Anasazi

Historia pewnej ekspedycji

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Anasazi
Dżungla. Kilku nieogolonych awanturników. Stara mapa ze skarbem. Uskoki i bagna. Krwiożerczy i niebezpieczni tubylcy. Egzotyczne piękności. Miejsca, gdzie nigdy nie stanęła stopa białego człowieka.

Bądźmy szczerzy – kariery jako awanturnik nie zrobię. Mam co prawda kapelusz i maczetę, niestety niechęć do whisky, węży tropikalnych i uregulowany stan cywilny (Wieczny Narzeczony – gdyby ktoś pytał) nie pozwoliły mi rozwinąć skrzydeł w tej zacnej profesji. Ponieważ nie zostanę Indianą Jonesem ani nawet Tonym Halikiem, muszę pozostać przy graniu w planszówki.

Poszukiwanie skarbów to dość częsty motyw fabuły planszówek. Począwszy od Egiptu (Mykerinos, Jenseits das Theben) aż po Amerykę Południową (Tikal). Pomimo podobieństw w warstwie fabularnej, gry te dzieli niemal wszystko. Nawet Polacy – pomimo braku tradycji kolonialnych też mają swój udział w tym nurcie – Łowcy przygód. Tikal to wymagająca gra logiczna, Mykerinos jest bardziej przystępny, Jenseits to niemalże gra rodzinna. Kiedy więc dostałem do recenzji Anasazi nie bardzo wiedziałem do której kategorii mam ją zakwalifikować. Zobaczmy czy na mojej półce jest miejsce dla kolejnej gry archeologicznej.


O co chodzi


Okładka – jak sami widzicie – pokazuje Indianina – rodem z Fiedlera (albo nawet Maya). Fabuła gry opowiada o eksploracji wyludnionego miasta Indian Anasazi. Gracze (od dwóch do czterech) wcielają się w kierowników wypraw archeologicznych, których celem jest zdobycie jak największej ilości jak najcenniejszych wykopalisk. Sponsorzy ekspedycji premiują różnego typu wykopaliska, więc czasami zwykła ceramika może być cenniejsza od biżuterii.

Ponieważ skupiska zabudowań oddzielone są od siebie głębokimi uskokami podstawowym sposobem poruszania się są mosty linowe. Ponieważ ekspedycje potrzebują wsparcia, rozwijanie sieci obozów pośrednich jest niemal równie ważne co eksploracja. Wygrywa ten gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, przyznawanych za ilość i jakość znalezisk.

W praktyce mechanika gry jest nieco bardziej skomplikowana – istnieją sposoby na kradzież wykopalisk od przeciwnika, można też manipulować ich wartością. Przy pomocy niektórych ruchów można też poznać zawartość ruin. Sercem gry pozostaje jednak rozwijanie sieci mostków łączących ze sobą płaskowyże i osady. Ponieważ wszyscy rozwijają wspólną sieć kładek, każdy ruch przeciwnika wpływa na posunięcia innego gracza (W niektórych ruchach zatrzymanie przeciwnika bywa ważniejsze od realizacji własnych celów).


Rozgrywka


Anasazi dołączyłoby do rodziny układanek pokroju Carcassonne, gdyby nie drobny haczyk. Odległości pomiędzy płaskowyżami i ich układ nie są odgórnie ustalone – więc "plansza" za każdym razem wygląda inaczej. Płaskowyże ze skarbami i punkty startowe ekspedycji układa się (według uznania grających) na początku rozgrywki. Ponieważ znaleziska są rozkładane losowo, a gracze mogą korzystać ze wszystkich punktów startowych – równowaga gry nie jest zaburzona.

Brak zdefiniowanej przez autora planszy pociąga za sobą jeszcze kilka rzeczy. Po pierwsze – wszystkie odległości w grze oceniane są "na oko" i nie można "przymierzać" żetonów przed wykonaniem ruchów – podobnie jak w niektórych grach bitewnych. W konsekwencji niektóre ruchy mogą być różnie interpretowane przez grających – co może prowokować konflikty. Niestety instrukcja nie dostarcza dość danych, aby je jednoznacznie rozstrzygnąć. Na szczęście, po pierwszych partiach dochodzi się zazwyczaj do jakiegoś consensusu – a problemy występują stosunkowo rzadko.

