Alternatywne reguły walki treningowej ver 2

Autor: Michał 'oddtail' Sporzyński

Wstęp

Obmyślone przeze mnie swojego czasu alternatywne reguły Walki Treningowej (dostępne tutaj) spotkały się z zasadniczo pozytywnym odzewem i, mam nadzieję, ułatwiły niektórym rozgrywanie większych starć. Jednak nie obyło się również bez słów krytyki (i całe szczęście). Główny zarzut brzmiał "to dobry system dla tych, którzy nie rozumieją Prawdziwego Starcia". O ile bardzo wyraźnie napisałem, i chętnie powtórzę, że Walka Treningowa nie ma zastąpić Prawdziwego Starcia, ale stanowić szybki i uproszczony system walki, to po przyjrzeniu się tamtym, skleconym przeze mnie zasadom widzę, że nie spełniały tego ambitnego zadania w stu procentach.

Inny problem z Walką Treningową to fakt, że w dalszym ciągu nie umożliwia ona rozgrywania bitew małych oddziałków. Taka mechanika wymaga, prozaicznie, zbyt wiele turlania kostek, żeby dało się wygodnie odwzorować bitwy. Po co rozgrywać bitwy, zapyta ktoś? O ile bohater Monastyrowy nie jest człowiekiem o dużych wpływach i sile, sama koncepcja Sojuszników zmusza do okazjonalnego toczenia walk większych niż zwykłe pojedynki. Dla przykładu, jeden z moich graczy wciela się w postać Kordyjczyka, kapitana statku trudniącego się przemytem. Oczywiście, że mógłbym stwierdzić, że nigdy nie ma pod ręką swoich ludzi - ale po coś przecież gracz wykupił Więź 7 między postacią a pierwszym oficerem, prawda?

Inicjatywa, bardzo wygodna przy pojedynkach, również nie zdaje w pełni egzaminu w bitwie. Czy każda para/grupa walczących ma mieć osobno ustalaną Inicjatywę? Kto to spamięta? A może wszyscy walczący po jednej stronie mają wspólną Inicjatywę? Jeszcze gorzej! Coś trzeba było z tym zrobić.

No i ostatni problem - rola dowódców w Walce Treningowej jest po prostu zerowa. Wszystko co jest możliwe, to użycie oficerskiej cechy Ucz się pan!, która - nie oszukujmy się - bardziej jest użyteczna w pojedynku niż w bitwie (bez sensu!).

Wszystkie te mniejsze i większe problemy wymagały jakiegoś rozwiązania. Ponieważ Prawdziwe Starcie świetnie rozwiązuje pojedynki, postanowiłem odejść od koncepcji uproszczenia wszystkich zasad walki - być może ci z was, którzy czytali poprzedni artykuł nt. zmienionej Walki Treningowej pamiętają, że wszystkie Szkoły Szermiercze i Biegłości zostały tam uwzględnione. Teraz myślę, że nie tędy droga - dużo ważniejsze stało się dla mnie uwzględnienie znaczenia liczebności walczących, strategii i taktyki.

Podstawy

Biorących udział w starciach zdecydowałem się podzielić na "mięso armatnie" i "bohaterów". O ile pachnieć to może rozwiązaniami z nieodżałowanej pamięci 7th Sea, takie uproszczenie ma niewątpliwą zaletę - pozwala skupić się na najważniejszych bohaterach, a statystyki i rzuty dla innych ograniczyć do minimum. Nie zaburza to jednocześnie w znaczących stopniu równowagi starcia - Bohater przekracza umiejętnościami przeciętnego walczącego, ale samotnie nie zmierzy się z armią.

Bohaterowie mają pełne statystyki, tak jak każda normalna postać w Monastyrze - są to członkowie drużyny, oraz (z BNów) ważni dowódcy, wielcy wojownicy/stratedzy i inne istotne persony (na przykład porwane dziewice albo eskortowani więźniowie). Dla Bohaterów istotne są przede wszystkim następujące statystyki:

„Mięso armatnie” grupowane jest po trzy-pięć osób. Istotne Współczynniki to jedynie: Współczynnik Budowa „mięsa armatniego” ani ich Umiejętności nie są, dla uproszczenia, uwzględniane. Zakłada się też, że wszyscy członkowie danej grupki mają te same Współczynniki (ustalone dla każdej grupki osobno).

