string(15) ""
» Blog » Archetypy w SF
08-01-2012 19:30

Archetypy w SF

W działach: rpg, science fiction, SF | Odsłony: 123

Dużo się o tym w polterowskiej blogosferze pisze, wiele się komentuje i nie mniej rzuca pogardą na innych komentujących. Wysypało ostatnio notkami, które w mniejszym lub większym stopniu nawiązują do science fiction i rozważają przyczyny jego niepopularności w RPG. Pewnym podstawowym zarzutem przeciwko grom fabularnym w konwencji futurystycznej w stosunku do scenerii fantasy jest rzekomy brak interesujących i grywalnych archetypów postaci, w jakie gracze mogliby się wcielać. Pomyślałem, ze warto by wspólnie poszukać takowych i - być może z kilkoma innymi „bazami danych” - zebrać w jakiejś ładniejszej formie. Nie chcę tu wchodzić w teoretyzowanie i dyskusje. Sensem tej notki ma być stworzenie narzędzia, które ułatwi tworzenie scenariuszy w konwencji fantastyki naukowej i być może popularyzacja jej.

Tutaj jeszcze kilka uwag technicznych. Jeśli ktoś dostrzega, ze jakichś ciekawych uwag odnośnie danego archetypu nie ujęto w poniższym spisie lub przychodzi mu do głowy jakiś o którym wcale nie wspomniano niech pisze w komentarzach – to ma być wspólna praca. Prosiłbym tu jeszcze o niepowielanie bardzo sobie pokrewnych typów postaci, bo może się to okazać zwyczajnie nudne.

Warto zauważyć, ze wiele z przedstawionych tu archetypów można mieszać, otrzymując jeszcze ciekawsze charaktery.


Kategoria pierwsza – Big Man With A Big Gun

Najemnik – zawodowy morderca, spec od rozwałki, materiałów wybuchowych czy innych narzędzi zagłady. Chciwy i niekoniecznie lojalny profesjonalista, który nie zaprząta sobie głowy rozterkami moralnymi. Nie musi być głupi, po prostu praktycznie podchodzi do rzeczywistości. Prawdopodobnie lubi swoją robotę – lubi zabijać. Być może służył kiedyś w wojsku, albo pochodzi z półświatka – możliwości wbrew pozorom jest sporo. Pamiętacie ekipę, która ścigała Riddicka? Albo tę z czwartej części Obcego? Grupa graczy może być związana z nim wspólnym kontraktem, mogą tez od dłuższego czasu działać jako zespół. Najemnik prawdopodobnie umie dobrze posługiwać się każdego rodzaju bronią i nadaje się do praktycznie dowolnych realiów.

Płatny zabójca – od zwykłego najemnika odróżnia go przede wszystkim to, ze jest niesamowicie solidny i lojalny. Jest profesjonalnie wyszkolony, dyskretny i posiada najlepszy sprzęt. W bardziej hardcorowych sceneriach może być praktycznie cyborgiem, superzołnierzem. Z pewnością umie posługiwać się każdym rodzajem broni, a nawet bez niej jest śmiertelnie niebezpieczny. To ciekawa postać do odgrywania – jej psychika, ewentualne dylematy moralne pozwolą się z nią utożsamić, a skomplikowane sytuacje, w jakie może rzucić ją Mistrz Gry będą źródłem pamiętnych przygód. Jego wiedza czyni go niezłym kandydatem na przywódcę grupy, świetnie poradzi sobie tez z twardymi negocjacjami czy łamaniem zabezpieczeń.

