» Recenzje » Polskie » Amalgam RPG: Biblia Kronikarza

Amalgam RPG: Biblia Kronikarza


wersja do druku

Ładne opakowanie to nie wszystko

Redakcja: AdamWaskiewicz, Michał 'Exar' Kozarzewski, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Amalgam RPG: Biblia Kronikarza
W ostatnim czasie pojawia się coraz więcej zbiórek, których celem jest wydanie gier fabularnych. Autorzy Amalgam RPG podążyli właśnie tą drogą. Aby zachęcić potencjalnych klientów do wspierania zbiórki, udostępnili Starter, czyli wersję demonstracyjną swojego systemu. Czy po zapoznaniu się ze skróconymi zasadami i wprowadzającą przygodą, czytelnik ma ochotę na sięgnięcie po pełną grę?

E-book ma 68 stron i jest bardzo ładnie wydany. Większość ilustracji jest czarno biała, ale są przyjemne dla oka. Układ tekstu jest wygodny w czytaniu, a hiperlinki w spisie treści i system zakładek sprawiają, że bardzo łatwo znaleźć każdą informację. Najbardziej podoba mi się to, jak została przedstawiona część mechaniczna: po lewej stronie mamy opisane zasady, a po prawej od razu pokazany przykład – w postaci dialogu Kronikarza (Mistrza Gry) i Emisariuszy (graczy) – jak działają na sesji. Myślę, że to wspaniały sposób nie tylko na wyjaśnienie reguł, ale także na wprowadzenie do hobby nowych osób, które mogą na bieżąco zobaczyć, jak przebiega sesja. 

Na wstępie dowiadujemy się, czym jest Amalgam, a także gdzie i kiedy rozgrywa się akcja. Informacje te są bardzo szczątkowe. Wiemy, że gracze wcielają się w Emisariuszy – ludzi, którzy kiedyś zgrzeszyli, ale dostali drugą szansę na zbawienie od tajemniczego zakonu Amalgamu. Celem Emisariuszy jest enigmatyczne wyzbycie się piętna Idoli – powszechnie czczonych bóstw; a wszystko to w świecie wyglądającym jak schyłek naszej starożytności, tylko z magicznymi wynalazkami napędzanymi tak zwanym Eterytem. Do tego dostajemy krótki opis trzech ludów – niby-Rzymian, niby-Egipcjan i powiązanych z Eterytem Albinosów. I to z grubsza wszystko, czego dowiadujemy się o świecie gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przejdźmy do opisu mechaniki. Ze Starteru nie dowiemy się jak stworzyć bohatera. Na końcu podręcznika dostajemy gotowych Emisariuszy. Każda postać posiada jedną Sferę jaką włada. Przypominają one klasyczne cechy z innych gier, tylko posiada się jedną tak jakby specjalizacje. Po kolei są to: Soma – odpowiedzialna za ciało, Psyche – odpowiedzialna za emocje, Polis – odpowiedzialna za myślenie abstrakcyjne. Owe sfery dzielą się na domeny – mniej więcej odpowiednik umiejętności: Kreacja, Percepcja, Modyfikacja, Destrukcja. Do nich przypisane są odpowiednie akcje, czyli co za pomocą danej Sfery i Domeny można zrobić. Na przykład Kreacja dla Somy to Inwencja, dla Psyche to Atrakcja, zaś dla Polis to Fantazja. Szczerze mówiąc podział cech jest dla mnie nieintuicyjny. Czym się różni Inwencja od Fantazji i do czego służą w testach? Podane w podręczniku przykłady testów trochę pomagają, ale też sam autor zdaje się wpadać w pomieszanie pojęć. Przykładowo jeśli postać się kłóci z kimś, to testuje się Psyche, a jeśli dyskutuje – Polis; moim zdaniem te dwie Sfery, w tym przypadku, za bardzo nakładają się na siebie.

Gdy jednak wiemy, jakiej w danym momencie akcji użyć, testy wykonuje się prosto. Każda Domena postaci ma wartość od 1 do 5 punktów. Rzuca się 1k6. Jeśli wynik jest mniejszy niż wartość domeny – test wyszedł. Jeśli testujemy inną Sferę, na przykład bohater specjalizuje się w Psyche, a chce walczyć wręcz (Soma), to rzucamy dwiema kostkami i wybieramy słabszy wynik (czyli wyższy). Problem pojawia się jeśli popatrzymy na zasady Fortuny (krytyczny sukces) i Fatum (krytyczną porażkę). Fatum pojawia się zawsze, gdy na kości wypadnie 6. Emisariusz otrzymuje wtedy Słabość i musi wykonać tak zwany rzut na Fasadę. Biorąc pod uwagę, że od jednego i drugiego można stracić postać, oraz to, jak ogromnym prawdopodobieństwem jest wyrzucenie szóstki na k6, jest to zasada bardzo problematyczna. 