Do broni!

Przed walką należy przede wszystkim stworzyć prosty (lub bardziej skomplikowany) plan taktyczny miejsca starcia. Zazwyczaj wystarczy oznaczenie budynków, drzwi i okien, wysokości na jakiej znajdują się dachy domów etc.

Zanim zacznie się walka, należy ustalić statystyki „mięsa armatniego”. Dla małych starć (do 10 walczących po każdej stronie) grupuje się ich po 3, a MG przydziela każdej grupie kluczowe Współczynniki. Przy większych starciach grupy walczących składają się z 5 osób, a dla naprawdę dużych bitew może być i 20 osób w grupie.

Następny krok to ustawienie walczących na planie. W większości przypadków zależy to od Mistrza Gry. Jeśli jednak jeden z Bohaterów przewidział ewentualność starcia i wydał swoim ludziom odpowiednie dyspozycje - gracz ma prawo ustawić Sojuszników i resztę sprzymierzonego „mięsa armatniego” wedle uznania. Jeśli starcie jest niespodziewane dla obu stron i np. rozgrywa się na ulicach miasta - MG może zarządzić test Autorytetu dla dowódców w celu ustalenia, w jakim stopniu bohater(owie) ma(ją) wpływ na rozstawienie ich ludzi. Nie sądzę, aby konieczne były tu konkretne zasady, ale wpływ na początkowe warunki starcia powinien zależeć od różnicy między najlepszym wynikiem bohaterów graczy a najlepszych wynikiem uzyskanym przez wrogich dowódców (5 PS oznacza zdecydowaną przewagę pozycyjną, 10 PS pełną kontrolę nad początkowymi warunkami starcia).

Inicjatywa

Jak napisałem wcześniej, klasyczny system Inicjatywy zadziałać nie może. Zamiast tego kwestię Inicjatywy można rozwiązać następująco: najpierw działają Oficerowie z Cechą Ucz się pan!. Później, w kolejności od najlepiej zdanego testu Refleksu, kolejni Bohaterowie. Później, na zmianę, oddziały (najpierw z jednego obozu, potem z drugiego, i tak dalej). Decyzja o kolejności ruchów oddziałów należy do dowodzących nimi.

Jeśli oddział został w danej rundzie zaangażowany w walkę, traci on możliwość wykonania akcji w tej rundzie.

Rundy

Jedna runda walki to około 5-20 sekund czasu gry. Jeśli w czasie walki dojdzie do pojedynku lub innego starcia Bohatera z przeciwnikami, można przyjąć, że jedna runda walki odpowiada w czasie dwóm lub trzem rundom Prawdziwego Starcia.

Podczas jednej rundy Bohater lub grupa może przemieścić się o około 10-20 metrów, zależnie od sytuacji.

Rany

Kiedy Bohater otrzyma ranę, rozwiązuje się to normalnie (tzn. otrzymuje on modyfikatory z ran w zależności od tego, czy zdał test Wytrwałości). Dla „mięsa armatniego” przydaje się rzecz nieco uprościć - trudno notować modyfikatory z ran dla dwudziestu żołnierzy!

Dla uproszczenia: rana Śmiertelna, lub rana Ciężka z niezdanym testem Wytrwałości eliminuje członka „mięsa armatniego” z walki. Podobnie dwie rany Lekkie (również z niezdanym testem Wytrwałości). Rana Lekka przy zdanym teście Wytrwałości lub Draśnięcie proponuję po prostu pominąć - ten PT 1 nie jest wart, żeby tracić na niego czas. Innymi słowy, walczący może mieć PT z ran w wysokości 0 lub 3, lub też może być wyłączony z walki.

Do zapamiętania zadanych „mięsu armatniemu” ran sprawdza się najlepiej, wg. mojego doświadczenia, proste rozwiązanie: przy statsach każdej grupy stawiamy jeden kwadracik/kółeczko za każdego jej członka. Otrzymana rana Lekka (pod warunkiem, że nie zdano testu Wytrwałości) jest oznaczana przekreśleniem owego kwadracika czy kółeczka jedną linią, eliminacja z walki - dwiema liniami. Proste i eleganckie.