Żołnierz - czyli typowy żołdak. Jego szefem jest wojsko, korporacja, kapitan okrętu albo zbuntowany/niezależny oficer. Najczęściej robi za NPC. Ginie setkami bądź pojedynczo, jeśli mowa o jakiejś elicie w rodzaju osobistej ochrony tego czy innego Imperatora. Na karku ciężki pancerz wspomagany, w łapie wielka giwera, komunikator, jakieś cyberwszczepy, we krwi zaś mieszanka narkotyczno-energetyczna. Od Najemnika różni się głównie stylem – jest ślepo lojalny, uzależniony także zaopatrzeniowo od grupy bojowej, do której należy. Nie jest zadziorny, niekoniecznie chciwy. Bardzo możliwe, że walczy, bo musi, bardzo możliwe, że jest ostatnich tchórzem lub ma wyrzuty sumienia po każdym oddanym strzale. Żołnierz może wchodzić w skład grupy graczy oddelegowanych przez instytucje do konkretnego zadania na podobnej zasadzie co Korp – jako ochroniarz czy nadzorca. Niezłym przykładem takich postaci jest grupa żołnierzy z drugiej części Obcego. Pewnym jego wariantem jest Heavy Weapon Operator, czyli wojskowy lub najemnik, najczęściej tęgi kawał chłopa z niewielkim rozumkiem przeszkolony jako specjalista od broni ciężkiej. Zwykle wyposażony w coś w rodzaju CKM-u z podwieszonym granatnikiem. Dobry w staniu i strzelaniu, ale mało ruchliwy, mało gadatliwy, a w dodatku jego karabin przeszkadza mu w walce wręcz. Aby przydawał się poza walką można z niego jeszcze zrobić specjalistę od materiałów wybuchowych. Operator broni ciężkiej jest elementem, na którym opiera się taktyka całego pododdziału. Jego zadanie polega na przyszpileniu przeciwnika do ziemi zmasowanym ogniem. Zwykli żołnierze mają natomiast za zadanie w tym czasie precyzyjnie strzelać i osłaniać gościa.

Łowca - Androidów, Mutantów, Xenomorfów... Ktoś wyspecjalizowany w walce z jednym typem przeciwników. Doskonale jego słabości, zdolny tropiciel lub śledczy. Dysponujący odpowiednimi kompetencjami i sprzętem, by sprawnie dopaść ten jeden typ ofiary. Bardzo ciekawa postać, może być zarówno łowca wampirów, bladerunnerem jak i wiedźminem. Prawdopodobnie kieruje się powołaniem lub rządzą zemsty. Nie musi być lubiany przez przedstawicieli władzy, lecz nawet oni czasem potrzebują jego usług. Możliwe, że to odludek lub pomniejszy świr, ale to tylko dodaje mu stylu. Do grupy graczy dołączy prawdopodobnie, by dopaść więcej swoich zaprzysięgłych wrogów.




Kategoria druga – Władza, słowa, pieniądze

Korp – archetyp polecany tym, którzy wolą manipulacje, intrygi i wysługiwanie się innymi od rozwałki. Korpa można porównać do szlachcica w świecie fantasy, choć jednocześnie posiada cechy, które czynią go jeszcze ciekawszym. To wysoki urzędnik jakiejś korporacji, oddelegowany do specjalnego zadania. Dysponuje znaczącymi środkami finansowymi i znajomościami, jednak jego prawdziwą siłę stanowi znajomość ekonomii oraz umiejętność wykorzystywania jednostek. Nie jest może specjalistą w używaniu broni, ale z pewnością umie się nią posługiwać i posiada niewielkie, urocze egzemplarze najwyższej jakości. Podobnie sprawa ma się z najnowszymi wszczepami, które w razie ewentualności przystosują go do efektywnej samoobrony. Świetnie nadaje się do sesji, w których grupa graczy działa jako przedstawiciele wielkiej firmy. Jeśli ich zadanie jest ważne, nadzorujący ich korp zwiększy szanse powodzenia. Będzie wiedział komu dać łapówkę w urzędzie celnym biurokratycznej planety, do kogo zwrócić się, gdy statek zostanie zatrzymany na orbicie z nakazem kwarantanny.

