string(15) ""
» Blog » Arcanum - Przypowieść o Maszynach i Magyi
21-12-2014 16:53

Arcanum - Przypowieść o Maszynach i Magyi

Odsłony: 2389

Arcanum - Przypowieść o Maszynach i Magyi

Szczytna  działalność Iselora (nawet jeśli czepiam się szczegółów, to samą ideę uważam za słuszną) polegającą na przypominaniu starych gier zainspirowała mnie, żeby samemu napisać notkę o moim ulubionym (a co najmniej jednym z ulubionych) starociu. Co prawda jest to gra nieco nowsza od opisywanych przez Iselora, gdyż premierę miała w roku 2001 ale mimo wszystko wydaje mi się, że warto wydobyć ją na światło dzienne. Podczas gdy inne cRPG wydane w podobnym okresie, jak np. BG2 do tej pory mają grono fanów, wciąż tworzone są do nich mody itd - jednym słowem, wciąż żyją, to Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magii niemal odeszło w zapomnienie - to znaczy, wydaje mi się, że większość fanów cRPG coś tam słyszała o tej grze, ale niewielu w nią grało. Doskonale rozumiem, że to nie jest gra dla każdego - i nie mam tu na myśli "To jest wybitna, inteligentna gra więc głupki jej nie docenią!" - po prostu ma ona swoje wady, które mogą zniechęcić graczy. Dlatego, chociaż jest to dla mnie gra bliska mojego ideału cRPG, to postaram się w miarę rzetelnie nakreślić także jej wady.

Arcanum stworzyło - niestety, nieistniejące już - studio Troika Games, założone przez byłych pracowników Interplay, którzy pracowali m.in. przy Falloucie. Zresztą, osoby, które grały w obie te gry (albo osoby, które grały w Fallouta i jakimś cudem dotrwają do końca tej notki), bez problemu zauważą wiele podobieństwa, jeśli chodzi o "mechanikę" obu dzieł.

Większość osób, które słyszały o Arcanum, kojarzy podstawową cechę, która odróżnia tę grę od większości innych erpegów - mamy tu do czynienia z połączeniem fantasy i steampunka. Co znaczy, że natkniemy się elementy typowe dla fantasy, jak elfy, krasnoludy czy magia, ale skorzystamy także z dobrodziejstw technologii na poziomie mniej więcej XIX wieku - przejedziemy się koleją parową czy uzbroimy w rewolwer. Bardziej szczegółowo opiszę świat w dalszej części notki, na razie skupię się na tym, z czym gracz styka się na początku - to jest ze stworzeniem postaci.

Tworzenie postaci i system

Tworzymy wyłącznie jedną postać - głównego bohatera - resztę drużyny będą stanowić przyłączani w toku rozgrywki NPC-e. Mamy do wyboru dwie opcje - wybrać na nasze alter ego jedną z postaci przygotowanych przez twórców gry, z wymyśloną historią i rozdzielonymi cechami, albo stworzyć bohatera samemu. Do wyboru mamy osiem ras - człowieka, elfa, póelfa, krasnoluda, półorka, niziołka, gnoma i półogra - czyli, poza półogrem, zrzyna z dedeków. Rasa wpływa na cechy i umiejętności, a także w pewnym stopniu na to, jak będą nas traktować NPC-e. Ciekawiej robi się, kiedy dochodzimy do wyboru przeszłości naszej postaci. Część życiorysów nie ma znacznego wpływu na rozgrywkę - to, np. jeśli odbyliśmy przeszkolenie wojskowe, dostaniemy niewielki bonus do umiejętności bojowych. Ale jest też sporo ciekawych "originów", które będą rzutowały na całą egzystencję naszej postaci. Np. jeśli przed rozpoczęciem właściwej akcji gry nasza postać zawarła pakt z demonem, otrzyma bonus do umiejętności magicznych, ale jej dusza będzie potępiona na zawsze-  choćbyś w czasie gry starał się dokonywać cnotliwych czynów, wskazówka na skali "dobro-zło" nigdy nie wejdzie na plus, a NPC-e wyczuwając twą mroczną aurę będą cię traktować jako niegodziwca. Jeśli stworzysz postać "Genialnego idioty" otrzymasz bonus do inteligencji, ale twoje społeczne niedostosowanie sprawi, że w dialogach będziesz porozumiewał się półsłowkami niczym upośledzony ogr. I tak dalej.