Jeśli jeden z członków grupy otrzyma podczas walki ranę, a w danej grupie są już ranni, należy wylosować jednego z jeszcze walczących - żeby sprawdzić, czy został trafiony ktoś, kto już jest ranny, czy nie. Na przykład, jeśli w pięcioosobowej grupie jest 2 rannych, a jeden z członków grupy otrzymał ranę Lekką, należy rzucić 1k5 - przy wyniku 1 lub 2 jeden z już rannych otrzymuje kolejną ranę, przy wyniku 3 i więcej - ktoś, kto jeszcze w danym starciu nie ucierpiał.

Jeśli w jednej rundzie walki zadanych zostaje kilka ran, każdą z nich otrzymuje inny z walczących. Jeśli zadanych ran jest więcej niż pozostałych przy życiu walczących, nadmiarowe rany po prostu marnują się. Przykład: dwuosobowa grupa otrzymała 1 ranę Ciężką i trzy Lekkie. Jeden z walczących otrzymuje ranę Ciężką, jeden Lekką, a pozostałe rany nie zostają zadane.

Akcje Bohaterów

Generalnie, Bohaterowie mogą brać bezpośredni udział w walce bądź nią dowodzić. W obu przypadkach znaczną przewagę mają bohaterowie o wojskowej Profesji (nawet jeśli nie mają odpowiednich Cech z Profesji).

Oto możliwości, jakie ma Bohater nie dowodzący starciem:

Dowodzenia i kontrola nad walką

Bohaterowie mogą, oprócz bezpośredniego angażowania się w walkę, dowodzić walczącymi oddziałami. Główną rolę gra tutaj ich cecha Autorytet. Drugim ważnym czynnikiem jest ich Profesja - a przede wszystkim Cecha z Profesji Ucz się Pan!.

Przed walką warto ustalić, który z graczy kontroluje które oddziały sprzymierzone. Proponuję, żeby gracze wspólnie ustalali, co robi walczące po ich stronie „mięso armatnie” - po prostu dlatego, że w innym przypadku część graczy mogłaby nudzić się śmiertelnie. Jeśli gracze nie będą w stanie uzgodnić jednego stanowiska co do planu walki, ostateczna decyzja w kwestii ruchu danego oddziału należy do tego, kto - w realiach gry - kontroluje sytuację. Na przykład w bitwie ostateczną decyzję podejmuje ten z graczy, którego Bohater jest najwyższym rangą oficerem. W burdzie karczemnej ostateczne decyzje należą do tego Bohatera, którego Sojusznikami są sprzymierzeni walczący etc.

Dowodzenie nie sprowadza się jednak wyłącznie do tego, że gracze mają prawo powiedzieć, kto gdzie się przemieszcza i kto z kim walczy. Wydawanie rozkazów oddziałom zależy również od mechaniki - po prostu dlatego, że postać wybitnego stratega na pewno wpłynie na przebieg starcia, niezależnie od tego jak złe lub jak dobre były decyzje gracza.

Każdy Bohater ma prawo do wydawania komend grupie walczących pod warunkiem, że nie jest bezpośrednio zaangażowany w starcie (tj. nie bierze udziału w Prawdziwym Starciu) i że znajduje się w danej grupie. Jedynym wyjątkiem jest bohater o profesji Oficer, który może komenderować dowolnym oddziałem znajdującym się w zasięgu głosu (w sytuacjach w których wyda się to logiczne ten przywilej może zostać rozszerzony na postać Inkwizytora lub nawet - w przypadku walki z nadnaturalnym przeciwnikiem - Księdza). Mimo to, nawet Oficer może wydawać rozkazy tylko jednemu oddziałowi w danej turze.

Oddział pozostawiony samemu sobie walczy mniej sprawnie niż zorganizowany. Dlatego dowodzący starciem Bohater ma prawo do otwartego testu Autorytetu (PT 0, Oficer dostaje dodatkowe 2 PS w tym teście, Żołnierz dodatkowy 1 PS). Zdany test podwyższa Fechtunek i Strzelanie danej grupy o 1 punkt, każde pobite w teście 3 PS zwiększają tę premię o dodatkowy punkt (na przykład grupa o Fechtunku 12 i Strzelaniu 15, którą dowodzi Bohater, który uzyskał 6 PS w teście Autorytetu, ma do końca rundy walki Fechtunek 15 i Strzelanie 18).