Kapłan – Czemu by nie? W czasach gdy ludzie modyfikują bez przerwy swój genom, latają w kosmos i ulepszają się cybernetycznie działalność duszpasterska staje się dość trudna. Szczególnie jeśli jesteś misjonarzem na dzikiej, zamieszkanej przez agresywnych aborygenów planecie. Wówczas przyda się mimo wszystko pewna umiejętność władania bronią, choćby pospolitą dubeltówką. Taka postać może dodać sporo kolorytu drużynie. Nawracanie na bieżąco grzesznych jej członków czy ogólne „wsparcie psychologiczne” to ciekawa opcja odgrywu. Nie wolno tez lekceważyć wpływów klechy – pośród wielkich tego świata znajdzie się paru wierzących, a Kościół czy jacyś szejkowie mogą być bardzo potężnymi instytucjami. Tutaj ciekawy wariant - Technokapłan z planety Ohm - przedstawiciel kultury, która traktuje technologię w kategoriach mistycznych/religijnych. Nie musi wierzyć w istnienie Boga Maszyny, czy osobowej natury urządzeń technicznych i programów - wystarczy, że traktuje technologię z nabożną czcią, gdyż pozwala ona człowiekowi ujarzmić kosmos. Świetnie sprawowałby się w tandemie z typowym naukowcem, który ma czysto pragmatyczne podejście do nauki i technologii. Dla jednego przekazywanie wiedzy i jej rozwój to kwestia nauki, dla drugiego jest procesem ciągłego dojrzewania intelektualnego i duchowego, do którego może dochodzić tylko w relacji uczeń - mistrz i w monastyrach-akademiach. Niby chodzi o to samo, ale mogą pojawić się interesujące konflikty w drużynie na tle metodologii i celu nauki. Szczególnie gdy rodzinna planeta technokapłanów charakteryzuje się nieco wyższym poziomem technologicznym, niż reszta ("Gdyż oświecenie przychodzi tylko podczas głębokich medytacji, intonowania cybermantr i dogłębnego studiowania czcigodnych planów technicznych, mój bracie...")

Dyplomata - bliźniaczy archetyp korpa. Różnicą się głównie tym, że reprezentuje cywilizacje, a nie korporacje. Staje się to wyraźne, gdy określi się jaką cywilizacje. Być może to jest rządzona przez winnego wielu ludobójstw tyrana? A może technokratycznego społeczeństwa chuderlawych obcych? O ile korpa ograniczają głównie finanse i ekonomia, to Dyplomata musi uważać także na opinie publiczną i interes kraju/sojuszu/cywilizacji, którą reprezentuje. Na innej zasadzie także należy do grupy graczy. Nie nadaje się do sesji awanturniczych, ale może wchodzić w skład zespołu mającego rozwikłać polityczno-kryminalną intrygę lub zapobiec galaktycznej wojnie. Może być zarówno idealistą, fanatycznym sługą jakiegoś imperatora, jak i kombinatorem, który z makiawelizmu uczynił filozofie życiową. To z pewnością wymagający przy odgrywaniu archetyp, trudny również do poprowadzenia.

Kosmiczny handlarz - w przyszłości wszystko będzie kontrolowane przez korporacje, ale kto zabroni prowadzenia prywatnego interesu właścicielowi okrętu górniczego? Czy gdzieś na obrzeżach galaktyki nie może istnieć spółka, zatrudniająca dwanaście osób i zarządzana przez starszawego jegomościa ze smykałką do biznesu? Handel to nie tylko hurt, ktoś musi zajmować się też detalem. Są odosobnione planety, do których nie zawijają wielkie frachtowce, a małe stateczki, odpowiedniki średniowiecznych karawan. Dostarczają narzędzi, niedostępnej w inny sposób, zaawansowanej techniki, gdzie indziej zwykłych, a tam luksusowych produktów. Handlarz posługuje się bronią – trzeba się przecież umieć bronić przed agresja tubylców i piratów. Ma swoje znajomości, a silny charakter i skłonność do ryzykanctwa czyni go zarówno znakomitym bohaterem neutralnym, jak i postacią dla gracza.