Jeżeli pominąć problemy z interpretacją zasad – rozgrywka jest bardzo płynna. Tury poszczególnych graczy nie trwają zbyt długo (pod warunkiem, że nie są oni maniakalnymi miłośnikami buszowania w drzewkach decyzyjnych), a sytuacja na planszy zmienia się z ruchu na ruch. W efekcie, Anasazi przypomina skrzyżowanie gry strategicznej (zbieranie skarbów, manipulacja punktacją, blokowanie przeciwników) z grami opartymi na spostrzegawczość (szacowanie odległości i kątów).

Pomimo tej eklektyczności, mechanika gry sprawia wrażenie spójnej. Poszczególne elementy pasują do siebie i nie sprawiają wrażenia udziwnionych na siłę. Widać tutaj rękę projektanta – Klausa-Jurgena Wrede, znanego z serii gier Carcassonne.


Wykonanie


Niemała w tym zasługa oprawy gry. Wszystkie elementy planszy wykonano z twardego kartonu. Elementy drewniane (kubiki i prostopadłościany) są starannie lakierowane. Ilustracje na kartach znalezisk – choć minimalistyczne - dobrze spełniają swoją rolę. Ogółem obcowanie z grą dostarcza sporo przyjemności natury estetycznej.

Elegancję gry w pełni widać w trakcie partii, z jednej strony dominują nastrojowe brązy i zielenie – charakterystyczne dla wyżyn Ameryki Łacińskiej, z drugiej - dzięki kontrastowym kolorom - plansza jest bardzo przejrzysta. Kolory graczy są bardziej przytłumione, więc do rozgrywki potrzeba dość silnego oświetlenia. Oczywiście, daleko Anasazi do przepychu znanego z gier wydawnictwa Days of Wonder czy Fantasy Flight Games. Estetyka gry (i rozgrywki) stoi jednak na wysokim poziomie.

Najwięcej negatywnych uwag mam co do instrukcji. Chociaż zasady gry nie są zbyt trudne, ani zawiłe – instrukcja nie jest łatwa w lekturze. Wielu rzeczy trzeba się domyślić, co może irytować osoby przyzwyczajone do jednoznacznych i klarownie wyłożonych reguł gry.


Wrażenia


Anasazi przypadło mi do gustu. Każda z kilku rozegranych dotychczas partii różniła się do pozostałych. Pierwsze były stosunkowo mało dynamiczne, ze względu na zbyt duże odległości pomiędzy płaskowyżami. Następne – pomimo wzrostu dynamiki, nie obfitowały w subtelności strategiczne. Dopiero niedawno zacząłem odkrywać "myki", które tak cenię w grach planszowych.

Dzięki możliwości wpływania na punktację poszczególnych zbiorów, gra przypadnie do gustu osobom lubiącym bezpośrednią rywalizację – nie ma tu co prawda wojny i dyplomacji, w zamian za to jest trochę podkradania łupów i podkładania świń (jak w Niagarze) Z tych powodów, do Anasazi nie powinny siadać osoby negatywnie reagujące na konfrontację pomiędzy graczami. W przypadku rozgrywek w większym gronie (trzy lub cztery osoby) kradzieże i spekulacje mogą zadecydować o wyniku partii. Niekiedy gracz nie mający szans na wygraną może zadecydować o wyniku rozgrywki (tzw. kingmaking).

Pomimo tych wad – Anasazi przypadło mi do gustu ze względu na jego uniwersalność. Można w nią grać "agresywnie", można też skupić się na "grze na własną rękę". Trochę innowacji, odrobinka strategii, sporo spostrzegawczości, tyćka rywalizacji, sporo dobrej zabawy (i żadnego cholesterolu!) – oto składniki Anasazi.

Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry - firmie Rebel.pl