Jeśli MG zdecyduje, że oddział rozpierzcha się i ucieka z pola walki (o tym w następnych rozdziałach), dowodzący oddziałem Bohater ma prawo do dodatkowego testu Autorytetu (PT 3 lub więcej, zależnie od sytuacji). Każdy osiągnięty PS sprawia, że ucieczka walczących zostaje oddalona o 1 rundę walki.

Walka

Przejdźmy do najważniejszej części starcia - do samych potyczek.

Idea jest bardzo prosta - kiedy walczą dwa oddziały, należy przetestować Współczynnik Fechtunek każdego z nich. Wygląda to jednak nieco inaczej niż typowy test Współczynnika:

Przykład: pięcioosobowa grupa walczy z dwuosobową. Walczący w obu grupach mają Fechtunek 12 i Wytrwałość 10, w żadnej z grup nie ma jeszcze rannych. Większa grupa rzuca 5 kośćmi i uzyskuje wyniki: 1,9,9,12,15 (4 Sukcesy). Mniejsza grupa rzuca dwiema i uzyskuje: 11,16 (1 Sukces). Kontrolujący większą grupę decyduje, że zadana zostanie rana Lekka i rana Ciężka. Ponieważ nie ma jeszcze rannych, nie jest istotne kto otrzymał ranę Ciężką, a kto Lekką (bo wszyscy członkowie grup są z założenia tacy sami). Teraz należy sprawdzić efekt ran - dwukrotnie testowana jest Wytrwałość grupy (normalny test Współczynnika wg. zasad z podręcznika). Dla rany Lekkiej test jest zdany (zatem rana jest tak nieznaczna, że pomijamy ją), dla Ciężkiej niezdany (zatem rana jest na tyle poważna, że walczący jest wyeliminowany ze starcia - liczebność grupy wynosi już tylko 1).

Powyższe zasady dotyczą tylko „mięsa armatniego”. Jeśli Bohater zdecyduje się walczyć z jednym lub więcej przeciwników, wykonywane są normalne rundy Prawdziwego Starcia (zaangażowane w nią „mięso armatnie” nie bierze oczywiście udziału w bitwie). Na przykład, jeśli do trzyosobowej grupy walczącej z siedmioosobową dołączy dwóch Bohaterów, i każdy z nich weźmie na siebie dwóch przeciwników, należy osobno rozstrzygnąć Prawdziwe Starcie dla każdego z Bohaterów, i osobno walkę grup (trzech walczących przeciwko trzem).

Strzelanie

Jeśli bohater zdecyduje się strzelić do kogoś, zasady strzelania podane w podręczniku powinny wystarczyć. Mam tylko jedną propozycję dodatkowej reguły: jeśli Bohater strzela w grupę wrogów, PT jest obniżony o 1 za każdych dwóch przeciwników (np. dla grupy 6 osób PT spada o 3; UWAGA: PT nie może być obniżony poniżej zera, niezależnie od tego, jak liczni są przeciwnicy). Odzwierciedla to większą skuteczność broni palnej w zmasowanych starciach.

Jeśli chodzi o „mięso armatnie” - dla uproszczenia załóżmy, że w każdej rundzie jeden z członków każdej z grup ma prawo strzelić (bazowy PT 10, obniżony za licznych wrogów tak, jak w przypadku Bohaterów), ale nie jeśli ta grupa bierze udział w walce. Nie komplikujmy zanadto spraw.

Oczywiście, zadane przez pistolety rany są Lekkie, a muszkiety zadają ranę Ciężką.

Ucieczka

W pewnych warunkach MG ma prawo zarządzić test Opanowania dla grupy walczących. Dzieje się tak w przypadku, gdy (wystarczy, że spełniony jest jeden z poniższych warunków): Trudność testu Opanowania wynosi bazowo 0, wzrasta o 2 za każdego zabitego/wyeliminowanego z walki członka danej grupy. Zdany test nie powoduje przykrych konsekwencji, oblany test powoduje rozpierzchnięcie się oddziału - zostaje on wyeliminowany z walki. Każdy znajdujący się w oddziale Bohater ma prawo do testu Autorytetu - PT wynosi 3, zwiększony o tyle, ile punktów zabrakło w teście Opanowania (na przykład, jeśli grupa osiągnęła 4 Punkty Porażki w swoim teście Opanowania, test Autorytetu zapobiegającego ich ucieczce ma PT 7). Każdy PS osiągnięty w tym teście pozwala walczącym utrzymać się w walce przez 1 rundę walki więcej (później wymagany jest kolejny test Autorytetu).