Powyższy fakt trochę niweluje to, że gracze mogą sobie nawzajem asystować w testach. Asystujący gracz, jeśli wykonujący test się zgodzi, dodaje jedną kostkę do rzutu i wybiera, który z otrzymanych wyników obowiązuje. Jednak, jak sam autor zauważył, może to działać w drugą stronę. Wyobraźmy sobie: na jednej z kostek wypadła 6 –  to ją wybiera asystujący i nadaje Słabość graczowi, którego "wspomagał".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czym są te Słabości? To elementy mające zwiastować upadek Emisariusza. Zebranie czterech w danej Sferze oznacza: w przypadku Somatycznej – zgon, Psychicznej – psychozę, Politycznej – banicję; w efekcie gracz traci postać. Po każdej 6 uzyskanej w teście dopisuje się jeden poziom Słabości w jednej Sferze – wydaje się, że w tej która była testowana, ale podręcznik nie precyzuje tego na 100%. 

Drugą rzeczą, którą należy zrobić po otrzymaniu Fatum, to rzut na Fasadę. Wszyscy Emisariusze są byłymi grzesznikami, którym dano drugą szansę. Ze względu na swoje występki starają się, by nikt nie zorientował się, kim byli przed wstąpieniem do zakonu. Jeśli by się to stało, ich posługa się kończy. Jak trudne jest rozpoznanie, określa cecha Fasada – trzeba ją testować zawsze w przypadku Fatum. Należy wówczas wyrzucić na k6 mniej niż wynosi wartość cechy (od 1 do 5) Jeśli wypadnie więcej, możemy wykorzystać Eteryt do przerzutu, jeśli nie mamy Eterytu, po prostu tracimy postać. Rzut na Fasadę wykonuje się też w każdej sytuacji, gdy tożsamość sprzed wstąpienia do zakonu może zostać rozpoznana. Zgodnie z tym co napisano w załączonej przygodzie, najczęściej wygląda to tak, że postać spotyka BN-a, który jest tej samej nacji i ów BN stwierdza, że bohater wygląda znajomo. Gracz właściwie nie ma żadnych szans na uniknięcie tego rzutu w fikcji. Słyszy "Wyglądasz mi na niby-Rzymianina" i musi sprawdzić, czy nie zakończy gry.

Wspomniałem o Eterycie. Postacie w Starterze mają go po około trzy punkty. Z jednej strony jest on walutą w świecie gry, pozwala uratować się podczas rzutu na Fasadę, słuchać podszeptów Idoli (co ułatwia wykonywanie testów) i dodawać własne szczegóły do opowieści. Eteryt możemy odnawiać, wykorzystując Słabości do utrudniania sobie testów; dzięki temu to, co nieuchronnie przybliża bohatera do jego końca, może też jej pomóc.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ciekawa jest mechanika Kuszenia, w której jestemy proszeni o przysługę dla Idola w zamian za osobiste profity – zwiększenie więzi z bóstwem, zdobycie magicznego artefaktu czy wprowadzenie zmian na karcie, na przykład usunięcie słabości. Teoretyczni w czasie rozgrywki BG powinni się wyzwolić od wpływu Idoli. Ten element zasad sprawi, że nie będzie to takie łatwe, a jednocześnie gracze mają z tego korzyść.

Ostatnim elementem opisanym w części mechanicznej jest konflikt. Odchodzi się tu od prostego testu k6 i potrzebnych jest więcej modyfikatorów, jednak zasady na tle innych RPG nadal są proste, ale równocześnie brakuje im elegancji i pewnej spójności z tym, co przeczytaliśmy wcześniej. 

Przygodą wprowadzającą w starterze jest Strajk w Kapłańskiej Dolinie. Biorąc pod uwagę, że gramy w realiach przypominających późną starożytność i że osią przygody jest strajk robotniczy, nie miałem zbyt wygórowanych oczekiwań co do tej opowieści. Przytoczę tylko tekst którym wita nas osoba odpowiedzialna za przydzielenie zadania:

Ihs: W mieście trwa pierwszy w historii strajk. Robotnicy z Kapłańskiej Doliny, których zadaniem jest rzeźbienie miejsc pochówku kapłanek, wstrzymali pracę, gdy Pałac odmówił im zapłaty. Mam swoje podejrzenia, że w zrywie tym maczał palce Srogi Ojciec – jeden z Idoli Południa. Sugeruję, abyście zaczęli poszukiwania tropów w jego świątyni. Nosi ona miano Domu Ojców.

