» Recenzje » Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4


wersja do druku
Arcania: Gothic 4
Rzadko kiedy jest tak, że odpalając grę po raz pierwszy, wiesz, że jest to dla ciebie ideał. Rzadko kiedy jest tak, że przechodzisz ją dwadzieścia razy z tą samą frenetyczną ekscytacją. Rzadko kiedy, w głowie, budujesz grze ołtarzyk, uznając ja za archetyp danego gatunku. W 2001 dla rzeszy fanów taką produkcją okazał się Gothic - gra stworzona przez niemieckie studio Piranha Bytes. Ten sam developer, rok później, wydał część drugą owej produkcji, która nadal trzymała, a może i nawet przewyższała, poziom swojego poprzenika. Dalej był świetny dodatek – Noc Kruka – po czym daleko, daleko nic… O jakości wspomnianych gier rozpisywał się nie będę, bo wstęp mówi sam za siebie. Z dziennikarskiego obowiązku wspomnę, że kolejna część, jak i dodatek do niej, przez wielu uznawana była za kiepską - tak, wiem, to eufemizm, ale pamiętajcie, że czytają nas też młodsi. Nic wiec dziwnego, że po wielu perturbacjach związanych z developingiem, nazwą, formą i zmianą producenta na Spellbound (m.in. Robin Hood: Legenda Sherwood, Desperados), fani z nieukrywanym sceptycyzmem podchodzili do Arcanii: Gothic 4, która miała, jak zwykle, przywrócić blask serii. Czy ekipie ze Spellbound udało się spełnić rosnącą od kilku lat bańkę oczekiwań?


Arcania czy Gothic?

Akcja gry dzieje się kilka lat po wydarzeniach z trzeciej części serii. Dawny bezimienny bohater zostaje królem Rhobarem III, który za cel uznaje sobie zjednoczenie wszystkich terenów zamieszkanych przez ludzi. W pewnym momencie zatraca się on jednak w ogniu walki, stając się niezdolny do prowadzenia dalszych działań. Gracz wciela się w rolę pastucha (pierwotnie miał to być rybak, ale ze względu na brak umiejętności pływania…) mieszkającego na małej wyspie Feshyr, położonej w pobliżu Argaan. Młodzieniec zaleca się do miejscowej piękności, pomaga sąsiadom i w spokoju snuje plany na przyszłość. Sielskie życie zostaje jednak szybko przerwane przez wojska Rhobara, które niszczą doszczętnie wyspę, popychając młodego bezimiennego do podjęcia zemsty. Jak widzicie, podstawy fabuły są bardzo sztampowe, a sam motyw zemsty jest po prostu śmieszny – temat oklepany na milion sposobów. Dalej nie jest lepiej, pojawia się kilka nowych wątków, ale są one tak trywialne, że trudno pozbyć się sardonicznego uśmieszku podczas czytania quest logu. To samo muszę powiedzieć o zadaniach pobocznych, których ilość została zredukowana ze względu na… rozbudowany główny wątek!? Nie ma jednak co płakać, bo większość z nich, czasami okraszona ciekawym pomysłem, polega na starym ,dobrym „idź-zabij-przynieś”.

Zaczynając rozgrywkę byłem w stanie przymknąć oko na nieciekawy motyw przewodni, licząc na wspaniały klimat, który od zawsze towarzyszył grom z pod znaku Gothic. I co? Zawiodłem się na całej linii, a o mało co nie zszedłem za zawał… I wierzcie mi, nie przesadzam w tej kwestii ani trochę. Zacznijmy od podstawy – „starych znajomych” – elementu, który jest znakiem rozpoznawalnym serii i częścią budującą niesamowitą immersję. W grze spotkamy Diega, Lestera, Gorna czy Miltena, ale ich rola jest tu całkowicie zmarginalizowana. Ergo, ci z Was, którzy liczyli na nawiązania do „trójeczki”, srogo się zawiodą, bo Arcania oferuje w tym zakresie wielkie „nic”. Osobiście nie mam zielonego pojęcia, jak można odciąć się od takiej ilości materiału. Co do [/i]NPC’ów[/i], po pierwsze trzeba powiedzieć o liniowości wszystkich dialogów - zazwyczaj mamy możliwość wyboru kilku odpowiedzi, ale zawsze prowadza one do jednego słusznego końca. Po drugie wszystkie postacie poboczne są niezniszczalne, nie uczestniczą także w rozgrywce, więc całą grę przechodzimy sami. Herezją natomiast jest dla mnie zlikwidowanie systemu frakcji! Tak, już nie ma możliwości przyłączenia się do jakiejkolwiek grupy, a co za tym idzie nie ma systemu respektu i dedykowanych zadań. Twórcy w jednym z wywiadów tłumaczyli tę decyzję większą swobodą i elastycznością gry – nie pomyśleli jednak o czymś takim jak „wczówka” i replayability.


Dungeons &… more dungeons!

Większość akcji rozgrywa się na wyspie Argaan, która, zgodnie z obowiązującą ostatnio modą, przywita nas szerokim wachlarzem lokacji – piaszczyste plaże, ośnieżone góry czy lasy to tylko część z tego co przyjdzie nam zwiedzić. I jak na złość, znowu mamy problem, bo autorzy zabrali nam możliwość swobodnego zwiedzania okolicy. Cała wyspa podzielona jest na kilka sektorów, do których dostęp uzyskujemy sekwencyjnie, co sprawia, że rozgrywka jest liniowa do bólu; spada też poziom trudności, bo potwory są odpowiednio przystosowane do poziomu gracza. Sytuacji nie ratują podziemia – są krótkie, mało rozbudowane i puste, więc zwiedzamy je bardziej z obowiązku niż chęci odkrycia mapki. Niemcom pochwała należy się za bestiariusz czerpiący pełnymi garściami z poprzednich części serii. Na swojej drodze spotkamy znane już kretoszczury, zębacze, ścierwojady i topielce, a także nowe stwory np. kryształowe pająki.


I Need A Hero

Jeśli już mówimy o przeciwnikach, to warto rzucić okiem na przygotowany przez developera arsenał. Na pewno na plus należy zaliczyć ilość dostępnego żelastwa, jestem pewny, że każdy znajdzie tu coś dla siebie: miecze, pałki, noże, topory, widły, kosy i halabardy to tylko niektóre z wielu narzędzi mordu. Warto powiedzieć, że w grze występuje ponad 30 rodzajów tarcz! Mnóstwo jest też pełnych zbroi, karwaszy, hełmów i amuletów podnoszących ‘staty’. Twórcy przesadzili trochę z rolą przedmiotów w rozwoju postaci. W grze małe znaczenie ma poziom gracza, liczy się tylko sprzęt, który może na siebie założyć, bo to on zapewnia największe bonusy do statystyk.

I tak dochodzimy do sprawy rozwoju postaci. Jak dla mnie panowie ze Spellbound odwalili tu taką fuszerkę, że zakrawa to o absurd... bo jak inaczej nazwać likwidację elementu rozpoznawczego serii? System nauczycieli został w Arcanii pominięty, a na jego miejsce otrzymujemy kilka pasków, w które co poziom lokujemy punkty. Wraz z inwestycją w daną gałąź dostaniemy nowe umiejętności lub dopakujemy te stare. A specjalnych zdolności jest tutaj jak na lekarstwo, na dodatek bardziej przeszkadzają niż ułatwiają rozgrywkę. Pół biedy w przypadku wojowników i łuczników, najbardziej dostaje się magom, którzy od dzisiaj dysponują tylko trzema zaklęciami ofensywnymi – błyskawicą, pociskiem z lodu i kulą ognia. W grze występuje 5 run, w dwóch postaciach - słabej i mocnej, ale ich działanie jest bardzo nieefektywne i w praktyce używamy tylko przyśpieszenia. Zmiany systemu walki w znaczny sposób wpływają na odczucia płynące z rozgrywki, które najlepsze nie są, bo co to za przyjemność używać jednego ataku przez 70% gry?

Lepiej wygląda sprawa z wojownikami, choć szału nie ma. Wraz z rozwojem bohater wykonuje dłuższe combo, które aktywujemy wciskając „atak” w odpowiednim momencie. Do dyspozycji mamy tez unik i blok. Na papierze wszystko wygląda bardzo fajnie, zabawę jednak psuje kompletnie niedopracowane AI oponentów. Atakowany przeciwnik nie może nam nic zrobić, prócz ładowanego od czasu do czasu silniejszego ataku, którego nie możemy zablokować. Takie specjalne uderzenia po prostu unikamy, po czym wyprowadzamy combo, i tak naprawdę do tego sprowadza się większość potyczek.


Architektura gotyku

Produkcja Spellbound bardzo ładnie wygląda na screenach, jak wypada przy konfrontacji z rzeczywistością? Gra posiada dwa style doboru kolorów: amerykański i europejski. Ten pierwszy jest zdecydowanie za jasny, drugi od biedy może być. Nie ratuje to jednak sytuacji, która wygląda nieciekawie. Pierwsze co rzuca się w oczy to okropnie niska jakość tekstur, później przychodzi czas na fatalną animację bohatera, brzydkie modele twarzy, których notabene jest bardzo mało i często zdarza nam się spotkać klony, oraz sztywną animację postaci. Całość dopełniają błędy z pod znaku zapadających się przeciwników, niewyjaśnionych zniknięć elementów gry i, o zgrozo, doczytujących się drzew i roślin. Podoba mi się natomiast design zamków, miast gdzie zachowany został styl poprzednich odsłon. Nowego Gothica możemy porównać do niedawno wydanego Risena, który też konwersją pochwalić się nie mógł.

Do ścieżki dźwiękowej nie można się przyczepić, lecz nie ma jej też za co szczególnie chwalić. Gdzie trzeba jest mroczna, podkreślająca charakter lokacji, niekiedy patetyczna lub szybsza podczas potyczek. Całość komponuje się z grą i nie sprawia problemów, choć daleko jej do pięknych utworów Kaia Rosenkranza. Voice acting jest bardzo nierówny, jako całość wypada miernie, dlatego trzeba podkreślić dobrze podłożone dialogi głównego bohatera. Reszta, tak jak napisałem, jest nierówna – raz słyszymy dobrą i emocjonalnie nacechowaną wypowiedź, aby chwile później zostać uraczonym płytką jak kibel z „półką” ripostą. Do studia nagrań powinno się wstawić automaty z darmowa kawą, może poprawiłoby to sytuację.


Allzuviel ist ungesund!

Wydawca serii, JoWood, postawił przed niedoświadczonym na RPGowym gruncie Spellbound bardzo trudne zadanie: stworzyć grę, która zachowa starych ortodoksyjnych fanów z Niemiec, Polski tudzież Rosji i jednocześnie dobrze sprzeda się w Ameryce. Każdy miał nadzieję na sukces i każdy się zawiódł, bo zadanie było zdecydowanie ponad siły developera. W efekcie nacisków wydawcy otrzymaliśmy produkt, dla którego bardzo trudno określić końcowy target. Fani poprzednich odsłon Gothica nie maja czego tu tak naprawdę szukać, bo całość została wykastrowana z najważniejszych elementów rozgrywki; Amerykanie natomiast nie zainteresują się nieznaną marką, która nie może pochwalić się dobrym scenariuszem, grafiką czy ekscytującym gameplayem. Przed napisaniem recenzji miałem poważny dylemat jak ocenić tę produkcję, w końcu doszedłem do wniosku, że mimo wszystko potrzebne są tutaj dwie oceny. Osoby nieznające poprzednich odsłon proszone są o spojrzenie na ocenę główną, natomiast fani mogą z czystym sumieniem odjąć jedno oczko, i dbając o nerwy – nie podchodzić.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
4.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Arcania: Gothic 4
Producent: Spellbound
Wydawca: JoWooD
Dystrybutor polski: CD Projekt
Data premiery (świat): 12 października 2010
Data premiery (Polska): 12 października 2010
Platformy: PS3, Xbox 360
Strona WWW: www.arcania-game.com/



Czytaj również

Komentarze


solcys
   
Ocena:
+1
Zauważyliście że niepochlebne recenzje czyta się znacznie lepiej? ;-)
Szkoda że pogrzebali taką fajną serię. Nadzieja w Risenie...
03-03-2011 15:32
Umbra
   
Ocena:
0
"Zauważyliście że niepochlebne recenzje czyta się znacznie lepiej? ;-)"

Coś w tym jest, zawsze lubiałem czytać recenzje słabo ocenione :P
03-03-2011 23:26
Dante
   
Ocena:
0
@Solcys

Dla mnie Risen jest o klasę gorszy. :D
04-03-2011 00:08
solcys
   
Ocena:
0
@Dante
Dlaczego? Nie miałem jeszcze okazji zagrać. Risen wydaje mi się bardziej "gothikowy"(czyli przy okazji pewnie bardzo niedorobiony)...
04-03-2011 13:00
Gonz
   
Ocena:
0
@Solcys - niepochlebne recenzje też się przyjemniej pisze.

Dzięki za tekst. czuję się zniechęcony, oszczędzę nieco czasu miło wspominając dalej jedynkę.
04-03-2011 14:11
Dante
   
Ocena:
0
@Solcys

Ponieważ jest dosyć płytki i dla mnie nudny. Brak w nim tego klimatu, który sprawiał, że przyjemnością była chociaż penetracja zakątków świata. Tu tego nie ma.
11-03-2011 22:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.