Test Opanowania jest ponawiany za każdym razem, gdy walcząca grupa przegra rundę walki. UWAGA: jeśli jeden z wcześniejszych testów był oblany, a późniejszy został zdany, oznacza to, że członkowie grupy „wzięli się w garść” - nie potrzeba już testów Autorytetu, aby walczący nie uciekli.

Przeciwnicy

Większość typowych oddziałów ludzkich wojsk łatwo sobie wyobrazić. Ich Fachtunek wynosi zwykle od 10 wzwyż, osiągając wartość ok. 15 dla naprawdę doskonale wyszkolonych oddziałów. Podobnie jest ze Strzelaniem. Wytrwałość również waha się w granicach 10-15 dla zawodowych żołnierzy.

Poniżej przedstawiam jednak spis kilku typowych dla Dominium stworzeń i różnice w ich traktowaniu w stosunku do normalnej piechoty (tzn. dodatkowe reguły, jakie się do nich stosują). Współczynniki czasem są wyssane z palca, ale tam gdzie było to możliwe, posiłkowałem się liczbami z podręcznika i oficjalnych przygód:

Konnica - oczywiście, najsłynniejsze konne oddziały to karyjska i doryjska jazda. Przewaga jazdy polega głównie na przeprowadzeniu szarży na początku starcia. Szarża taka może całkowicie zmieść z powierzchni ziemi słabsze oddziały.

Współczynniki typowego konnego oddziału: Fechtunek 10-15, Strzelanie 5-13, Wytrwałość 11-16, Opanowanie 10-15.

Współczynniki elitarnego oddziału karyjskich rycerzy: Fechtunek 12-18, Strzelanie 5-15, Wytrwałość 14-19, Opanowanie 12-18.

Specjalne cechy: Orkowie - oddziały orków można czasem spotkać na Froncie Agaryjskim. Rzadko mają dużą liczebność, jednak orkowie są zabójczymi przeciwnikami nawet przy kilkukrotnej przewadze ludzi.

Współczynniki typowego oddziału orków: Fechtunek 13-15, Strzelanie 5-10, Wytrwałość 16-19, Opanowanie 15-19.

Specjalne cechy: Elfy - elfy są najstraszniejszymi oddziałami valdorskimi. Nie są tak potężnie zbudowane jak orkowie, jednak są nieporównywalnie lepszymi szermierzami. O ile orkowie są potężnymi, zabójczymi maszynami nie do zatrzymania, delikatniej zbudowani elfowie polegają przede wszystkim na swojej szybkości, organizacji w boju i wielkiej zręczności we władaniu szablą.

Współczynniki typowego oddziału elfów: Fechtunek 14-19, Strzelanie 10-15, Wytrwałość 9-13, Opanowanie 12-18.

Specjalne cechy: Wilki - te bestie, żyjące w większości gór i borów Dominium, zna chyba każdy. Nie są zbyt skłonne do zmasowanych ataków na ludzi, jednak czasem głód lub podszepty Ciemności zmuszają je do ataku na ludzkie siedziby lub nieostrożnych podróżników.

Współczynniki typowych wilków: Fechtunek 10-12, Strzelanie: nie dotyczy, Wytrwałość 13-15, Opanowanie 10-12.

Specjalne cechy:

Zmasowane starcia

Jeśli po każdej stronie jest bardzo wielu walczących (dziesiątki, setki?), powyższe zasady również da się zaaplikować, z trzema wyjątkami:

Dla uproszczenia

Jeśli w walce bierze udział bardzo wiele osób, lub ma być ona szybka, lub po prostu z jakiegoś powodu MG chce reguły uprościć, można wprowadzić niektóre lub wszystkie z poniższych modyfikacji:

Uwagi na koniec