string(15) ""
» Blog » Archipelag - Nowy Projekt MGF!
16-08-2014 14:46

Archipelag - Nowy Projekt MGF!

W działach: RPG | Odsłony: 615

Archipelag - Nowy Projekt MGF!

Na wstępie chciałbym przywitać wszystkich gromkim "hawk"! 

Manufaktura Gier Fabularnych postanowiła zagościć na Polterze. Mam nadzieję, że zabawimy tutaj długo, wy przyjmiecie nas ciepło, a wszystko będzie trwało długo i szczęśliwie. Okej, nie ma co zwlekać - trzeba rzucić pierwszym newsem.

Wczoraj miała miejsce premiera naszego nowego projektu - Archipelagu! Autorem projektu jest Skrobo, człowiek, który jest z nami niemal od początku. Archipelag to setting żeglarsko-piracki oparty na zasadach WFRP ed.2. Więcej informacji na temat projektu oraz linki do niego znajdziecie na blogu autora oraz MGF.

Pozdrawiam,

trx

Komentarze


Gawk
   
Ocena:
+2

Dla mnie to nie jest ani setting, ani uniwersum. Twór hybdrydowy. Z jednej strony nie jest dedykowany tylko mechanice WFRP. Jest właściwie wypadkową jego świata, jakby równoległą wymiarowo rzeczywistością. Z drugiej strony zaś mamy świat zupełnie inny, a jednak z całą gamą naleciałości z WFRP

Settingiem można by to nazwać, gdyby Archipelag egzystował w świecie WFRP. Niestety nie egzystuje, a jak na uniwersum jest po prostu zbyt wybrakowany.

Uważam, że Archipelag byłby przydatny, gdyby rzeczywiście wykorzystywał świat WFRP jako bazę, wraz z jego opracowaniem. W tym wypadku nie widzę sensu jego wykorzystywania, kiedy mogę po prostu zagrać w pełny system. 

16-08-2014 18:29
fajersztorm
   
Ocena:
+2

jak mi działa na nerwy jak ktoś czepia się słówek  zamiast powiedzieć "dziękuję! fajnie że Wam się chciało to udostępnić!"
 

16-08-2014 23:41
Gawk
   
Ocena:
+1

Nie trolluj.

16-08-2014 23:50
karp
   
Ocena:
+6

Fajnie, że się komuś chce, szkoda, że na mechanice, która ma przeszło ćwierć wieku, a po drodze miała jeden niewielki lifting. Jest rok 2014, mamy FATE (Core po angielsku, accelerated po polsku za darmo), albo Savage Worlds (tania podstawka po polsku) - obydwa dają więcej możliwości, są szybsze, bardziej intuicyjne. Można by powiedzieć co kto lubi, ale żeby zagrać w Archipelag musiałbym kupić nietanią podstawkę do WFRP, wziąć z niej to co kulawe i przestarzałe, czyli mechanikę, a wyrzucić to co miodne, czyli świat... Po co?

17-08-2014 12:01
E_elear
   
Ocena:
+2

Dzięki, fajnie że Wam się chciało udostępnić.

 

17-08-2014 12:32
Andman
   
Ocena:
+2
Savage Worlds szybsze i bardziej intuicyjne od WFRP 2e? Nie sądzę.
18-08-2014 10:42
Skrobo
   
Ocena:
+1

"Po co, skoro jest Warhammer" albo "Dlaczego Warhammer skoro są nowsze systemy".

Odpowiedź na oba pytania znajduje się w notce dotyczącej wrzuconego podręcznika:)

Zdarzyło się tak, że ekipa z którą grywam najbardziej upodobała sobie właśnie mechanikę Warhammera 2 ed. w wielu wariacjach (z liftingiem z DH na czele). Gracze przywiązali sie do mechaniki, znają ją i lubią, jest dla nich intuicyjna. Jednocześnie sam świat warhammera przeszliśmy wzdłuż i wszerz, trudno odgrywać zdziwienie postaci kiedy gracz po raz kolejny widzi przyzywanie demona przez złych kultystów lub kolejny atak zwierzoludzi na wioskę. Postanowiłem więc zostawić to, w czym gracze czują się najlepiej - mechanikę, dając jednocześnie nowy świat, z nowymi intrygami i nie tak "zgrany" dla warhammerowych weteranów. Tyle w kwestii odpowiedzi na pierwsze, a właściwie także częściowo na drugie pytanie:)

Owszem, są nowsze systemy, znam fate w kilku odsłonach, znam SW, grywałem i grywam na nich przez cały czas. Jednocześnie Warhammer to mechanika z którą miałem najwięcej styczności, wiedziałem gdzie dodać, a gdzie zabrać, żeby nie zmienić drastycznie balansu gry, jednocześnie dla targetu - ludzi lubiących mechanikę młotka , a znurzonym jego światem musiała to być właśnie ta mechanika.

