» » Arboretum

Arboretum

Arboretum
Wyobraźmy sobie park idealny: z mnóstwem alejek ulokowanych pomiędzy przepięknymi, kolorowymi drzewami. W takim arboretum można by spacerować i relaksować się całymi godzinami. Można też samemu zaprojektować takie miejsce. Co prawda przy stole za pomocą kart, ale to zawsze coś.

Ładniutkie i kompaktowe – tak można najprościej określić pudełeczko z Arboretum autorstwa Dana Cassara, projektanta o raczej symbolicznym dorobku. Recenzowana gra to dopiero trzecia produkcja sygnowana jego nazwiskiem, chociaż warto przywołać inną niewielką karciankę: The Blood of an Englishman, asymetryczną, prostą, a przy tym zmuszającą do sprytnych zagrań, dwuosobową karciankę. Arboretum zresztą również jest grą karcianą, pasjansem z interesującym twistem, do którego może zasiąść od 2 do 4 graczy.

Jak wspomniano, wieczko pudełka przykuwa uwagę. Nie inaczej jest z zawartością, na którą składają się same karty oraz wystarczający na wiele rozgrywek notatnik. Kartoniki zostały wykonane z błyszczącego papieru, na którym uchwycono 10 gatunków drzew, począwszy od dobrze znanej wierzby płaczącej oraz dębu, po bardziej egzotyczne z perspektywy polskiego gracza gatunki. Grafiki, mimo że dość nieliczne, to jednak za sprawą urokliwej estetyki kradną serce graczy. Jeszcze troszkę o kartach: w każdym gatunku występuje ten sam zakres kart od 1 do 8, a cyfry mają kluczowe znaczenie dla zabawy.

Warto w tym miejscu wspomnieć o przedmiocie zabawy, chociaż nie powinien być on jakimś szczególnym zaskoczeniem. Cóż, gracze muszą zaprojektować jak najpiękniejsze alejki z drzewami, co w tym przypadku oznacza najdłuższe ciągi kart, za co przyznawane są punkty. Należy być jednak przezornym, bowiem nawet najwspanialsza alejka może nie zapewnić profitów, jeśli tylko… Ale po kolei.

Lasek bielański czy raczej japoński?

Instrukcja do gry to raptem osiem krótkich stron i opanowanie meandrów zabawy zajmuje dosłownie chwilę, podobnie zresztą jak przygotowanie. Wystarczy przetasować tyle gatunków drzew, ile wskazuje instrukcja – czynnikiem decydującym jest liczba uczestników – i rozdać wszystkim po siedem kart. Proste? Oczywiście, że tak.

Tury rozgrywane są naprzemiennie, a od strony mechanicznej poziom ich komplikacji niewiele przewyższa proces rozłożenia gry. Najpierw gracz dobiera dwie karty, a następnie zagrywa jedną z dostępnych na ręce, inną zaś odrzuca ilustracją do góry. Panuje spora dowolność: karty mogą zostać dobrane z talii, a mogą pochodzić z dowolnego stosu kart odrzuconych, chociaż tutaj można dobrać jedynie kartę z wierzchu. Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby dobrane karty pochodziły z różnych źródeł.

Nie ma też żadnego ograniczenia w sprawie zagrywanych atutów oraz ich odrzucania: może to być karta dopiero co dobrana, albo jedna z tych, które dotychczas znajdowały się na ręce. Grunt, aby karty stykały się bokami. I to wszystko, gra trwa do momentu, aż talia zostanie wyczerpana. Później wystarczy podliczyć punkty. I to jest esencja rywalizacji wymagająca osobnego omówienia.

Najlepsze na koniec

Karty mogą być zagrywane dowolnie, lecz żeby przyniosły punkty, muszą zostać sensownie wyłożone. Żeby alejka przyniosła punkty, muszą ją wieńczyć drzewa z tego samego rodzaju, środek zaś może zostać wypełniony dowolnymi gatunkami. Ważne jest, aby ciąg ułożony został rosnąco. Dla przykładu: pierwsza karta może być dębem o wartości 2, ale wówczas ostatnie również musi być dębem, dajmy na to o nominale 7. Pomiędzy nimi można zagrać wierzbę o wartości 4 oraz klon o wartości 6. W ten sposób powstaje czteropolowa alejka.

I tutaj dochodzimy do clue zabawy: należy tak budować arboretum, aby stworzyć piękny, lecz zarazem uniwersalny park. Każde drzewo może bowiem należeć do więcej niż jednej alejki, a to otwiera olbrzymie możliwości do kombinowania. Zupełnie czymś naturalnym jest wspólny środek parku, do którego po bokach podpięte są najrozmaitsze drzewka; należy tylko pamiętać o tym, że muszą być ułożone w ciągu rosnącym, w przeciwnym przypadku punktów nie będzie.

