Amber

Bursztynowe Autostrady

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Amber
Ekspedycja w nieznane nadmorskie krainy przyniosła efekty. Zdobyto nowe wybrzeża, zasiedlono je i oddano we władanie baronom, w których role wcielamy się my – gracze. Wiemy, że bogactwem tej nowej ziemi jest bursztyn wydobywany w pobliskich osiedlach. Aby wygrać, musimy jak najszybciej wybudować sieć dróg łączących nasz dwór z wioskami i dworami przeciwników. Aby jednak nie było zbyt pięknie i łatwo, niektóre z dróg są zbyt wąskie, by prowadzić na nich transport dwukierunkowy. Z pudełka wyczytujemy, że gra przeznaczona jest dla dwóch do sześciu graczy, czas rozgrywki to około pół godziny, a minimalny wiek to dziesięć lat. Ogólnie rzecz biorąc, te informacje się sprawdzają, choć co zmyślniejszy ośmiolatek również będzie z powodzeniem rywalizował ze starszymi w Amber.
W bajkowej krainie pudełka
Samo pudełko jest zgrabne i łatwo mieści się w plecaku. Wykonane zostało w standardowym, niedużym formacie znanym z Drako czy Race for the Galaxy. Na okładce prezentuje się sympatyczny obrazek, patrząc na niego robi się nam wręcz miło. Wszystko jest narysowane przyjemną bajkową kreską. Sam efekt obrazka psuje jednak nadrukowane na nim logo producenta, którego jest wszędzie pełno. W tym oto pudełeczku otrzymujemy dwie instrukcje, po polsku i po angielsku, planszę do gry, kilkadziesiąt niewielkich kafli dróg, zamków, łopat i mokradeł, osiem drewnianych pionków wsi, szesnaście żetonów monet... i niestety sporo powietrza.
Instrukcje, zarówno ta w języku polskim, jak i angielskim, są napisane przejrzyście i zwięźle. Po jednokrotnym przeczytaniu możemy spokojnie zasiąść do gry. Plansza przypominająca rozmiarami szachownicę, gdyż jest podzielona na kwadraciki ponumerowane od 1 do 11 i literowane od A do K, które rozmiarem pasują do kafli. Jest bardzo przyjemna dla oka. Widzimy na niej lekkie łąkowe wzniesienia, drzewa, kamyczki i owieczki, tak ładne, że aż szkoda budować drogi w tak miłym i czystym miejscu.
Budowę czas zacząć
Przygotowanie do gry polega na rozłożeniu planszy oraz wybraniu schematu początkowego rozstawienia zamków i wsi. Dla każdej ilości graczy dysponujemy kilkoma możliwymi ustawieniami. Następnie wybieramy swój kolor i umieszczamy dwór na planszy zgodnie z wybranym ułożeniem. Każdy z graczy otrzymuje sześć losowych kafli i co turę dostawia jeden do zamku lub sieci dróg, z którymi ma bezpośrednie połączenie. Kafle budowy to nie tylko piaszczyste ścieżki, ale też mokradła i łopaty, które mają specjalne funkcje. Przez zatopione mokradłem tereny nie można przejechać ani dołożyć do nich drogi. Natomiast łopatą można usunąć dowolny kafel budowy, z którym mamy połączenie od własnego zamku. Kafle te zawierają również mosty i ronda, pozwalające na przebudowę już istniejących dróg. Specyficzne sytuacje pozwalają wykorzystać w jednej rundzie dwa kafle. Po zakończeniu tury dobiera się kafle na rękę do sześciu. Zwycięża osoba, która jako pierwsza połączy się siecią dróg ze wszystkimi zamkami i wsiami na planszy. Opcjonalnie, jeśli ten warunek nie zostanie spełniony, to kiedy każdy z graczy zostanie z ostatnimi trzema kaflami na ręku, podlicza się punkty zwycięstwa. Zdobywane są one poprzez dotarcie do wsi lub zamku przeciwnika i otrzymywanie za to żetonów monet. Sumujemy punkty za każdą złotą monetę (1 pz), połączenie z każdą wsią (1 pz) i połączenie z zamkiem innego gracza (2 pz).
Amber ma dwa warianty zabawy. Rozgrywka zaawansowana ma na celu zmniejszyć losowość gry. Każdy gracz otrzyma w niej kafel łopaty specjalnej w kolorze swojego zamku i będzie mógł jednorazowo zagrać go zamiast kafla z ręki. Należy także wyłożyć ze stosu na stół tyle kafli, ilu jest graczy, co daje nam możliwość dobrania kafla ze stołu zamiast ze stosu. Wszystko oczywiście według normalnych zasad dobudowywania drogi. Warunki zwycięstwa są takie same jak w wariancie podstawowym, z tym, że do limitu kafli na ręce nie doliczamy łopat specjalnych.
Podsumowanie
Amber Tomasza Lewandowicza to niedroga, aczkolwiek solidnie, kolorowo i estetycznie wydana gra rodzinna od wydawnictwa REBEL.pl. W pudełku zdecydowanie brakuje zasłonek, za którymi gracze mogliby schować swoje kafle. Trzymanie ich na ręku jest uciążliwe i sprzyja szybszemu zniszczeniu tych elementów. W środku mógłby znaleźć się również woreczek do losowania kafli, ich układanie w stosy na stole szybko staje się nużące, zwłaszcza, gdy zaczynają się przewracać.
Amber przeznaczony jest raczej dla początkujących graczy. Próbowałem rozgrywek przy różnych kombinacjach osób doświadczonych i niedoświadczonych, w małej i dużej ilości. Moim zdaniem najlepiej gra się w trzy lub cztery osoby, i to z graczami niedoświadczonymi lub takimi, których przygoda z planszówkami zaczęła się dość niedawno. Gracze, którzy poznali już i pokochali Carcassone mogą być tym tytułem zawiedzeni. Wielką zaletą mechaniki gry są drogi jednokierunkowe, które bardzo wzbogacają rozgrywkę intelektualnie. Może to nasunąć na myśl łamigłówkę i na pewno spodoba się fanom gier logicznych. Plusy: Minusy:
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.