Wybieramy także płeć naszej postaci. Fani politycznej poprawności mogą być niepocieszeni. Po pierwsze, zgodnie ze sztucznym skostniałym podziałem stworzonym przez patriarchalną kulturę mamy do wyboru jedynie płeć męską i żeńską. Po drugie... płeć wpływa na cechy postaci! Zapewne większość z was dobrze zna sakramentalne stwierdzenie, które pada w każdej grze opartej na d&d - że płeć postaci ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne, w żaden sposób nie wpływa na cechy postaci i ich działalność jako poszukiwaczy przygód, niech żyje równouprawnienie. A tu nie. Kobitka dostaje +1 do kondycji, -1 do siły (co stanowi odbicie życiowego faktu, że choć kobiece ciała z reguły mają mniejszą muskulaturę, to są wytrzymalsze na rany o choroby). Co więcej, wybór płci blokuje niektóre wybory - przykładowo, nie da się stworzyć kobiety gnoma, półogra, krasnoluda czy niziołka (co jest dosyć dziwne, biorąc pod uwagę, że w grze występują żeńskie postaci niziołków), a mężczyzna nie wybierze przeszłości "Oddana do szkoły wdzięku".

Po wybraniu rasy, przeszłości i płci otrzymujemy pewien schemat postaci - możemy go zmodyfikować, dodatkowo rozdzielając 5 punktów. Co ciekawe, każdy punkt możemy przydzielić do dowolnej kategorii - nie ma np. oddzielnej puli na cechy i umiejętności. Zwiększyć możemy podstawowe cechy, czyli inteligencję, siłę woli, zręczność, kondycję, siłę, percepcję, charyzmę i urodę.

Możemy także rozwinąć jedną z umiejętności odpowiadających za konkretne działania - mamy tu m.in. walkę wręcz, łucznictwo, obsługę broni palnej, ślusarstwo, kradzież kieszonkową, skradanie, hazard, naprawę,perswazję, leczenie (konwencjonalne, nie magiczne - co ciekawe, magia przywraca punkty życia, ale żeby np. zoperować uszkodzone oko, potrzebujemy wykwalifikowanego medyka i apteczki).

Możemy także nauczyć się jednego z czarów. Zaklęcia są pogrupowane na szkoły - oddzielnie mamy magię ognia, ziemi, przemian, energii itd. W każdej szkole jest 5 czarów odpowiadających 5 stopniom wtajemniczenia, które poznajemy stopniowo - zatem, aby np. wskrzeszać musimy nauczyć się najpierw 4 innych czarów. Co ważne, czary przydają się nie tylko w walce, niektóre z nich mają znaczenie fabularne. Np. szkoła Ciemnej Nekromancji pozwoli nam przywoływać duchy zmarłych, co jest bardzo przydatne przy rozwiązywaniu zagadkowych morderstw czy przesłuchiwaniu zabitych przez nas przeciwników. Albo np. czar Zmniejszenia - jego głównym zastosowaniem jest osłabienie przeciwników w walce, ale jest np. taki quest kiedy ścigamy gang niziołków ukrywających się w jaskini, do której prowadzi wyjątkowo wąskie przejście - aby wejść do środka, postać gracza musi być niziołkiem, gnomem lub znać czar zmniejszenia. Oczywiście, oprócz takich fikuśnych sztuczek mamy do dyspozycji cały arsenał innych zaklęć wspomagających, ofensywnych czy przywołujących.

Ostatnią kategorią, którą możemy rozwijać, są dziedziny technologii. Każda dziedzina naukowa pozwala nam tworzyć innego rodzaju przedmioty - np. rusznikarz konstruuje broń palną, chemik warzy mikstury zatruwające, paraliżujące i oszałamiające wrogów, a mechanik potrafi zbudować sprzęt optyczny polepszający percepcję, zautomatyzowany wytrych czy kolczastą pułapkę. Każdy punkt przydzielony do danej dziedziny pozwala postaci poznać jeden nowy schemat wynalazku, ponadto odpowiednio rozwinięty technolog/naukowiec potrafi korzystać z kupowanych i znajdowanych w świecie gry projektów, które pozwalają tworzyć jeszcze potężniejsze maszyny i substancje.

Warto zaznaczyć, że w Arcanum nie ma ściśle określonych profesji. Za każdym razem, gdy zdobywamy nowy poziom ( domyślnie max. 50, choć jest mod znoszący limit) otrzymujemy kolejny punkt (na niektórych poziomach dwa), który możemy przeznaczyć, na co chcemy. Sami decydujemy, w jakim kierunku rozwija się postać, co daje olbrzymią możliwość kombinacji. Możemy np. stworzyć wygadanego niziołka rewolwerowca dorabiającego szulerką, mistrza szermierki wspomagającego się w walce zaklęciami defensywnymi, czy doktora medycyny wyszkolonego w łucznictwie. Jedynym ograniczeniem jest dychotomia magia-technologia - nie da się rozwijać na raz jednego i drugiego... to znaczy, da się, ale skutki będą opłakane. W świecie Arcanum zarówno magia, jak i technologia są swego rodzaju siłami natury, które wzajemnie się negują. Im więcej zna zaklęć dana postać, tym trudniej przychodzi jej obsługa maszyn i zwiększa się ryzyko krytycznej porażki przy korzystaniu z nich - maszyna może nie zadziałać, albo wręcz wybuchnąć magowi w dłoniach. Analogicznie, jeśli postac ukierunkowana technologicznie nauczy się jakiegoś zaklęcia, jego działanie będzie mizerne.