To wszystko. Postacie nie wiedzą, po co tu są. Dlaczego niby miałyby się tym zainteresować? Czego od nich oczekuje zakon Amalgamu? Mają zwalczyć tego Idola, czy celem jest coś innego? Poznać przyczynę strajku? Po co? Nie ma niczego, co zachęciłoby przeciętnego gracza do eksplorowania świata w tej przygodzie. Nie chciałbym streszczać całej fabuły, powiem więc tylko, że cześć mechaniczna była lepsza od scenariusza.

Podsumowując: szkoda, że Amalgam RPG nie jest tak dobry, jak jego strona edytorska – obrazki, pomysł, by od razu ilustrować zasady przykładem z sesji. Wtedy mógłbym wszystkim polecić ten Starter. Niestety, mechanika gry nie ma w sobie nic ciekawego, a wręcz posiada elementy problematyczne. Opis świata prawie nie istnieje, zaś przygoda pozostawia bardzo wiele do życzenia. Komu gra może przypaść do gustu? Ludziom, którym podobały się Gasnące Słońca, a dokładnie tamtejszy mistycyzm. Myślę, że po włożeniu sporo pracy przez Mistrza Gry, świat Amalgamu, w którym ścierają się religie, mógłby ich zainteresować.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.0
Ocena recenzenta
4
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Amalgam RPG: Biblia Kronikarza
Autor: Brat Jacek 'Jacenty' Urbańczyk
Ilustracje: Siostra Agnieszka 'yadou' Trojanowska



Czytaj również

Herosi vs Horrory: Demo
Bohaterowie kontra bestie
- recenzja
Rzut okiem na Akeya RPG
Świat zbudowany na niekompetencji bogów
- pierwsze wrażenia
MidGuard: Ekran Mistrza Gry
Cybernetyczny skjold
- recenzja
Midguard
Na podbój Dziewięciu Światów
- recenzja
Nibiru
Kosmos niepamięci
- recenzja

Komentarze


82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Dzięki za czas włożony w analizę amalganowego Startera. W moim odczuciu podział na Psyche i Polis jest na siłę (inna sprawa, że wydawało mi się, że polis miało być jakby oddzielnym wymiarem gry). Jeśli chodzi o asysty to niebardzo przypadło mi do gustu "podkopywanie" towarzyszy. Jesli chodzi o eteryt - w moim odczuciu dość kuriozalnie opisano jego wykorzystanie. Jedna postać ma magiczne buty, niszczy je żeby uzyskać eferyt na przerzut dla drugiej postaci i wykorzystuje, żeby osłabić towarzysza, który daje mu potem a mordę i odzyskuje buciki (konsternacja.exe). Jeśli chodzi o świat gry - w przygodzie jeśli trochę "lore". Do zakończenia zbiórki pozostał nieco ponad tydzień i póki co zebrano 10%, więc raczej nic z tego nie wyjdzie.

23-03-2022 20:05
Kaworu92
   
Ocena:
0

Rzeczywiście, mechanika wydaje się być nieco... uh... xD

24-03-2022 10:00
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Sama mechanika nie jest tragiczna. Prosty rzut k6. Inna sprawa, że umiejętności psyche i polis się dość mocno przenikają. Rzut na fasadę (wykrycie) wydaje się być częsty. o ile wartość eferytu w metagrze dość dobrze określono, o tyle jego wartość w samym świecie gry jest dość enigmatyczna. Ważenie losów na koniec  przygody tez nieszczególnie przypadło mi do gustu. Może gdyby lepiej określono rolę i cele samego zakonu Amalgamu, to miałoby to więcej sensu. Bo w starterze wygląda to tak: "lecicie tu i robcie o uważacie, tylko się nawzajem nie pozabijajcie".

24-03-2022 19:43
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ale wiesz... łatwo wyrzucić 6 na k6, więc... mechanika dosyć mordercza, w sensie? xD To miałem na myśli ;-)

24-03-2022 20:14
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

aaa w tej kwestii się zgadzam. Gdyby to było dostosowane do grania k10 i gdyby ograniczyć te podwójne rzuty n "kuku" to byłoby to bardziej strawne.

24-03-2022 20:18
Johny
   
Ocena:
+2

W Gasnących Słońcach krytyczna porażka wypadała przy wyniku 20 na k20. I wtedy czytałem mnóstwo komentarzy, że 5% szansa na kompletną klapę to za duża losowość. Przy Amalgamie ci ludzie dostaliby palpitacji serca ;).

A co do przygody, to tak jak napisałem, zgadzam się z tobą Aesthevizzt. Nie wiadomo co w niej mają robić postacie.

24-03-2022 20:31
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Z opisu mechaniki wiele wskazuje, że mogą się pokłócić i wytłuc miedzy sobą. A jeszcze jedno - nie pamietam czy to było w starterze czy w którymś wywiadzie z autorem - wspomnienia postaci miały być tworzone przez współgraczy, ergo sam gracz nie miałby kontroli nad historią swojej postaci i na dodatek mogliby stworzyć z niej jakiegoś niesmacznego potworka (biorąc pod uwagę to, że mechanika przewiduje "wkopującą" asystę). Zdecydowanie nie lubię tego.