Buntownik – totalitaryzm to popularny motyw w SF. Podobnie wszechwładza postępujących niezbyt etycznie korporacji. Buntownik urodził się właśnie w takim ustroju, ale bynajmniej się z nim nie godzi. Prowadzi ideologiczną lub zbrojną walkę przeciwko niemu. Nie jest może najlepiej uzbrojony i najlepiej wyszkolony, lecz doskonale zna miasto, doskonale zna wroga i posiada głęboką wiarę w słuszność tego, co robi. Taki Che Guevara z rusznicą laserową pod skórzanym płaszczem może wyglądać i zachowywać się naprawdę interesującą. Jego fanatyzm lub dylematy moralne mogą wprowadzić sporo kolorytu do sesji, zarówno jako gracz jak i npc będzie dla drużyny źródłem niekończących się problemów. Nie wolno jednak lekceważyć jego znajomości i niezwykłej determinacji. Z grupą graczy może związać go wspólny cel lub próba sabotażu korporacji/państwa któremu służą.

Psion/Psionik - Jeśli dany setting uznaje ich istnienie. Psion to doskonale przygotowany specjalista, zdolny ciskać wrogami za pomocą telekinezy, spalać ich dzięki pirokinezie i poznać ich każdy, najgłębszy sekret dzięki telepatii. Skończył elitarną szkołę dla psionów, przeszedł tysiąc operacji na otwartym mózgu i teraz pracuje dla systemu opresji lub największej w okolicy megakorporacji. Uliczny psion natomiast generalnie rzecz biorąc nie udał się. Ma dar, ale niewystarczający, by dostać się do elitarnej szkoły / wyleciał zeń, bo zamiast trenować wolał podrywać koleżanki / generalnie nie dostał się do pracy, bo na jego planecie panowało duże bezrobocie. Na pierwszy rzut oka zwykły przedstawiciel dowolnej innej profesji, który potrafi jednak niemile zaskoczyć. Z drużyną może być związany emocjonalnie lub kontraktem. Bardzo ciekawa postać do odgrywania – bezpośrednie obcowanie z cudzymi umysłami ma to do siebie, że może naprawdę znacząco odkształcić psychikę. Hiperempata będzie chcąc nie chcąc aspołecznym introwertykiem lub kimś pozbawionym zahamowań moralnych.

 

 

 

Kategoria trzecia – Specjalista

Najemny szpieg – szpiegostwo przemysłowe to ryzykowna i wymagająca robota. W zamian za niemałe honoraria najemny szpieg może zdobywać strzeżone wyrafinowanymi zabezpieczeniami informacje, plany najnowszych wynalazków i strategii wrażych firm. To prawdziwy specjalista, jego wiedza informatyczna, drogi sprzęt pomocny przy infiltracji, którym – co najważniejsze – umie się posługiwać jak mało kto oraz nieposkromiony urok osobisty dają mu przewagę zarówno w sesjach „skradankowych” jak i tych pełnych gadania i negocjacji. Szpieg posiada prawdopodobnie całkiem pokaźną kolekcję bojowych gadżetów, których nie powstydziłby się i James Bond. Bronią także posługuje się całkiem nieźle. To kolejna postać, która mogła zostać wynajęta przez korporację czy anonimowego bogacza. Być może działa tez na własną rękę, próbując uzyskać fortunę lub zemścić się na kimś. Kto wie? Może nawet skrycie szpieguje dla kogoś z zewnątrz drużynę graczy?

Lekarz – biotechnologia to nie tylko leczenie chorób genetycznych i poprawianie ludzkiego genomu. To tez nowe, niewyobrażalnie zjadliwe choroby i inna broń biologiczna. Każdej szanującej się grupie, choćby zajmującej się głównie rozwałką przyda się ktoś znający się na medycynie. Raz – ze wyleczy. Dwa – ze może przygotować jakąś nieprzyjemną truciznę dla obcego gatunku, który zalęgł się w ładowni kosmicznego frachtowca. Trzy – jeśli badamy nową planetę lub kolonie, którą zamieszkują jacyś niezbyt pacyfistyczni obcy, to dobrze byłoby wiedzieć jak ich zabić. Taki „lekarz na krańcu wszechświata” może kierować się powołaniem. Mogli go tez siła zaciągnąć do wojska. Odgrywanie takiego kolesia może naprawdę bawić. A w kwestii pożądanej przez wielu rozwałki... skalpel z niezniszczalnego polimeru nie musi być wcale gorszy do laserowego ostrza. Oglądaliście może Predators? Takim lekarzem jak tam, także można grać.

Pilot – Han Solo? Pirx? Cóż wariantów jest kilka. Statku kosmicznego nie poprowadzisz bez szerokiej wiedzy i przeszkolenia, więc pilot musi naprawdę dobrze znać się na technice i nauce. Możliwe, ze to zdolny cybernetyk lub inżynier. Prawie na pewno ma zabójczy refleks i łeb do obliczeń. Czym się zajmuje? Kosmiczny pirat? Przemytnik? Czy po prostu związany kontraktem kapitan wielkiego frachtowca? W dwóch pierwszych wypadkach zapewne umie się posługiwać jakąś bronią i ma znajomości w półświatku. W ostatnim – ma dostęp do drugiego sprzętu wynajmującej go korporacji. Do przygody może wciągnąć go katastrofa ukochanej łajby, napotkana w przestrzeni anomalia lub zwyczajna chęć zysku. To ciekawa postać do odgrywu  - twardziel z głową i charakterem. Jeśli realia na to pozwalają ciekawe może być w przypadku pilota rozgraniczenie na Asa Kosmicznego pilotującego myśliwce i Kapitana okrętu dowodzącego większa jednostką. Będą się oni różnić zarówno zestawem umiejętności, jak i stylem.

Haker - gość od zdejmowania zabezpieczeń, włamywania się do baz danych, hakowania robotów, zdalnego rozwalania elektroniki i smażenia mózgów gości ze wszczepami. W futurystycznej scenerii nie ma problemu by mógł robić to na odległość, w trakcie walki. Bardzo przydatne, gdy przychodzi wo walki z hordami zbuntowanych robotów. Nie, nie musi mieć oddzielnych sesji, gdy reszta graczy się nudzi. Może włamywać się do systemu samozniszczenia statku, będącego celem graczy, gdy reszta BG próbuje utrzymać pozycję osłaniając go. Haker może również zajmować się szybkim zdobywaniem informacji na temat praktycznie wszystkiego i każdego. Świetnie sprawdzi się w drożynie polityków i śledczych. Niestety w natłoku danych ciężko znaleźć rzeczy naprawdę przydatne więc nie rozwiąże na starcie przygody, więc nie ma z nim takich problemów jak z jasnowidzącym w konwencji fantasy. Umiejętność niszczenia technologi sprawia że przydaje się w każdej jednostce bojowej. Może zajmować się też bardziej prozaicznymi zadaniami - otwieraniem drzwi i zdobywaniem map budynków. Od strony odgrywania takiego charakteru – można się w jego wypadku wcielić zarówno w geniusza z ADHD lub autyzmem lub spokojnego profesjonalistę.

Naukowiec – bardzo szeroki archetyp, a do tego bardzo interesujący. Wiele jest nauk, które zyskują w SF ciekawy wyraz. Mamy więc ksenoantropologa badającego niezrozumiałą, całkowicie obcą kulturę kosmitów. Mamy ksenoarcheologa, który niczym cyberpunkowy Indiana Jones penetruje w niezbyt delikatnym stylu najeżone pułapkami ruiny pradawnych, starszych niż ludzkość cywilizacji.  Mamy genialnego cybernetyka, który odkrył jak stworzyć sztuczną inteligencję lub jej nowy ulepszony rodzaj. Jest też szalony biotechnolog tworzący niebezpieczne mutanty, zabójcze wirusy i kosmos raczy wiedzieć co jeszcze. Bardzo ciekawym może się okazać neurokognitywistyk, który w transhumanistycznym świecie łączy wiedzę z dziedziny psychologii, neurologii i informatyki do rozwiązywania wewnętrznych problemów bytów myślących lub manipulowania nimi. W kontekście pierwszego kontaktu z nową, obcą cywilizacją do rangi bohatera może urosnąć nawet biegły lingwista, który ryzykuje życie, by zdobyć zapisy języka kosmitów. Naukowcy wszelkiego rodzaju to świetny materiał na bohaterów neutralnych i na postacie graczy. W każdej ekipie, która bada odległe zakątki wszechświata czy dzikie planety powinien się znaleźć choć jeden.

Inżynier – czasem trzeba zbudować drona bojowego z gumy do żucia i starej dętki do roweru. Albo przygotować nową amunicję, która poradzi sobie z eksperymentalny typem pancerza oponentów drużyny. Ktoś musi naprawiać zepsuty sprzęt, a przy badaniu ruin obcej cywilizacji przyda się wiedza na temat złośliwie zamkniętych, kilkumetrowej grubości grodzi. Inżynier jest nieco podobny do hakera, ale jego robota ma bardziej praktyczny wymiar. Ma też nieco szersze referencje – prawdopodobnie jest dobrze wykształcony i orientuje się w większości nauk powiązanych z techniką.

 

 

 

Kategoria czwarta – Indywidualista i (lub) niebezpieczne dziwadło

Galaktyczny kryminalista – może jest seryjnym mordercą, może złodziejem, a może po prostu bardzo podpadł komuś naprawdę ważnemu. W każdym razie jest poszukiwany przez przedstawicieli prawa na naprawdę znaczącej przestrzeni i musi uciekać/ukrywać się. Prawdopodobnie radzi sobie dobrze z nieczystą walką rodem z ponurych dzielnic supermiast i potrafi nieźle strzelać z prostej broni. Najlepszym przykładem na to, jak interesującą może się stać taka postać jest Riddick – przez wielu znany i lubiany. Nasz rzezimieszek może znać się na elektronicznych zamkach, mieć niemałe znajomości w świecie przestępczym. Może być jest geniuszem zbrodni i psychopatą, który z nieuważnym NPC-em zrobi wszystko co zechce. Grupa graczy może być dla niego nadzieją na amnestię lub azylem. Być może jest także przedstawicielem jakiegoś szefa mafii, który chce mieć na oku swój czarny interes.

Podróżnik w czasie – Może z przeszłości, a może z przyszłości. Może trafił w obecny czas w wyniku wypadku, a może ma zapobiec niezwykłej katastrofie. Może jest też zwykłym kolekcjonerem, który zdobywa artefakty, za parę lat warte miliony „u źródła”. To bardzo ciekawy bohater neutralny, choć nieco trudniej wpasować go w grupę. Najłatwiej jest to zrobić, jeśli każdy graczy jest właśnie takim podróżnikiem, należącym do jakiejś supertajnej komórki państwa/korporacji. Również w space operze znajdzie swoje miejsce – wyrwany z ciasnej orbity wokół czarnej dziury może znaleźć się w zupełnie innej rzeczywistości od tej, którą pamiętał.

Myślący robot/android - został stworzony w jakimś celu i może wykonywać wiele profesji, ale teraz to nie ważne. Jego nadrzędnym celem jest odpowiedzenie na takie egzystencjalne pytania jak "Kim jestem", "Co sprawia że ludzie są ludźmi" oraz "Dlaczego nie można dzielić przez zero". Być może ucieka przed tymi, którzy go stworzyli, albo pragnie zagłady ludzkości. Prawdopodobnie ma mentalność zupełnie inną od ludzkiej, nie okazuje emocji i nie rozumie społeczeństwa „białkowców”. Kolejny archetyp bardziej pasujący do NPC, jednak także dla ambitniejszych graczy. Poszukiwanie swego miejsca we wszechświecie może być zabawne lub zmuszające do myślenia. Robot posiada cechy, które dają mu znaczącą przewagę nad ludźmi. Trudniej go zabić, prawdopodobnie jest bardzo silny, wykonuje bardzo szybko, bardzo skomplikowane obliczenia, jest niesamowicie szybki i zawsze trafia. Jest odporny na choroby i trucizny... za to wrażliwy na elektromagnetyzm. Z grupą graczy może go związać chęć zrozumienia ludzi lub przydzielenie go do niej jako maszyna do zabijania (nie musi być przecież nawet humanoidalny).