Po stworzeniu postaci mamy jeszcze czas na szybką wizytę w sklepiku, gdzie możemy wydać początkowe złoto na wybrany ekwipunek i zaczynamy naszą przygodę.

Rozgrywka

Kampania rozpoczyna się, od tego, że nasza postać wsiada na sterowiec „Zefir” lecący na kontynent Arcanum. Motywacja może być fabularnie uzależniona od życiorysu naszej postaci – np. bandyta ucieka na pokładzie machiny przed ścigającym go wymieram sprawiedliwości. Tutaj należy wskazać pewną lukę w konstrukcji świata – Arcanum jest określane jako „Nowy Świat”, ale w całej grze nie ma najmniejszej wzmianki o „Starym Świecie”, z którego przybywa nasza postać – jest on tak naprawdę umowną próżnią, z której wyłania się nasz bohater.

Niezależnie od przeszłości postaci, wstęp przebiega w taki sam sposób. Sterowiec zostaje zaatakowany przez niezidentyfikowane machiny latające, przypominające coś pośredniego pomiędzy lataczami rysowanymi przez Leonarda da Vinci, a prymitywnymi dwupłatowymi myśliwcami. Nasz pojazd zostaje zestrzelony i rozbijamy się. Gdy już się ockniemy, okaże się, że oprócz nas ocalał tylko jeden pasażer - starszawy gnom, który i tak dogorywa. Przed śmiercią wręcza nam tajemniczy pierścień, prosząc, aby oddać go "chłopcu". W tym momencie zapewne u większości osób załączy się sygnał "Aha, magiczny pierścień, od którego zależą losy świata, co za sztampa". Otóż nie - ani magiczny, ani losy świata od niego nie zależą - ale więcej nie da się napisać, nie spoilerując, dodam tylko, że gra nieraz gracza zaskoczy, a najbardziej oczywiste rozwiązanie bardzo często okazuje się być fałszywe.

Gdy gnom oddaje ducha, słyszymy kroki - ktoś się zbliża. Zakapturzona postać jest zszokowana widokiem katastrofy - i nie chodzi jedynie o liczbę ofiar. Osobnik zapytany o imię przedstawia się jako "Virgil... kapłan religii Panarii - twojej religii". I nie jest to z jego strony chwytliwe reklamowo-misjonarskie hasło w stylu "Bo Panarii to religia dla ciebie! Nawróć się już dziś i opłać roczny abonament na Fundusz Kościelny!".  Virgil ma na myśli to, że jest kapłanem religii, która czci ciebie. Panarii mają pewną przepowiednię, zgodnie z którą Żyjący, wcielenie pradawnego elfickiego mędrca, którego postać stoi w centrum wiary Panarii, "powróci na skrzydłach ognia" - a ty zleciałeś z nieba w płonącym sterowcu (można by się czepnąć, ze sterowiec nie ma skrzydeł). Dodatkowo w pobliżu miejsca katastrofy znajduje się kapliczka poświęcona właśnie tej przepowiedni. Przypadek? Virgil nie sądzi. Z drugiej strony, Virgil nie jest znawcą teologii i w Kościele Panarii stoi dosyć nisko w hierarchii, w związku z czym proponuje ci, abyś zgłosił się do jego zwierzchnika, Starszego Joachima... Ale decyzja należy do ciebie, bo to w końcu ty jesteś Żyjącym.

I od tej chwili zaczynamy eksplorację świata Arcanum. Początek gry jest swoistym prologiem, kiedy to przebywamy głównie w okolicach miejsca katastrofy i pobliskim miasteczku Zamglone Wzgórza - mamy zawężone pole manewru do momentu, do kiedy nie odblokujemy jedynego mostu, który pozwala przekroczyć rzekę odgradzającą ten obszar. Jest to nieco sztuczne odgrodzenie (prawdopodobnie jedyną przyczyną tego jest tak, że właśnie ten obszar znalazł się w demie - twórcy potrzebowaliby jakiegoś w miarę logicznego uzasadnienie dla ograniczenia obszaru gry i fabuły do Zamglonych Wzgórz) - jednak już tutaj mamy możliwość zobaczyć, jakim stopniem skomplikowania charakteryzują się zadania w Arcanum. Praktycznie każde da się rozwiązać na kilka sposobów.

