» Biblioteka Jedynego » Księgi Walki » Alternatywne reguły Walki Treningowej

Alternatywne reguły Walki Treningowej

Wstęp

„Wtem z drugiej strony izby wpada szlachty wiele
Przez okna, z rapierami, Rózeczka na czele.
Płut w sieni, Ryków za nim, wołają żołnierzy,
Już trzech najbliższych na pomoc im bieży (...)”

Monastyr może poszczycić się systemem walki, który zdobył sobie wielu gorących fanów. Akcje Szermiercze, wszystkie te zastawy, uniki, odskoki, Biegłości i inne smakowite sztuczki – to jedna z rzeczy, które tak cenię w tym systemie.
Oczywiście, do walk dłuższych, z większą liczbą przeciwników, albo po prostu szybkich, system ten się nie nadaje. Twórcy Monastyru zadbali jednak, aby gracze mieli do swojej dyspozycji także sposób prostszy i szybszy - tak zwaną Walkę Treningową. Mimo szczytnych założeń, Walka Treningowa bardzo mi się nie spodobała, okazała się nie być wcale tak użyteczna, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać, ale i irytująco monotonna. O dziwo, niektóre walki trwać potrafią nieprzyzwoicie wręcz długo.
Dla szybkiej walki jeden na jeden, gdy nie chce nam się robić walki ze wszystkimi Akcjami Szermierczymi etc., szkoda trochę (moim zdaniem) osobnej mechaniki. Do walki dłuższej lub z wieloma przeciwnikami, Walka Treningowa, według mnie, nie nadaje się. „Wyprodukowałem” więc mechanikę, która najlepiej odpowiada moim potrzebom i wyobrażeniom. Postanowiłem też ową mechaniką, podaną w nieco bardziej „eleganckiej” niż moje notatki formie, podzielić się.
Ponieważ niektóre moje pomysły mogą dziwić, po namyśle zdecydowałem się raczej omówić mechanikę niż podać jedynie suche fakty. Sam system walki jest o tyle prosty, że można streścić go w paru zdaniach. Komentarz jednak uważam za niezbędny dla zrozumienia, dlaczego wprowadziłem takie, a nie inne modyfikacje.
Życzę miłej lektury.

Podstawy

”Jegrów więcej przybywa, mieszają się, tłuką;
Szlachta w zgiełku nie może ciąć krzyżową sztuką;
Jegry nie mogą strzelać, już walczą wręcz, z bliska –
Już stal, ząb za ząb o stal porwawszy się, pryska (...)”


