Apocalypse World
Ruchy, sex and rock'n'roll
Książka wydana została przez Argent Mark Games – młode wydawnictwo na naszym małym rynku (co bardzo cieszy!), które przy tą pozycją od razu wysoko stawia sobie poprzeczkę. Podręcznik ma 302 strony i pomimo miękkiej, lakierowanej okładki sprawia wrażenie bardzo solidnego. Faktycznie – porządnie złożona książka przetrwała mój test wytrzymałościowy (czyli jazdę po mieście komunikacją miejską w torbie/plecaku) i nadal wygląda bardzo dobrze. W środku znajdziemy mnóstwo tekstu, okraszonego kilkoma ilustracjami w czerni i bieli. Ascetyczne, nieco surowe ale bardzo fajnie nadające klimat lekturze – tak samo jak kolorowa okładka.
Podręcznik zaczyna się od Podstaw, czyli omówienia świata w którym przyjdzie się poruszać BG, a także krótkich opisów dostępnych archetypów czy też ról jakie mogą przyjąć postacie graczy. Tutaj dostajemy pierwszą wskazówkę odnośnie tak zwanego fluffu – jest go bardzo mało. Wprowadzenie na początku ma pół strony razem z grafiką. Klimatyczne opisy postaci – mniej więcej tyle samo. W podręczniku jest jeszcze nieco rozsianych informacji o świecie gry, ale ostatecznie wszystko ma bardzo otwartą strukturę. Dostajemy kilka zahaczek i to wszystko. Nie mówię, że to źle, jednak wolałbym poczytać nieco więcej o wizji autorów – o tym, jak oni zapatrują się na świat gry, co chcieli w nim wprowadzić.
O świecie gry w wielkim skrócie: Apokalipsa wydarzyła się dawno temu. Mało kto pamięta życie przed nią, mało kto pamięta także dlaczego miała miejsce. Teraz świat to pustkowie pełne ludzi, którzy starają się przeżyć i jakoś organizować sobie życie. Ważnym elementem jest psychiczny wir będący niejako następstwem Apokalipsy – istnieje na granicy percepcji, jednak można się na niego otworzyć i w ten sposób zyskać albo bardzo dużo stracić. Ma także wpływ na to co mogą postacie graczy i jakie występują w grze archetypy. Posiadają one moce psychiczne (Świr) czy też szczególne więzi z technologią (Tekknik) albo potrafią wykorzystywać swoich wyznawców do wieszczenia (Guru). Jak widać, mamy dosłownie zręby świata: brak opisu konkretnego miasta czy nawet ogólnych informacji o miejscu rozgrywki. Jedni to lubią, inni niekoniecznie – dlaczego tak jest? O tym za chwilę.
Dalej znajdziemy informacje o podstawach gry: kościach, rzutach, testach i ruchach. Ruchy to podstawa całej rozgrywki. Każda z postaci dysponuje ruchami unikalnymi, jest także pula ruchów dostępna tylko dla danego rodzaju postaci. Ruchy pozwalają wpływać na świat, to unikalna mieszanka talentów, zdolności postaci, ich "mocy" a także możliwości – zarówno gracza, jak i prowadzącego (nazywanego tutaj MC – Mistrz Ceremonii). Do ruchów wrócimy za chwilę.
Kolejny rozdział traktuje o tworzeniu postaci. Znajdziemy tam informacje odnośnie wszystkich aspektów nowej postaci – jak wybrać statystyki, ruchy, sprzęt, imię, wygląd. Co ciekawe, postacie tworzone są na zasadzie wyboru konkretnego archetypu. Każdy wybiera jedną kartę postaci, opisaną odpowiednim archetypem, a potem wypełnia ją tworząc postać – wszystko opisane jest jasno i pomimo tego, że mechanika i statystyki (a zwłaszcza ich zapis oraz zapis rzutów i testów) różni się nieco od tego standardowego, jest przedstawiony jasno i przystępnie, więc już po pierwszym przeczytaniu łatwo odnaleźć się w zasadach.
Będąc przy zasadach. Te nie są specjalnie skomplikowane, a jednak pozostawiają spore pole do popisu dla graczy. Testy wykonuje się za pomocą rzutu kośćmi i dodaniem odpowiedniej wartości cechy. Wynik powyżej 6 to sukces, a poniżej: porażka. Sukces ma dwa rodzaje: 7-9 to słaby sukces (czyli uda się wykonać czynność, ale coś się stanie), 10+ to pełny sukces. Większość ruchów jakie wykonywane są przez postacie graczy, opisana jest dokładnie i pokazuje co wydarzy się przy porażce, słabym sukcesie lub pełnym sukcesie. Każdy z wyników wpływa na grę – zwłaszcza, jeżeli wykonujemy rzut, który uruchomiliśmy jednym ze swoich ruchów. Do tego dochodzą testy obrażeń, trafienia, leczenia i tak dalej. To pokazuje jak potężne są ruchy postaci i MC, a także to, w jaki sposób układa się rozgrywka. Tak naprawdę to właśnie ruchy graczy bądź prowadzącego wyzwalają wszystkie testy, a także powodują, że akcja posuwa się do przodu. Lub nieoczekiwanie zakręca. Ciężko jest w kilku zdaniach dokładnie opisać całą mechanikę – w skrócie zawiera się ona w zdaniu często powtarzanym w podręczniku: "Najważniejszą zasadą ruchów jest: żeby coś zrobić, zrób to. I odwrotnie: jeśli to robisz, to to robisz, więc użyj kości." Jak widać, to ruchy wprowadzają dynamikę na sesji – pozwalają graczom reagować, działać, ale także kreować świat i całą opowieść. MC to tylko fan, kolejny współgracz i strażnik logiki fikcji w której poruszają się gracze i ich postacie (o czym więcej poniżej).