Czasem wybór to kwestia moralności tego, komu wolimy zaufać. Natykamy się na ducha osobnika o nazwisku Bregho, który opowiada nam, jak pielgrzymując razem z niejakim Farkusem trafił do domu złego kapłana Arbalaha. Kapłan opętał Farkusa i zmusił go do zabicia Bregho, a potem dla większego udręczenia, rzucił klątwę na ducha Bregho. Bregho mówi, że nie zależy mu na zemście na marionetce - Farkusie, ale błaga, aby zabić Arbalaha, co zakończy działanie klątwy. Kiedy wchodzimy do domu Arbalah, to duchowny (o ile damy mu dojść do słowa) uraczy nas opowieścią o dwóch złodziejaszkach - Bregho i Farkusie, którzy zamordowali jego rodzinę, ukradli święta relikwię, a potem pozabijali się kłócąc o łup. Kto mówi prawdę?

Czasem wybór to kwestia tego, jakiej metody chcemy użyć. Most prowadzący przez rzekę jest okupowany przez bandę rzezimieszków. Aby przejść, możemy ich zabić. Możemy ukraść klucz hersztowi. Możemy go przekonać za pomocą perswazji, że należymy do złodziejskiej gildii i lepiej z nami nie zadzierać.. Możemy mu zapłacić. Możemy wykonać dla niego zadania, w zamian za co sam odda nam klucz.

Czasem, jeśli dobrze zachachmęcimy, możemy pogodzić pozornie sprzeczne interesy i wykonać zadania, które pozornie się wykluczają. Pomagamy w obronie banku Zamglonych Wzgórz przez prostymi bandziorami, którzy chcą siłą obrobić placówkę. Potem nawiązujemy kontakt z nieco bardziej wyrafinowanym kasiarzem, który proponuje nam inną metodę kradzieży i zdradza kod do sejfu. Denuncjujemy kasiarza, a potem nocą zakradamy się do banku i opróżniamy sejf... A i tak mieszkańcy Zamglonych Wzgórz uznają nas za bohatera, bo przecież broniliśmy banku, co z tego, że w końcu i tak ktoś go okradł.

I tak jest przez całą grę, tyle, że po opuszczenie Zamglonych Wzgórz możemy działać na dużo szerszą skalę. Jeśli zechcemy zagłębić się w arcanijską politykę będziemy negocjować sojusze między państwami, rozwiązywać konflikty lub przeciwnie jątrzyć i wywoływac wojny, planować spiski i zamachy. Oczywiście, działalność Żyjącego nie ograniczy się do wielkiej polityki. Będziemy pomagać także prostym ludziom (albo krzywdzić ich). Jest tu mnóstwo zdań typu detektywistycznego - poszukiwanie zaginionych osób i przedmiotów, morderstwa, oszustwa itd. Co ważne, nie polegają one na "Zły Ziutek ukradł mi nocnik, proszę, odzyskaj go". Trzeba szukać dowodów, przesłuchiwać podejrzanych i świadków, korzystać z pomocy naukowców itd. Nierzadko na wskazówkę do rozwiązania zagadki natrafimy przypadkiem - na przykład przysłuchując się plotkom w karczmie.

W ogóle niewiele jest gier, w których tak dużą rolę odgrywa prowadzenie dialogów, charyzma i perswazja. Z reguły w cRPG zdolności dyplomatyczne są przydatne - ale w ograniczonym zakresie, ot, czasem uda się uniknąć jakiejś walki, czasem wytargować większą nagrodę od zleceniodawcy. Tutaj mamy mnóstwo zadań, które polegają na odpowiednim prowadzeniu rozmów - i nie sprowadza się to do "Oho, ostatnia kwestia do wyboru jest najdłuższa i brzmi najmądrzej, znaczy, że ją trzeba wybrać". Rozmowy potrafią być bardziej podchwytliwe. Moim ulubionym questem tego typu jest negocjowanie sojuszu pomiędzy Tarantem i Kaladonem. Ponieważ o pomoc prosi nas Tarant, musimy wynegocjować warunki jak najkorzystniejsze dla tego państwa. Ale jeśli przedobrzymy i postawimy zbyt jednostronnie korzystne warunki, Kaladon wycofa się z negocjacji. Ponadto, przedstawiciele poszczególnych frakcji proponują nam określone korzyści materialne w zamian za to, aby w traktacie znalazły się określone punkty - arcymag chce zezwolenia na używanie magii na ulicach, generał kaladońskiej armii ma swój projekt modelu współpracy militarnej itd. Naszym zadaniem jest wynegocjowanie paktu akceptowalnego dla obu państw, a jednocześnie zadowalającego jak największą ilość polityków.

