Amnesia: Mroczny Obłęd

Autor: Cubuk

Amnesia: Mroczny Obłęd
Podczas recenzowania Amnesii ciężko unikać skojarzeń z wcześniej testowaną grą Darkness Within 2: The Dark Lineage. Obie produkcje są stworzone przez amatorów, przy niskim nakładzie budżetowym oraz pełne są nawiązań do twórczości Howarda Philipa Lovecrafta. Nawet mechanizmy rozgrywki i oprawa graficzna są podobne. Gry różnią się gatunkiem. Amnesia: Mroczny Obłęd to typowy survival horror, pozbawiony jednak elementów walki, wyposażony za to w zagadki oraz momenty, w których trzeba główkować. Darkness Within jest typową przygodówką – jeśli chcemy postępu w fabule, musimy przedrzeć się przez długie godziny rozwiązywania zagadek i układanek, ale nie uświadczymy scen wymagających użycia zręczności.

Amnesia: Mroczny Obłęd to gra stworzona przez szwedzkie studio Frictional Games, odpowiedzialne między innymi za serię mrocznych przygodówek Penumbra. Wcielamy się w niej w postać Daniela, który błąka się po zamku Brennenburg w północnych Prusach. Budzi się z wielką dziurą w pamięci, nie pamiętając, dlaczego przybył do tego miejsca. Po jakimś czasie odnajduje listy zostawione przez siebie, mówiące, że amnezja spowodowana jest miksturą, którą wypił z własnej woli. Dalsze informacje są tajemnicze i niejasne – dowiadujemy się o 'Cieniu', który za nim podąża oraz o niejakim Aleksandrze, którego musi odnaleźć.

W dalszych etapach gry naszym celem jest odnajdowanie kolejnych zapisków (notatki Aleksandra i pamiętnik Daniela), które przybliżają wydarzenia sprzed amnezji głównego bohatera. Dochodzą do tego dźwiękowe reminiscencje - słyszymy rozmowy Daniela z Aleksandrem. Tutaj muszę przyznać twórcom gry duży plus za wykreowanie postaci Aleksandra. Nie wiemy o nim nic, ale jego ambicje, osobowość oraz idealny dubbing sprawiają, że nabiera nieludzkiego, demonicznego wręcz wyrazu.


Mroczny Obłęd

Muszę zwrócić uwagę na pewien zabieg w tworzeniu głównego bohatera. W podobnych do Amnesii produkcjach, typu Darkness Within 2 czy mniejszym stopniu Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata, bohater nie dawał po sobie poznać, że mierzy się ze złem, które przemieniło jego życie w koszmar. Chociaż swój stan emocjonalny opisywał słowami, robił to w sposób średnio interesujący. Aktor zatrudniony do podkładania głosu Daniela spisał się na medal – im dalej posuwamy się w fabule, tym lepiej poznajemy ciężar jego szaleństwa – głos mu drży, słowa przepełnione są silnym lękiem, poczuciem winy i paranoidalnej obsesji. Jego wypowiedzi są pełne emocji, co pozwala jeszcze bardziej zagłębić się w atmosferę gry, a także poczuć niechęć lub współczucie wobec protagonisty. Dzięki temu postać, której wyglądu nigdy nie poznajemy, jest dla nas niezwykle barwna i realistyczna.

W grze funkcjonuje także system utraty poczytalności, podobny do tego z Zewu Cthulhu. Jednak w szwedzkiej produkcji wykonano go lepiej – im więcej przerażających rzeczy spotykamy, tym bardziej bohater wariuje. Objawia się to w rozmywaniu widoku, halucynacjach (zarówno wzrokowych, jak i słuchowych) i – co jest nowością – utrudnieniu sterowania. Wraz z przerażeniem Daniela, coraz trudniej jest go prowadzić – myszka robi się nazbyt czuła, bohater porusza się niepewnie, chwiejąc się, czasem pada na ziemię i zmuszony jest do żałosnego pełzania, a ostatnim stadium jest utrata przytomności lub nawet śmierć. Oprócz zwykłego straszenia gracza, ma to także walor praktyczny – jesteśmy mniej mobilni, a przez to nasze życie – zagrożone.