Ciekawą rzeczą jest także to, że bardzo ważnym elementem są stosunki panujące pomiędzy postaciami. Wszyscy współpracują, ale nie muszą się lubić. Wspólny cel może jednoczyć, ale nie zmusi nikogo do wzajemnej sympatii. Postacie mogą nawet walczyć między sobą – mogą także próbować się pozabijać. Z czasem relacje w zespole/drużynie mogą stać się prawdziwym motorem napędowym każdej sesji. Autor sam proponuje tworzenie ciężkich i skomplikowanych relacji w trójkątach: BG-BN-BG. Opisuje kilka mechanizmów, które pozwolą na odgrywanie, dodatkowe emocje i sprawną, ciekawą rozgrywkę w czasie sesji. Warto także nadmienić, że ważną rzeczą w mechanice gry jest seks. Dlatego ta gra skierowana jest dla dojrzałego odbiorcy. Sam seks ma pewne właściwości mechaniczne, które pozwalają postaci modyfikować swoje współczynniki albo współczynniki innych. Mechanika także umożliwia seks między postaciami graczy – czasami jest to wręcz wskazane.
Następny rozdział przeznaczony jest dla MC – czyli prowadzącego. W nim opisana jest esencja gry w AW. Czyli to, jakie podejście ma mieć prowadzący do graczy, świata i wszystkiego czym kieruje w czasie rozgrywki. Zaprawdę powiadam Wam – jeżeli nie gracie w gry indie, nigdy nie wyszliście poza "klasyczne" zachowania na sesji, to rzeczy przedstawiane przez autora i jego wizja, mogą was nieco przerazić. A mianowicie: przestańcie walczyć z graczami. Macie być fanami ich postaci, macie chcieć razem z nimi przemierzać i poznawać świat po Apokalipsie, a także dowiedzieć się co zrobią, jak to zrobią i dlaczego to zrobią. Jesteście niejako jednym z członków drużyny. Jednocześnie – macie zachowywać logikę świata i spójność fikcji, którą tworzycie. Jeżeli gracze zachowują się nieodpowiedzialnie, głupio (wszak to tylko gra, a MC to nasz kumpel – co może pójść źle?) zaatakuj ich z całej siły. Boleśnie, brutalnie, mocno – to nie jest gra o kucykach. To jest gra o świecie po Apokalipsie. Szczerze przyznam się, że kiedy zasiadałem do stołu ze swoimi graczami (a padło na grupę typowo klasyczną, która nie grała w nic poza DnD i Warhammerem) miałem pewne obawy. Jednak te szybko zostały rozwiane. Wspólne tworzenie opowieści faktycznie zaskoczyło i wszyscy z wypiekami na twarzy chcieliśmy wiedzieć, co wydarzy się za chwilę i w jaki sposób świat potraktuje postacie. Opisywanie wszystkich zasad i porad jakie znajdziecie w podręczniku zajęłoby za dużo miejsca i zepsuło połowę zabawy z lektury. Podsumuję to tak – dajcie się ponieść, na chwilę przestańcie myśleć o tym jak graliście do tej pory i wszyscy stańcie się uczestnikami jednej, emocjonującej historii. To naprawdę świetna sprawa.
Pomimo tego, że większość książki to sama mechanika, opisywanie wszystkiego tutaj nie ma sensu. Najważniejsze jest to, że cała rozgrywka opiera się właśnie na ruchach graczy i MC. Do tego kilka rzutów kośćmi (w ramach testów) i to wszystko. Wydaje mi się jednak, że nie jest to gra dla każdego. Jeżeli nie chcesz, nie potrafisz, lub nie rozumiesz tego co autor przedstawia w Apocalypse World – nie będziesz miał radości z rozgrywki. Po pierwszej sesji zajrzałem do internetu, aby poczytać nieco więcej na temat gry i autora. Okazało się, że gra ma wielu fanów, a także tzw. hacków, czyli przeróbek (zarówno zasad, jak i settingów) i ludzie zagrywają się w nią odchodząc od najpopularniejszych systemów. Ja osobiście nie odważyłbym się na taki krok – tak samo, jak moi gracze. Możliwe, że to kwestia wieku. Na pewno jednak prowadzenie w świecie Apocalypse World będzie miłą i niezwykle ekscytującą odskocznią raz na jakiś czas od standardowego włóczenia się po lochach i zabijaniu smoków.
Dziękujemy Wydawnictwu Argent Mark Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Autor: Vincent Baker
Tłumaczenie: Dawid Dorynek, Łukasz Tor-Garczewski
Okładka: miękka
Ilustracje: Vincent Baker
Wydawca oryginału: lumpley games
Wydawca polski: Argent Mark Games
Data wydania polskiego: 31 sierpnia 2013
Miejsce wydania polskiego: Poznań
Liczba stron: 302
Oprawa: miękka
Format: 140x216 mm
ISBN-13: 978-83-937982-0-9
Cena: 55 zł