Oczywiście, Arcanum to nie tylko gadanie i zagadki. Jest też sporo zadań polegających na walce, tradycyjne w cRPG penetrowanie podziemi wypełnionych potworami, czy spotkania losowe. Znaczną część walk można ominąć. Do wyboru mamy dwa systemy walki, pomiędzy którymi przełączamy się w każdej chwili. Walka w czasie rzeczywistym, delikatnie mówiąc, nie cieszy się dużym uznaniem wśród fanów Arcanum. Przy większych starciach zamienia się ona w bezładną klikaninę, gdzie ciężko trafić biegnącego wroga i nie ma czasu np. na używanie czarów. Jest użyteczna głównie wtedy, gdy natkniemy się na dużo słabszych od nas przeciwników i wiemy, że towarzysząca nam obstawa sama sobie w trymiga poradzi z drobnicą i nie ma sensu przełączać się na tryb turowy. Tryb turowy jest... no cóż, każdy chyba się domyśla, na czym on polega. Niestety, on też nie jest nazbyt porywający - nie ma żadnych specjalnych ataków czy ciosów, po prostu łupiemy mieczem/faszerujemy ołowiem wybranego wroga, aż wszyscy przeciwnicy padną. Urozmaicenie i nowe taktyczne możliwości dają czary, mikstury i niektóre wynalazki o zastosowaniu bojowym jak np. różnego rodzaju granaty. "Czystym" wojownikiem da się oczywiście grać, ale to chyba najmniej ciekawy typ rozgrywki.

Warto dodać, że nie tylko ogromna ilość questów jest nieliniowa - dotyczy to także wątku głównego. W wielu cRPG różnica pomiędzy postacią dobrą, a złą polega na tym, że ta pierwsza pomaga ludziom i ratuje świat dla idei (czytaj - reputacji i dodatkowego expa), a ta zła z pobudek egoistycznych (czytaj - dla złota). Tu jest trochę inaczej. Zły Żyjący będzie mordował całe wioski i sprzymierzy się z siłami mroku (a nawet wręcz je sobie podporządkuje), a jeśli zechce, może ostatecznie doprowadzić nawet do końca świata. moim zdaniem fabuła głównego wątku jest ciekawa i zawiera kilka fajnych zwrotów akcji. Antoni Czechow ukuł powiedzenie o strzelbie, która zostaje zawieszona na ścianie w I akcie sztuki, by wypalić w III - i tak jest w Arcanum. W czasie gry odnajdujemy wiele wskazówek, które pozornie wydają się być pozbawione znaczenia, albo stanowić jedynie ubarwiające świat smaczki, które pod koniec gry zaczynają tworzyć szerszy obraz rzeczy.

Nasze działania będą kształtować świat i będą wpływać na odbiór naszej postaci przez jego mieszkańców. Nie sprowadza się to tylko do faktu, że niektóre postacie nie będą chciały gadać z bohaterem, który na wskaźniku "dobro/zło" znajduje się po niewłaściwej stronie. Wieści o naszych konkretnych czynach będą się rozchodzić i dzięki temu będziemy znani jako Bohater Zamglonych Wzgórz, Rzeźnik ze Stillwater czy niesławny Zboczeniec z Tarantu. Jeśli udzielimy wywiadu do poczytnej gazety, ludzie będą nas rozpoznawać na ulicach - niektórzy zechcą wesprzeć naszą sprawę drobnym datkiem, fanki będą rzucać się nam w ramiona, a zabójcy i łowcy nagród nasyłani na nas przez wrogów będą mieli ułatwione zadanie.

Poznając świat, zaczynamy rozumieć czemu nazywa się on "Arcanum", co sugeruje coś tajemniczego, sekretnego. W zasadzie każda ważniejsza organizacja - czy to rząd państwa, rodzina królewska, czy Kościół Panarii czy bogaty dom kupiecki - ma na koncie co najmniej jeden mroczny i niewygodny sekret, który będziemy mogli zbadać i ewentualnie wydobyć na światło dzienne. Chwilami można mieć wrażenie, że autorzy inspirowali się spiskowymi opowieściami o masonach i illuminatach, czy historiami spod znaku Archiwum X.

Nawet bez intryg świat Arcanum jest sam w sobie ciekawy. Połączenie typowego fantasy ze steampunkiem nie sprowadza się jedynie do połączenia magii i wynalazków, dotyka także szeroko rozumianych kwestii "społecznych". Można powiedzieć, ze twórcy zadali sobie pytanie "W światach fantasty trwa wieczne średniowiecze. A co, gdyby tak, jak w realnym świecie, istniał tam postęp? Jak by w takim świecie wyglądała np. rewolucja przemysłowa?". I tak np. w Arcanum orkowie i ogry nie są już hordami krwiożerczych barbarzyńców - dawno temu zostali podbici przez cywilizowane narody i teraz pełnią rolę wyzyskiwanej klasy robotniczej, pośród której rodzi się ruch socjalistyczny (zapewne kiedyś przyjdzie pora na rewolucję komunistyczną i wtedy wrócą do swojej pierwotnej roli - to jest hord itd.) Ostatni smok zginął dawno temu i jego skamieniałe jajo można podziwiać w Królewskim Towarzystwie Zoologicznym. Starożytne ruiny są obiektem badań archeologów, którzy narzekają na to, że znaczna część historycznej spuścizny została zniszczona w czasach, gdy Arcanum nawiedzała plaga tzw. poszukiwaczy przygód - podłych łotrów, którzy zawodowo plądrowali stare zamczyska i świątynie.

Po ukończeniu wspomnianego "prologu" mamy dosyć dużą swobodę w poruszaniu się po Arcanum. Na mapie świata w miarę rozwoju fabuły będą zaznaczane kolejne lokacje, do których możemy się udać - ale nikt nam nie zabrania wędrować po niemal całej mapie - większość miejscówek da się odkryć samodzielnie, ponadto niektóre niepowiązane z wątkiem głównym lokacje możemy odnaleźć jedynie szwendając się po mapie i przypadkiem na nie natrafiając (no chyba, że ktoś korzysta z solucji). Aczkolwiek w Arcanum istnieją także obszary odcięte od reszty świata, do których prowadzą przejścia znane nielicznym osobom (np. przemyski górskie) i które odwiedzimy dopiero, gdy przyjdzie na to czas. Nie będziemy musieli cały czas podróżowac na piechotę - w niektórych miastach są stacje kolejowe, do niektórych da się dopłynąć statkiem (na późniejszym etapie będziemy mogli kupić/wygrać w kości/zdobyć własny statek), wyszkolony mag ma do dyspozycji zaklęcie teleportujące - a jeśli zainstalujemy moda, to uzyskamy także dostęp do własnego samochodu.

Jeśli chodzi o drużynę, to takowa w Arcanum występuje. Nie ma z góry określonego limitu postaci, które mogą się do nas przyłączyć, ich liczba jest zależna od posiadanej przez nas charyzmy (przy "podstawowej" wartości, tj ośmiu punktach Charyzmy limit wynosi 2 towarzyszy). Nie sterujemy bezpośrednio naszymi towarzyszami, możemy im wydawać ogólne rozkazy, takie jak "trzymaj się blisko mnie", "zwiększ odległość" oraz prosić o pomoc w konkretnych sprawach - np. o wyleczenie albo o skonstruowanie przedmiotu, o ile postać posiada odpowiednie umiejętności. Ponadto, jeśli próbujemy użyć jakiejś umiejętności, a towarzysz posiada tę umiejętność na poziomie wyższym niż my, to on wykona ją zamiast głównego bohatera - np. jeśli użyjemy na zamku umiejętności ślusarstwo, zamiast naszej postaci do drzwi podbiegnie jeden z towarzyszy. SI naszych towarzyszy, podobnie jak wrogów, delikatnie mówiąc, nie powala. W walce potrafią oni głównie łomotać z posiadanej broni. Przedmiotów nie używają, rzadko kiedy czarują (co ciekawe, nie dotyczy to czarów leczących - healerzy uzdrawiają na bieżąco, ale inne czary są rzucane od wielkiego dzwonu).

Jeśli chodzi o interakcje w drużynie, to występują one, choć nie są tak rozbudowane jak w grach Bioware. Towarzysze są pogłębieni bardzo "nierówno" - niektórzy z nich komentują bieżące wydarzenia i biorą udział w wykonywaniu questów, albo nawet wciągają nas w ich osobiste misje, inni po przyłączeniu milczą jak grób, stanowiąc jedynie wsparcie w walce i tragarzy do noszenia przedmiotów. Trochę szkoda, bo niektórzy z "milczących" towarzyszy mają całkiem ciekawe backstory. Dziwi to tym w grze tak mocno nastawionej fabułę i dialogi (dochodzi do tego, że wielu nieprzyłączalnych NPC jest lepiej opisanych i ma więcej do powiedzenia niż towarzysze z drużyny). Mimo wszystko, większość postaci ma określone poglądy i jeśli będziemy dokonywać czynów sprzecznych z nimi, nasze relacje będą się pogarszać i ostatecznie towarzysz nas opuści, albo nawet zaatakuje. Natomiast konflikt pomiędzy dwoma NPC-ami w drużynie do tej pory zauważyłem jeden, ale nie sprawdzałem jeszcze wszystkich kombinacji.