Na marginesie - jestem całkiem zadowolony z zasad do walki na statkach i okrętach - te można spokojnie użyć także w zwykłym młotku:)

18-08-2014 11:59
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Warhammer jest prosty bo wyszedł w czasach kiedy ludzie czytali podręcznik przed graniem.
 

18-08-2014 13:12
karp
   
Ocena:
+3

@ Andman

"Savage Worlds szybsze i bardziej intuicyjne od WFRP 2e? Nie sądzę."

Zdecydowanie szybsze, a przy pełnym zastosowaniu mechaniki także bardziej intuicyjne. W młotka grałem i prowadziłem naście lat, w SW gram od lat pięciu. Opanowanie mechaniki z wszelkimi jej dobrodziejstwami w jednym i drugim przypadku zajmuje trochę czasu. Ludzie często marudzą na Młotka 2 ed, bo korzystają z tego, z czego korzystali w 1 ed, płacząc, że ww 30+ to jakiś dramat. W SW ludzie zazwyczaj marudzą na homerules, albo na to, że jest bez sensu, w czasie gdy po prostu nie chce się im doczytać i zapamiętać. Mimo sympatii i sentymentu do Młotka, mechanicznie z SW przegrywa z kretesem.

Za to mało który świat daje tyle, co ten Stary...

18-08-2014 15:49
Skrobo
   
Ocena:
0

Czy ktoś chociaż mgliście odniesie się do meritum czy nie mogę na to w żaden sposób liczyć?

18-08-2014 17:13
Tyldodymomen
   
Ocena:
+6

Nowy na polterze?

18-08-2014 18:10
Skrobo
   
Ocena:
0

Jak widać - tak:)

18-08-2014 18:31
Gawk
   
Ocena:
+1

Odpowiedź na oba pytania znajduje się w notce dotyczącej wrzuconego podręcznika:)

W notce znajdują się ewidentne błędy, to jest - nieprawidłowe informacje.


Archipelag to setting żeglarsko-piracki oparty na zasadach WFRP ed.2


To nie jest żaden setting. A ten oczobolący słowotwór też jest anormalny. A nie lepiej było napisać, że marynistyczny? To pirat już nie jest żeglarzem? 

 

Postanowiłem więc zostawić to, w czym gracze czują się najlepiej - mechanikę, dając jednocześnie nowy świat, z nowymi intrygami i nie tak "zgrany" dla warhammerowych weteranów. 

 

Twoi gracze? To wiele by wyjaśniło.

 

Na marginesie - jestem całkiem zadowolony z zasad do walki na statkach i okrętach - te można spokojnie użyć także w zwykłym młotku:)


Więc po co grać w Archipelag, który jest WFRP w jakimś równoległym wymiarze? Równie dobrze można wziąć te zasady i zastosować w WFRP, tak samo jak i opisy wysp czy organizacji. Wyjdzie lepiej, bo oprócz wyrwanego skrawka świata będziemy mieli tez całą resztę.

Nowe intrygi nie wymagają wcale nowego świata, tylko nowych pomysłów w tym starym. Poza tym to nie jest nowy świat, tylko jakiś wybrakowany jego skrawek. Lepiej było to umieścić w Starym Świecie, a jego samego wzbogacić i doprecyzować pewne kwestie.
Mechanika również. Ta z WFRP jest szybka, ale niezbyt precyzyjna. System profesji jest idiotyczny, umiejętności nieprzemyślane, zwłaszcza na tle WW i US. Zresztą jej wybór to kwestia gustu, ale używanie jaiejś mechanki żeby oddać limat, to słaby pomysł.
Inaczej mówiąc, ani to WFRP, ani to setting do WFRP, ani to nowy system, ani jakiś samodzielny autorski produkt oparty na WFRP. Ni pies, ni wydra. Bo jeśli wyrwę z Archipelagu mechanikę, to co mi zostanie? Mam wrażenie, że tutaj głownym czynnikiem przyciągajaćym ludzi ma być nie świat, nieklimat, nie WFRP, tylko mechanika z WFRP. 