Często jesteśmy zmuszeni do odciągania wzroku od przerażającego bodźca. Zabieg ten jest moim zdaniem genialny, gdyż przyprawia o panikę także gracza – jeśli nie możemy się długo wpatrywać w coś okropnie makabrycznego, nie jesteśmy w stanie oswoić się z widokiem – a gdy tracimy to z pola widzenia, nie wiemy także, gdzie się znajduje i co może nam zrobić. Jak mówią psychologowie, najlepszym sposobem na pokonanie strachu jest konfrontacja z jego źródłem. Tutaj jest to niemożliwe, więc strach jest obecny przez cały czas.


Lękaj się cieni

Lęk bohatera jest potęgowany w dużej mierze przez ciemność – dlatego, by pozostać przy zdrowych zmysłach, należy przebywać przy źródłach światła. O nie niestety dość trudno – w wyposażeniu mamy latarnię, która dość szybko spala oliwę. Jej zaś znajdujemy w zamku o wiele za mało, by móc sobie pozwolić na oświetlanie drogi przez cały czas. Do dyspozycji mamy także krzesiwa – pozwalają rozpalać pochodnie i lampy, stanowiące części wyposażenia zamku. Jednak i o nie trudno – jest ich nad wyraz mało i często są poukrywane. Jest to duży plus, ponieważ zmusza nas do konfrontacji z ciemnością, przez co częściowa utrata poczytalności jest nieunikniona – przeszukiwanie zamku jest prawdziwą walką o jakiekolwiek światło, co powoduje, że przygoda Daniela jest prawdziwą walką o przetrwanie. Nie mówiąc już o tym, że sporo pochodni i lamp gaśnie z powodu wiatru, wilgoci czy niepokojących zjawisk paranormalnych. Bardzo dobrze rozwiązano tę kwestię technicznie – gdy wchodzimy w ciemność ze światła, przez jakiś czas nie widzimy prawie nic – dopiero po jakimś czasie wzrok bohatera się wyostrza, przez co jesteśmy w stanie zauważyć czarno-białe zarysy korytarzy i mebli, powoli rozmywające się wskutek rosnącego niepokoju. Istnieje także inny rodzaj ciemności – nadnaturalna (czy też nienaturalna, jak kto woli), która jest nierealistycznie gęsta i nieprzenikniona. Przywodzi na myśl czarną mgłę i bardzo mocno ogranicza nasze pole widzenia, powodując uczucie duszności i klaustrofobii i wzmagając poczucie zagrożenia. Bardzo duży plus.

Pomimo niskiego budżetu przeznaczonego na produkcję, kwestię światła i cienia rozwiązano bardzo profesjonalnie. Kunszt wykonania odważyłbym się nawet porównać do Thiefa. W obu grach światło pełni niezwykle ważną rolę, jednak w Amnesii jest ono sprzymierzeńcem, nie przeszkodą.

Są jednakże pewne wyjątki. W grze dochodzi do konfrontacji z potworami, a bohater jest bezbronny – jedyne, co możemy robić, to chować się bądź uciekać. Poziom trudności i siła przeciwników czyni tę grę survival horrorem z prawdziwego zdarzenia. Jeśli chcemy się ukryć przed śledzącym nas monstrum, musimy chować się w ciemności. Dźwięk także ma znaczenie, toteż należy poruszać się jak najciszej, ukrywając się w jak najgłębszym cieniu (co oczywiście skutkuje utratą poczytalności). Elementy skradankowe oraz sceny rozpaczliwej ucieczki pompują najwięcej adrenaliny. Chętnie pochwaliłbym grę bardziej, ale nie mogę zdradzać zbyt wielu szczegółów, by nie psuć zabawy – przyznam więc jedynie, że design potworów oraz scen z ich udziałem zasługuje na najwyższe uznanie i jest jednym z lepszych, jakie widziałem w grach komputerowych. Swoje pięć groszy dorzuca także udźwiękowienie, które na bieżąco dostosowuje się do sytuacji na ekranie. Im bliżej jest drapieżnik, tym głośniej rozbrzmiewa niepokojący, metaliczno-smyczkowy, arytmiczny jazgot. To nie wszystko – tu i ówdzie słyszymy głosy innych postaci lub dźwięki dochodzące z nieznanych kierunków bądź podejrzanych miejsc.