Niewątpliwie najbardziej rozbudowaną postacią jest wspomniany już Virgil, który przyłącza się do nas na początku gry i już wtedy składa nam przysięgę wierności, jako Żyjącemu. Virgil jest nam oddany na tyle, że w przeciwieństwie do wielu innych postaci, nie odejdzie od nas niezależnie od popełnianych przez nas czynów. Co nie znaczy, że jest jednowymiarowym świętoszkowatym fanatykiem. Jest cały czas rozdarty pomiędzy z jednej strony wiarą w to, że nasza postać to Żyjący, a z drugiej - zdroworozsądkowym sceptycyzmem. Bo co inne głosić prawdy swojej wiary, a co innego uwierzyć, że spełniają się one na naszych oczach. Chwilami Virgil sam nie wie, jak nas traktować - jako istotę wyższą, zwierzchnika, czy przyjaciela, czasem wygłasza wiernopoddańcze formułki, ale czasem potrafi się postawić i nas skrytykować. Ponadto, stosunkowo niedawno wstąpił do stanu duchownego, wcześniej wiódł życie utracjusza - obecnie stara się zachowywać zasady Panarii, ale jego "łotrzykowski charakter czasem się ujawnia. Ponadto, jest on postacią dynamiczną, której charakter ulega zmianie w zależności od tego, jaką ścieżką go poprowadzimy - jeśli będziemy dokonywać cnotliwych czynów i dawać mu właściwy przykład Virgil pozbędzie się niepewności, osiągnie oświecenie, równowagę wewnętrzną i naprawi grzechy z przeszłości. Jeśli nasza drużyna będzie dokonywać plugawych zbrodni i zwykłych świństw, Virgil również nabierze pewności siebie, ale nieco w innym sensie - uzna, że ideały, których do tej pory próbował się trzymać to mrzonki i nie ma sensu się nimi krępować.

Dosyć rozbudowaną postacią jest też Magnus - krasnolud poszukujący zaginionego dziedzictwa swojego klanu (przy czym wszystko wskazuje, że ten klan sobie zwyczajnie wymyślił, gdyż jest miejskim krasnoludem, którego przodkowie dawno temu zerwali więzi z tradycjami swego ludu, co niezmiernie frustruje Magnusa) - jest z nim związany duży quest.

Jedyną dostępną love interest (pomijając róznego rodzaju przygody typu "one night", na które możemy się natknąć po drodze) jest elfka Raven (dla pań romansu brak). Jej wątek jest raczej dobrze napisany, ale w porównaniu z tym, do czego przyzwyczaiły nas gry Bioware, nie jest jakoś szczególnie rozbudowany. może to i dobrze - ot, romans który jest urozmaiceniem rozgrywki, ale nie dominuje jej.

Innymi ciekawymi postaciami są np. Gar - uwielbiający herbatę Earl Grey ork o duszy dżentelmena, czy Torian-Kel - wskrzeszony przez nas nieumarły wojownik, który ma co nieco do powiedzenia o starożytnej historii Arcanum.

Choć przy wielu questach trzeba nieco kombinować i samemu odkryć sposób ich rozwiązania, to są to z reguły problemy, powiedzmy, "życiowe" - z kim zagadać i jak, gdzie znaleźc/kupić potrzebny przedmiot itd. Natomiast w grze w zasadzie nie ma zagadek typowo logicznych, w rodzaju układanek, szyfrów itd.

Technikalia

Muzyka w Arcanum jest specyficzna - to głównie nostalgiczne, melancholijne melodie grane na skrzypcach (a przynajmniej dla mnie brzmią, jakby były grane na tym instrumencie). Nie jestem fanem muzyki poważnej, ale jako podkład sprawdza się ona znakomicie, zapewnia świetny klimat.

Zdecydowana większość dialogów nie jest udźwiękowiona. Głosy podłożono jedynie pod część naszych towarzyszy, ponadto od czasu do czasu jakaś wyjątkowo ważna kwestia dla fabuły kwestia jest czytana przez aktora (z reguły tylko kilka pierwszych zdań).