 

Czy to nie jest ad meritum? Czy ja piszę o bułkach i cebuli?

18-08-2014 18:38
karp
   
Ocena:
+4

W kilku zdaniach. Fajnie, że są informacje o statkach i przykładowe lokacje, szkoda, że bez zahaczek, patentów, ciekawych pomysłów, te lokacje są martwe. Strasznie sztuczny jest podział ludzi na rasy i organizowanie ich przez związki, kosztem rezygnacji z państw, na czym z pewnością ucierpi ilość konfliktów, intryg dyplomatycznych itp. Religia jest mdła, a opis umiejętności w zakonach niezbalansowany. Generalnie sporo rzeczy wydaje się liźnięte po łebkach, ale z pewnością wystarczy to dla grupy znajomych, żeby się razem pobawić przez jakiś czas.

Tylko nie znalazłem tu niczego, czego nie mógłbym rozegrać w uniwersum WFRP. Z kolei zasady walki i opisów okrętów prościej i jednocześnie grywalniej zrobione są w Pirates of Spanish Main RPG.

Piszesz powyżej, że grałeś w fate - nie uważasz, że prościej byłoby po prostu pojechać aspektami i sztuczkami i bez pisania całości prowadzić np. Piratów z Karaibów? Co takiego byś stracił?

Jeszcze jedna rzecz - brakuje przykładowego scenariusza, albo choćby pomysłów na przygody. O świecie można pisać grube tomy, a i tak jego solą będzie scenariusz.

 

18-08-2014 19:17
Gawk
   
Ocena:
0

Ja bym zamiast scenariusza i zahaczek, które sam mogę wymyślić, wolałbym dopracowanie projektu pod względem spójności z WFRP 2ed.

Jest tu z pewnością kilka pomysłów, które warto wykorzystać na swoich sesjach i uznanie za wkład pracy należy się autorom bez dwóch zdań. uważam jednak, że Archipelag w takiej formie jak teraz, to po prostu strata materiału i zmarnowany potencjał. Spokojnie można było większośc z tych pomysłów dopasować do WFRP bezpośrednio i wydawac jako osobny materiał, lub zebrać w taki mini fanowski dodatek. 

Na coś takiego zresztą liczyłem po reklamie zawartej w notce. Przeliczyłem się, ale nie mogę powiedzieć, że całkowicie rozczarowałem. Po prostu Archipelag jako całość wypada blado. Wyławiając z niego jednak trochę kontentu, można w nim znaleźć całkiem ładne okazy.

18-08-2014 19:28
Skrobo
   
Ocena:
+2

Doceniam puryzm językowy. Owszem, słowo marynistyczny byłoby prawidłowe.

Gracze - także moi. Rozmawiałem z wieloma ludźmi, którzy mieli podobny kłopot z granymi przez nich systemami. Mimo faktu, że lubię bardzo młotka, to jednak przy całym jego bogactwie w pewnym momencie może się znudzić i zmęczyć.

Mówienie o wybrakowaniu archipelagu i o tym jak świetnie mógłby wzbogacić stary świat są dla mnie świadectwem tego że nie zapoznałeś się zbytnio z dokumentem. W Archipelagu nie ma żadnej instytucji identycznej ze starym światem, a próba wpakowania go na siłę do istniejącego już świata wyglądałaby tak jak niektóre fanowskie dodatki typu lustria czy kataj, nie mające wiele wspólnego z istniejącymi materiałami.

Dwóch ostatnich akapitów nawet do końca nie rozumiem. pdf stanowi dość pokaźny sourcebook, w którym odniesienia do mechaniki są wprowadzone w miejscach niezbędnych. Zamiarem było właśnie przyciągnięcie marynistycznym, pirackim, pełnym niepewności i białych plam na mapach, otwartym światem. Jeśli wyrwiesz z Archipelagu mechanikę - właśnie to pozostanie.

O bułkach nie. Ale cebulactwo czuję.