Nie zostawiaj otwartych drzwi

Prawie wszystkie elementy otoczenia są interaktywne, co także ma znaczenie. Możemy schować się w szafie, zamknąć za sobą drzwi, przeszukać półki lub zastawić przejście stołem lub fotelem. W przypadku ukrywania się i ucieczki jest to niemal niezbędne. Jeśli chcemy użyć jakiegoś przedmiotu, nie wystarczy jedno kliknięcie – należy wykonać ruch myszą imitujący ruch ręką potrzebny do wykonania tej czynności. Czyli, jeśli mamy przekręcić zawór, musimy wykonać kilka kółek myszą. Zamykanie i otwieranie drzwi także opiera się na tej zasadzie – należy pociągnąć lub pchnąć mysz. Buduje to napięcie przy najzwyklejszej czynności, ponieważ nie ma opcji "kliknę i się cofnę". Gdy jesteśmy ścigani, musimy wykonywać rozpaczliwe ruchy myszą, by zamykać za sobą drzwi. Jest to trudne, jeśli bohater jest mocno przestraszony (wspomniana wcześniej zmieniona czułość myszy). Mała rzecz, ale w dużym stopniu przyczynia się do budowania napięcia.

Oprawa graficzna odbiega trochę od dzisiejszych standardów, znajdując się na poziomie sprzed kilku lat. Jednak wszelkie niedoskonałości maskuje idealna gra światła i cienia, a także efekty wizualne. W dużej mierze odpowiadają one za tworzenie atmosfery horroru, a także niepokojących zjawisk mających miejsce w zamku Brennenburg. Największe brawa należą się twórcom za genialne zwizualizowanie lęków – dzięki pewnym zabiegom związanymi z pixel shaderingiem i teksturami, klaustrofobia, skotofobia czy zwykły lęk wysokości są oddane niesamowicie realistycznie i finezyjnie, co tylko potęguje nasz strach i jeszcze bardziej wciąga w świat gry.

Dźwiękowo Amnesia też trzyma poziom. Głosy postaci i otoczenia są starannie dopracowane i przekonywujące. Na szczególną pochwałę zasługuje wspomniana wcześniej emocjonalność aktora, który podkładał głos Daniela. Doskonale nim modulował, by dobrze oddać stan psychiczny bohatera. Narzekać można jedynie na nieco monotonną muzykę – pewne motywy często się zapętlają, co czasami potrafi denerwować, choć ma momentami działanie nieco hipnotyczne, wsysające nas do świata koszmaru.


More!

W ogólnym rozrachunku Amnesia to pierwszorzędny horror, którego wykonanie potrafi zmienić nasz dotychczasowy pogląd na tego typu produkcje, a także, jak na horror przystało, potrafi naprawdę przestraszyć. Niejednokrotnie musiałem przerwać lub wyłączyć grę, by się zwyczajnie odstresować – momentami dawki adrenaliny oraz grozy są bardzo silne. Niestety tytuł jest zdecydowanie zbyt krótki. Można go ukończyć w kilka mrożących krew w żyłach wieczorów, odnosimy także wrażenie, że gra się
zaczyna dopiero porządnie rozwijać, gdy nagle zauważamy napisy końcowe. W tytule drzemie gigantyczny potencjał, wykorzystany jedynie w małym ułamku. Szkoda, bo gdyby nie to, mielibyśmy niewątpliwie najlepszy horror kilku lat (a może i dekady?). Zakończenie pozostawia duże uczucie niedosytu, ale także duży kredyt zaufania do następnych gier studia Frictional Games. Dajcie im dużo pieniędzy, a z pewnością przyprawią nas o nieprzespane noce swoim nowym dziełem. Póki co, mogę powiedzieć tylko: chcę więcej!


Plusy:
Minusy: