Archenemy

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego!

Autor: 27383

W styczniu zapowiadaliśmy wyjście nowego dodatku pozwalającego na grę "jeden na wszystkich". Niedawno w Magic Arcana zaprezentowano klimat czterech zestawów, a teraz oddano nam do dyspozycji zasady tego rozszerzenia. Poniżej znajduje się tłumaczenie tychże zasad z oficjalnej strony Wizards of the Coast.

Czym jest Archenemy?
Archenemy daje Ci wszystko czego potrzebujesz do gry w nowym, towarzyskim formacie o tej samej nazwie. Jeden z graczy przejmuje rolę tyrana (arcywroga), pragnącego totalnej dominacji, a pozostali zawodnicy za wszelką cenę starają się go powstrzymać.



Jednak granie w Archenemy przeciwko całej drużynie nie jest niesprawiedliwe – arcywróg wychodzi do walki uzbrojony nie tylko w standardową, 60. kartową talię, ale także w specjalny deck zawierający dwadzieścia kart spisków (scheme cards). Ilustrują one genialne intrygi i olbrzymie machinacje oraz dają jego deckowi siłę do wyeliminowania dwóch, trzech, czterech albo większej ilości wrogów.
Zaraz przyjrzymy się kartom spisków, ale najpierw dowiesz się, jak zacząć grać

Produkty
Aby zagrać w Archenemy, każdy z graczy potrzebuje zwyczajnej talii do Magica. Domyślnie będą to 60. kartowe decki do Constructed, jednak można spróbować także talii do EDH albo Limited. Gracz wcielający się w rolę arcywroga musi mieć także dwadzieścia kart spisków, znajdujących się w specjalnych zestawach (kilka z nich może pojawić się jednocześnie w różnych).
Przed rozpoczęciem gry wszyscy tasują swoje talie, a arcywróg również zakrytą talię spisków. Nie może jej przeglądać ani układać kolejności – traktuje się ją tak, jak normalny deck.

Uruchom swoje spiski
Tury w Archenemy rozgrywa się standardowo, z jedną zasadniczą różnicą – gdy zaczyna się pierwsza faza główna (main chase) tury arcywroga, gracz "uruchamia spisek", odwracając górną kartę z talii spisków. Może to wyglądać następująco:


Większość spisków (jak ten u góry) zawiera zdolności triggerujące, na które każdy z graczy może odpowiedzieć. Niektóre karty zawierają dodatkowo umiejętność ongoing:


Spiski z tą umiejętnością pozostają odwrócone dopóty, dopóki zdolności nie pozwoli na ich porzucenie (odłożenie na spód talii). Pamiętaj, że nie leżą one w grze i nie są permanentami, więc nie da się ich zniszczyć. Karty ongoing zostają porzucone wtedy, gdy ich zdolności zostaną rozpatrzone lub skontrowane (na przykład z powodu braku legalnego celu).

Niektóre spiski wymagają przeznaczenia jakiejś ilości many, aby odnieść korzyść z ich odwrócenia:


Jeśli spisek ma cel, tak jak powyższy, możesz wybrać, kiedy położysz trigger na stos, jak w innych tego typu zdolnościach. Nie możesz wybrać ile many przeznaczysz na X, dopóki czar nie zostanie rozpatrzony, tak więc przeciwnik wie, czy chcesz zapłacić za zdolność, ale nie wie ile.

Wiele spisków stawia przeciwnika w obliczu bardzo niezręcznej decyzji: wybrać siebie, czy kogoś innego. Przykład:


Twój przeciwnik wybierze swoich przyjaciół, aby uchronić siebie, czy może weźmie konsekwencje na siebie? Gracz zespołowy z pewnością skonsultuje swoją decyzję z resztą, ale... nie każdy jest graczem zespołowym.

Pokazywanie spisków jest obowiązkowe.

Wygrana, remis, przegrana
Reszta zasad jest bardzo podobna do normalnych, ale z pewnymi różnicami. Arcywróg zaczyna z czterdziestoma życiami, a pozostali gracze z dwudziestoma. Dobiera się siedem kart, jednak w grze wieloosobowej pierwszy Mulligan bierze się do siedmiu. Oprócz bonusu życiowego, samotny gracz zawsze zaczyna pierwszy i może od razu dociągnąć kartę.


Tury przeciwników arcywroga rozgrywa się tak samo jak w 2HG – mają oni wspólne wszystkie kroki i fazy w turze. Gracze zgromadzeni w jednej drużynie muszą pracować drużynowo, aby mieć nadzieję na powstrzymanie tyrana, jednak nie mogą dzielić się zasobami, dawać kart lub "pożyczać" many.

Gdy któryś z sojuszników zakończy rozgrywkę, gra toczy się bez niego. Oficjalna zasada brzmi następująco: All permanents and other cards that player owned leave the game, any spells or abilities controlled by that player cease to exist, and any effects that caused the player to gain control of permanents he or she doesn't own end.


Arcywróg wygrywa wtedy, gdy pokona wszystkich członków sojuszu. Jeśli uda się pokonać tyrana, wygrywa każdy gracz z drużyny przeciwnej, nawet ten, który opuścił grę przed jej rozstrzygnięciem.
Zasady przegranej lub zwycięstwa są takie same, jak w normalnej grze. Jeśli arcywróg przegra w tym samym momencie, co ostatni z członków sojuszu, gra kończy się remisem.

To wszystkie zasady tego niesamowitego formatu. Bawcie się dobrze!