To, ze postacie nie mają nakreślonego celu to jedno - gorzej jak każda pójdzie we własną stronę i każdy sobie będzie rzepkę skrobał (może niektórym coś takiego będzie pasować, ale nie jestem fanem rozbijania i antagonizowania druzyny).

24-03-2022 21:00
Johny
   
Ocena:
+2

Trochę szkoda, że Starter taki wyszedł. Osobiście bardzo podobało mi się w Gasnących Słońcach to jak z różnych stron pokazano religię. Od zwykłych urzędników Bóstwa na ziemi poprzez fanatyków czy ludzi kierujących się miłosierdziem aż po mistyków. Generalnie religia w rpgach może być ciekawa bo wywołuje ciekawe konflikty fabularne zarówno te zewnętrzne (wojny światopoglądowe) jak i wewnętrzne (wybór między własnymi wartościami a doraźną korzyścią). Dlatego gra oparta na konfliktach różnych religii moim zdaniem ma potencjał.

Tylko w Amalgam trzeba byłoby włożyć naprawdę dużo pracy by to zadziałało. Zarówno po stronie świata (kto będzie szanował boga o imieniu Wieczny Synalek?) jak i mechaniki (fajne by były beliefs z Burning Wheel albo chociaż aspekty z Fate, by wspomóc odgrywanie wierzeń).

24-03-2022 21:28
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Ukazywanie konfliktów w świecie fikcji religijnych, społecznych, rasowych jest pomysłem mającym potencjał. Ja czepiam się rozwiązań mechanicznych, które mogą przenieść konflikt pomiędzy postaciami na graczy.

Druga sprawa - fajnie jeśli gra próbuje przedstawić na płaszczyźnie fikcji jakiś realny problem, ale z drugiej strony niekażdy może chcieć w coś takiego zagrać (zwłaszcza jeśli dotyka to trudnych tematów), bo po prostu traktuje erpegi jako odstresowującą rozrywkę (i dlatego woli ratować księżniczki, zdobywać skarby i sławę i kopać tyłki niezbyt ogarniętym złolom).

Wieczny Synalek? Może to porównanie nieco na wyrost, ale wstaw sobie tu Sheogoratha, boga/demona szaleństwa znanego z serii TES. Wygląda jak niepozorny zbzikowany obieżyświat, ale ludki wiedzą, że może dla kaprysu przemienić bogobojnego rycerza w babeczkę i rzucić ją na pożarcie goblinom. Bo kto mu zabroni? Albo taki Pan Nikt, dedekowy Ao, który w zasadzie ma w pompie swoich wyznawców. Większym problemem niż nazwy bóstw jest to, że świat Amalgamu został dość po macoszemu przedstawiony - przynajmniej w starterze, możliwe, że w pełnej wersji Wieczny Synalek, Srogi Ojciec (nie wiem czemu ale kojarzy mi się z nazwą jakiegoś narkotyku xD) i tytułowy Zakon Amalgamu mają jakiś sens, którego autor nie zdołał w odpowiedni sposób przedstawić. 

24-03-2022 22:44
Johny
   
Ocena:
+1

Druga sprawa - fajnie jeśli gra próbuje przedstawić na płaszczyźnie fikcji jakiś realny problem, ale z drugiej strony niekażdy może chcieć w coś takiego zagrać (zwłaszcza jeśli dotyka to trudnych tematów), bo po prostu traktuje erpegi jako odstresowującą rozrywkę (i dlatego woli ratować księżniczki, zdobywać skarby i sławę i kopać tyłki niezbyt ogarniętym złolom).

Bardziej chodziło mi o sam potencjał wierzeń. Do tego nie trzeba przedstawiać prawdziwych problemów. Palladyn z D&D może być ciekawszą postacią właśnie dlatego, że może zostać postawiony między wyborem pomiędzy własnymi wierzeniami (np. "muszę być uczciwy") a własnym interesem (przetrwaniem, zyskiem, mniejszym złem).

Może rzeczywiście się czepiam co do Wiecznego Synalka. Zdaje sobie sprawę, że pewnie ma on pełnić rolę trickstera jak Hermes, Loki i podobni. Po prostu nazwa kojarzy mi się z małym smarkiem, którego nie trzeba się obawiać. Ale masz rację, że pozory mylą. Choć w przygodzie tak sobie to widać.

Większym problemem niż nazwy bóstw jest to, że świat Amalgamu został dość po macoszemu

Tak naprawdę to w ogóle mało o tej grze wiadomo jak się tak zastanowić. Wiemy jak się robi podstawowe testy i konflikty mechanicznie, a reszty trzeba się w sumie domyślać. 

25-03-2022 17:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.