Na początku tekstu wspomniano o twiście i teraz przyszła pora na jego prezentację. Nawet najwspanialsza i w pełni poprawna alejka nie zapunktuje, jeśli gracz nie wygra prawa do niej. Na czym to polega? Gracze zawsze kończą zabawę z siedmioma kartami na ręce. W trakcie zliczania punktów, uczestnicy odsłaniają pozostałe na dłoni karty, właściwe dla rozpatrywanego właśnie punktowanego gatunku. Osoba, która zgromadziła największą wartość na dłoni, może rozpatrzyć alejkę, rywale zaś muszą obejść się ze smakiem!

I jeszcze tytułem wyjaśnienia – punkty przyznawane są według klucza: każde drzewko w alejce zapewnia punkt. Jeśli ciąg zaczyna się od cyfry 1, wówczas należy się dodatkowe oczko, a jeśli kończy się na cyfrze 8, do sumy dodawane są dwa punkty. Jeśli ciąg składa się z minimum czterech drzew tego samego gatunku, wówczas każda roślina warta jest dodatkowy punkcik.

Drzewa, wszędzie drzewa!

Pierwszy kontakt z Arboretum może sugerować, że gra jest bardzo lekkim pasjansem o znikomej decyzyjności, ograniczonej tylko do zagrywania lew. I po prawdzie jest pasjansem, tyle że wzbogaconym o kilka bardzo interesujących elementów, sprawiających, że warto zasiąść do stołu i zagrać w omawianą grę.

Przede wszystkim fantastycznie sprawdza się rozwiązanie określające graczy, którzy mogą zapunktować. Należy bowiem pamiętać, że koncentracja tylko na wykładaniu kart jest prostą drogą ku porażce; należy tak kombinować, aby móc zbudować alejkę, a następnie mieć szansę na jej rozpatrzenie. Bynajmniej to nie wszystko. Nawet nie dysponując odpowiednimi drzewkami w arboretum można skutecznie zablokować oponentów i pozbawić ich tym samym bezcennych punktów.

Samo układanie parku również zmusza szare komórki do przynajmniej minimalnego zastanowienia się, bowiem optymalizacja układu alejek jest kolejnym kluczem do sukcesu. Zmyślnie zaprojektowane arboretum to takie, w którym nawet kilka gatunków drzew korzysta z jednej alejki, co w przypadku zdobycia prawa do punktacji otwiera szanse na zyskanie punktów.

Skalowanie wypadło zgodnie z przewidywaniami dla takiej właśnie gry. Przy dwóch graczach wykorzystywana jest mniejsza liczba gatunków drzew, dzięki czemu czas rozgrywki jest umiarkowany. Jednocześnie jest to też najbardziej przewidywalny wariant, łatwo bowiem oszacować ryzyko albo wręcz domyślić się, jakimi kartami będzie dysponował rywal na zakończenie zabawy. Przy trzech uczestnikach rywalizacja staje się zdecydowanie bardziej nieprzewidywalna: trudniej jest układać, a następnie kontrolować upatrzone alejki, jednakże właśnie ta szczypta niepewności nadaje zabawie emocji.

Czy gra ma jakieś minusy? Oczywiście nie jest to propozycja, która wytyczna nowe szlaki, nie będzie też natchnieniem dla kolejnych pokoleń projektantów. To jest rzemiosło, bardzo sprawne, ale jednak ograniczone przez charakter tytułu oraz jego złożoność. Niepocieszeni mogą być również gracze nie przepadający za tytułami abstrakcyjnymi, wymagającymi wyobrażenia sobie układu idealnego, do którego później należy konsekwentnie dążyć. To jednak chyba wszystko, do czego można się przyczepić.

Rzeczą nie budzącą dyskusji jest uroda, która razem z wymienionymi wyżej walorami sprawia, że do kolejnych rozgrywek zasiadać będę więcej niż chętnie. Arboretum świetnie sprawdza się w roli pozycji stricte familijnej, ale da sobie radę również w gronie bardziej zaawansowanych graczy poszukujących odrobiny wytchnienia od złożonych tytułów. Ja w każdym razie jeszcze nie raz zadbam o to, by alejki obsadzone zostały kolorowymi drzewami.

Plusy:

  • kompaktowe wydanie
  • bardzo przyjemna oprawa graficzna
  • interesująca i świetnie sprawdzająca się mechanika budowy alejek i punktacji
  • dobre skalowanie
  • satysfakcjonująca regrywalność

Minusy:

  • dla wielu graczy to jednak tylko pasjans
  • wymaga umiejętności abstrakcyjnego myślenia

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu.

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Arboretum
Typ gry: familijna
Projektant: Dan Cassar
Ilustracje: Philippe Guérin, Chris Quilliams, Beth Sobel, Waldo Ramirez
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: marzec 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 50,95 zł
Mechaniki: Set Collection, Tile Placement, Hand Management



Czytaj również

Azul
Nie tylko Alhambra
- recenzja
Pandemic: Lekarstwo
Kościany sposób na choróbska
- recenzja
Tichu
Chińskie danie w 56 smakach
- recenzja
Mroczny Zamek
Ciężka droga ku wolności
- recenzja
Blackout Hongkong
Światełko w tunelu
- recenzja
KeyForge: Zew Archontów
Nie ma dwóch takich samych wojowników
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.