O ile z dźwiękiem jest nieźle, o tyle za grafikę Arcanum zbiera baty. Wielu ludzi uważa ją za wyjątkowo szpetną - ja bym to ujął raczej jako, hm... "umowną" i "pozostawiająca wiele wyobraźni". Modele postaci są mało zróżnicowane i pozbawione szczegółów. Mapy lokacji to płaskie przestrzenie, na których gdzieniegdzie wrzucono jakieś drzewko, krzaczek czy kamień (już lepiej wyglądają ulice miast z chodnikami, studzienkami kanalizacyjnymi, latarniami itd). Większość budynków to po prostu odgrodzone ścianami od reszty fragmenty mapy. A najważniejsze budynki, takie, które są oddzielnymi mini-lokacjami, występują w jakichś trzech wersjach (na szczęście chodzi tylko o wygląd zewnętrzny, w środku każda ma inny układ korytarzy i pokoi, to nie jest Dragon Age 2). I tak zamek króla Dernholmu, pałac w Kaladonie czy rezydencja magnata przemysłowego Gilebrta Batesa z zewnątrz są identyczne. Efekty czarów też nie powalają - ot, na chwilę zaświeci się jakieś światełko. Natomiast całkiem ładnie wyglądają portrety postaci (ale to dotyczy wyłącznie głównego bohatera i postaci przyłączalnych) oraz ekwipunek.

Gra chodzi bez problemu na Windows 7 - przynajmniej u mnie.

Gra jest do kupienia na: http://www.gog.com/game/arcanum_of_steamworks_and_magick_obscura . Jest to wersja angielska, ale można ściągnąć łatkę polonizującą. Aczkolwiek, spolszczenie może powodować niekompatybilność z niektórymi modami. A właśnie, jeśli chodzi o mody - jednym z elementów niewątpliwie przedłużającym żywotność gry i jej popularność, jest możliwość jej modowania. Wiedzieli o tym twórcy Arcanum i dlatego dodali do gry edytor. Wkrótce po wydaniu Arcanum pojawiło się kilka modów, ale gdy sama gra straciła popularność, podupadł także modding... Dziś pewnie już nawet umarł. Tym niemniej, znam kilkanaście modów - niestety, większość z nich jest w typie hack n slash - niestety, bo jak wspomniałem, walka nie jest najmocniejszą stroną Arcanum. Co ciekawe, mody do Arcanum z reguły nie dodają nowych zadań i lokacji do "podstawowej" kampanii, ale całkowicie nowe przygody, powiązane z historią Żyjącego co najwyżej światem. Zresztą, do Arcanum jest załączony taki jeden przykładowy mod-oddzielna przygoda o nazwie "Vormantown" - jest to własnie jeden z tych modów, nastawionych na walkę i dungeon crawling, a nie na fabułę. Jak sądzę, był on zaplanowany jako arena do multiplayera - gdyż takowy w Arcanum istnieje. Nie wypowiem się bliżej, bo nie testowałem, ale wiem, że w czasach krótkiej świetności Arcanum ludzie grywali na kilka osób, więc da się.

Warto także zareklamować polski mod - chyba zresztą jedyny - o nazwie "Misja". Należy on do nielicznej grupy modów fabularnych. Jego jedynymi wadami jest to, że twórca nie sporządził mapy dla większości obszaru moda, więc trzeba chodzić nieco po omacku i to, że przygoda jest dość krótka (ze dwie godziny grania). Rzecz jasna, akurat ten mod

Sumując.

Raczej nie warto kupować, jeśli:

- przywiązujecie wagę do grafiki,

- w cRPG cenicie przede wszystkim skomplikowane taktyczne walki, albo wręcz przeciwnie - akcję w stylu h&s,

- nie lubicie przedzierać się przez tony tekstu.

- w ogóle nie lubicie cRPG.

W przeciwnym wypadku warto dać Arcanum szansę, choćby ściągając demo:

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Adeptus
   
Ocena:
0

W sumie miał... tylko nietypowe, bo dające więcej frustracji, niż satysfakcji ;)

Sprawdź priva slann, proszę.

A tak poza tym, to wszystkiego dobrego z okazji Bożego Narodzenia wszystkim życzę.

25-12-2014 01:06
CE2AR
   
Ocena:
0

Prawda, no jakimś drugim zakończeniem tego qesta (i wszystkich innych) była opcja puszczenia całego Arcanum z dymem, w jednym z zakończeń gry :D

25-12-2014 21:00
Adeptus
   
Ocena:
0

Ewentualnie możesz książki nie oddawać, zamordować znanych ci uczestników spisku, zachować książkę w ekwipunku do końca gry i wyobrażać sobie, że po finale wreszcie ujawniłeś niecne machinacje gnomomasonów ;) Co prawda nie dostaniesz wtedy expa, ale coś za coś.

25-12-2014 21:31
CE2AR
   
Ocena:
0

Btw, z książką można było pojechać do Tarantu i próbować oddać ją tamtejszej redakcji Kuriera, oczywiście bezskutecznie, spiskowcy i to przewidzieli - naczelny odeśle Cię do Kaladnou, do podstawionego dziennikarza :D

26-12-2014 02:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.