Mutant – nieudany eksperyment, albo wypadek. Superżołnierz, albo wybryk natury. Może być zdeformowany lub na pierwszy rzut oka całkiem normalny. Zawsze jednak jest odmieńcem, kimś prawdopodobnie nie akceptowanym w społeczeństwie. Być może za cenę niezwykłych zdolności (parapsychicznych, intelektualnych lub całkiem fizycznych) płaci bolesnymi lub uciążliwymi dolegliwościami. A może wręcz przeciwnie – jest nadczłowiekiem, przyszłością ludzkości. Nie musi posiadać kwalifikacji. Już jego ciało wystarcza. To ciekawa postać do odgrywania, może być wiedźminem przyszłości albo x-manem. Łatwo nadać mu indywidualny, wyjątkowy charakter i nie trzeba szukać wyrafinowanych motywacji, by dołączyć go do grupy. Najpewniej szuka po prostu towarzystwa, ochrony lub stanowi tajną broń zespołu.

Cyberpunk
- ktoś, kto by wyleczyć ciężką chorobę lub by zamanifestować swoją odmienność postanowił zastąpić znaczną część swojego ciała elementami mechanicznymi. Jako, że rezultat mu się spodobał: postanowił go kontynuować. Głównym wyznacznikiem jego osobowości jest więc wystający z pod skóry krzem i kable. Może być pomniejszym ulicznym przestępcą, albo gwiazdą ostrego, ekstrawaganckiego rocka. Więcej z nim zajadłości niż umiejętności – może i wymieni z pamięci czterdzieści industrialnych kapel, a już na pewno rzuci się na każdego, kto obrazi choć jedną z nich, ale raczej nie umie sprawnie obsługiwać broni. Możliwe, że zna kilka ważnych osób, ale może ostro przesadzać co do siły łączących go z nimi więzi. Ciekawy npc i postać dla graczy, którzy niekoniecznie poważnie podchodzą do sytuacji swoich postaci w czasie gry.

Von Staufenberg
-  występuje w dwóch wariantach: albo to Przybysz-z-planety-Nazi, który, jak Drizzt został renegatem, albo funkcjonariusz aparatu terroru władz totalitarnych, który przejrzał na oczy i obecnie walczy po stronie buntowników. Doskonale zna przeciwnika i jego metody, ma konszachty w jego szeregach i prawdopodobnie dostęp do najtajniejszych informacji (oraz szafki pancernej z gunami). Niekoniecznie musi opowiadać się po stronie buntowników. Całkiem prawdopodobne, że niejako z litości daje im pewne informacje lub próbuje chronić, sam dalej jednak pracuje dla Systemu. Jeśli tworzymy historię z zacięciem detektywistycznym, może być ciekawym i tajemniczym npc. Trudniej stworzyć postać gracza pasującą do tego archetypu – musi działać w ukryciu i raczej nie będzie skłonna do brawurowych akcji. Jedynie w ostateczności może być skłonny bezpośrednio współpracować z drużyną jeśli działa jako szpieg, a jeśli jest renegatem może być nieakceptowalny przez społeczeństwo.

Na razie tyle. Czekam na wasze uwagi i pomysły. Sam także spróbuję coś jeszcze wymyślić.

Komentarze


Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
O, to juz prędzej. Takie modele społeczne róznych ludzkich cywilizacji mogą być bardzo interesujące i pomocne.
09-01-2012 20:46
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziennikarz - ludzie mają, lub nie mają prawa wiedzieć co się dzieje we wszechświecie, a Ty właśnie dostarczasz im informacji. Jesteś ambitny, wszędzie się pchasz i kopiesz głęboko w korporacyjnych/kolonijnych/rządowyc h/plemiennych sprawkach może nawet zbyt głęboko, a "plotki" jakie głosisz nie wszystkim się podobają.
09-01-2012 20:51
earl
   
Ocena:
+1
Fajna notka, dopiero ją przeczytałem po 4 miesiącach. Wprawdzie nie znam się na RPG, ale tekst napisany przystępnym i ciekawym językiem, więc z przyjemnością się zapoznałem z jej treścią.
09-05-2012 23:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.