18-08-2014 19:32
Skrobo
    @ karp
Ocena:
+1

Najwyraźniej jestem zbyt subtelny, kiedy piszę o lokacjach czy organizacjach, jednak jak dotąd grając w kilku grupach nie spotkałem się z tym, by lokacje były niezrozumiałe lub pozbawione życia. Może wynika to z braku listy "w tej lokacji można zrobić to, to i to".

Jeżeli chodzi o podział na związki to prawdopodobnie nie uchwyciłeś sedna sprawy - państwa istnieją, zajmując zwykle jedną, dwie wysepki zaś nie istnieje jednolite państwo "uniwersalne", zresztą przy researchu do tego projektu doedukowałem się mocno w zakresie działania republik kupieckich i m.in. Hanzy, staram się poprzez mnogość instytucji pozapaństwowych oddać pewien chaos organizacyjny, jaki według mnie musi panować w tak rozdrobnionym politycznie świecie. Istnienie związku morskiego jest wypadkową tych tendencji.

Dzięki za uwagę odnośnie zakonów, chociaż też ich balans/niebalans wynika z pozycji jaką zajmują w świecie.

Nie chciałem fejta czy czegokolwiek innego, bo jak mówiłem zdecydowałem się na określony target - ludzie znający warhammera a nie chcący znowu oglądać kultystów chaosu.

I tyle. Najwyraźniej do DDka można robić setting co 3 minuty, ale Warhammer jest settingoodporny. Trudno:)

18-08-2014 19:42
Gawk
   
Ocena:
0

W Archipelagu nie ma żadnej instytucji identycznej ze starym światem

1. Nie powiedziałem, że jest.
2. I co w związku z tym?
3. Chyba nie czytasz uważnie moich postów.

próba wpakowania go na siłę do istniejącego już świata wyglądałaby tak jak niektóre fanowskie dodatki typu lustria czy kataj, nie mające wiele wspólnego z istniejącymi materiałami.

Dlatego wspominałem o tym, że należałoby go dostosować do WFRP, a nie pakować go tam na siłę.


marynistycznym, pirackim, pełnym niepewności i białych plam na mapach, otwartym światem. Jeśli wyrwiesz z Archipelagu mechanikę - właśnie to pozostanie


Jako MG oczekuję materiału uzupełniającego. Białych plam i kleksów dość już było w WFRP. Tego elementu akurat nie musiałeś przenosić do Archipelagu.
Równie dobrze możesz w podręczniku umieścić dla MG białą kartkę z napisem Mapa - zrób to sam.

 

O bułkach nie. Ale cebulactwo czuję.


Rozumiem, że jak nie poklepałem cię po pleckach i śmiałem wypomnieć rzeczy które mi się nie podobają, to zajeżdża? 

Jeśli oczekujesz że ci ktoś postawi ołtarzyk i nocnik pod łózkiem, to wybacz. Pochwaliłem inicjatywę i stwierdziłem, że pewne rzeczy z rchipelagu można wykorzystać. Nie prowadzę polityki lizania za uszkiem każdego, kto tak lubi.

18-08-2014 20:01
Skrobo
   
Ocena:
0

Zajeżdża gdy do rangi problemu urasta kwestia sformułowania i jednego słowa, ale jak sobie chcesz:)
Dzięki za uznanie że coś się da wykorzystać. Jestem pod wrażeniem. Sam też tak uważam:)

Doceniam truskulowe przywiązanie do świata warhammera, najwyraźniej moja praca nie jest dla Ciebie, po prostu.

Ołtarzyk wolałbym nad łóżkiem. Nocnik niech zostanie tam gdzie jest:)

 

 

18-08-2014 20:20
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Ahoy!

Wielki plus za chęci i wykorzystanie klasycznej mechaniki. Generalnie popieram Twój projekt, jako że sam jestem fanem marynistyki i kilka przygód w tych klimatach napisałem i poprowadziłem. (Zdradzę, że wkrótce przeczytacie kolejną!) Jako weteran warhammera, nieco dziwię się jednak tak poważnej ingerencji w klimat i fundamenty uniwersum Starego Swiata. Rozumiem intencje zmiany scenografii przygód, ale można to było osiągnąć lokalizując scenariusze w pustynnej Arabii, dalekim Khataju, parnych dzunglach Lustrii. Ogrom możliwości.

19-08-2014 18:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.