Zacznijmy od bazowych założeń Walki Treningowej. Wydaje się, że nie ma się do czego przyczepić. Trzy kości, każda z nich jest Kością Sukcesu lub Kością Porażki. Czy może być prościej?
Jednak już na początku pojawia się problem. Walka ma być z założenia szybka. Choć nie wymaga to wiele namysłu, zawsze pozostaje decyzja, czy użyć Kości Sukcesu, czy Porażki. Czy od razu wykorzystać Kości Sukcesu w nadziei zranienia wroga, czy najpierw zaryzykować utratę Inicjatywy, aby nic gorszego nas już spotkać nie mogło?
Moje doświadczenie wskazuje, że te „taktyczne decyzje” nie wpływają istotnie na przebieg starcia, natomiast przedłużają je, nieraz ponad miarę. Spójrzmy na taką sytuację: mamy Inicjatywę i jedną kość Sukcesu, przeciwnik ma dwie. Używamy kości Porażki, przeciwnik Sukcesu, przejmuje Inicjatywę. Używa Porażki (z ostrożności, powiedzmy, że nie zna naszych kości), my Sukcesu, przejmujemy Inicjatywę z powrotem. Po chwili ponownie on przejmuje Inicjatywę. A gdyby przeciwnik w drugiej Akcji użył kości Sukcesu? A gdybyśmy my w pierwszej użyli Kości Sukcesu (jedynej jaką mamy)...? Dużo w tym kombinowania, ale – powtarzam – nie dodaje to walce specjalnego „dodatkowego wymiaru”, za to przedłuża ją. Stąd wyłania się podstawowa zasada „mojej” Walki Treningowej:
W rundzie walki każdy z graczy rzuca trzema kośćmi. Kość, na której wypadła liczba mniejsza lub równa Współczynnikowi Fechtunek, nazywana jest Kością Sukcesu. Pozostałe kości to Kości Porażki. W danej rundzie walki porównuje się liczbę uzyskanych Kości Sukcesu. Jeśli atakujący ma ich więcej, zadaje ranę Lekką. Jeśli broniący ma ich więcej, przejmuje Inicjatywę. Jeśli liczba Kości Sukcesu jest równa, atakujący nie zadaje rany, ale nie traci Inicjatywy.
O co tu chodzi? O to, żeby runda walki polegała na szybkim porównaniu liczby Kości Sukcesu, a nie dumaniu, w jakiej kolejności ich używać. To nieco upraszcza sprawy – przetestowałem to i bardziej do mnie przemawia niż rozwiązanie pierwotne.
Już jakiś czas temu zaproponowano, żeby Umiejętność walki miała znaczenie w Walce Treningowej. O ile wiem, w Monastyrze HC to rozwiązanie już wprowadzono. Zatem i ja je wprowadzam:
Szermierz może obniżyć wynik na jednej ze swoich kości o wartość odpowiedniej Umiejętności walki, tak jak przy normalnym teście Współczynnika.
Oryginalne zasady Walki Treningowej przewidują Pełną Obronę i Pełen Atak. Ponieważ, posługując się zasadami powyższymi, w jednej rundzie nie można przejąć Inicjatywy i zadać rany, zmodyfikowałem nieco zasady dotyczące PO i PA:
Decydując się na Pełną Obronę (przed wykonaniem rzutów, tylko gdy przeciwnik posiada Inicjatywę), szermierz rzuca dodatkową kością – nie może jednak przejąć Inicjatywy, nawet jeśli uzyska więcej Kości Sukcesu niż przeciwnik.
Decydując się na Pełny Atak (tylko gdy atakujący posiada w danej rundzie Inicjatywę), szermierz rzuca dodatkową kością – jeśli jednak przeciwnik przejmie Inicjatywę, automatycznie zadaje stosującemu Pełny Atak ranę Lekką.
Dla rozjaśnienia zasad (oraz dlatego, że przy założeniu „wygrywa ten, kto ma więcej Kości Sukcesu” Pełny Atak jest odrobinę mocniejszy) wprowadziłem dodatkowe uściślenie:
Akcję w obronie (np. Pełną Obronę) deklaruje się już po tym, jak przeciwnik zadeklarował w jaki sposób atakuje, jednak przed jakimikolwiek rzutami kośćmi.
Na przykład, gracz wiedząc, że przeciwnik stosuje Pełny Atak, może wybrać Pełną Obronę, zmniejszając ryzyko, że zostanie trafiony.

Z innych uwag: tak, zdaję sobie sprawę, że ogromna przewaga (np. 3 Kości Sukcesu przeciw jednej) nie pozwala w powyższym systemie zadać tylu ran, co w klasycznym. Jednak sytuacja taka zdarza się raczej rzadko. Ponadto, jeśli szermierz ma przewagę wystarczającą do osiągnięcia tylu Kości Sukcesu, i tak prawdopodobnie szybko pokona przeciwnika. Wreszcie, w dalszej części tekstu przedstawiłem opcjonalne zasady, które w moim odczuciu równoważą tę zmianę.

Kupą, mości panowie, kupą!

„Dosyć, że się tak stało, jak przewidział Ryków:
Jegry w tłumie ulegli mocy przeciwników.
Dwudziestu trzech na ziemi wala się zabitych,
trzydziestu kilku jęczy ranami okrytych (...)”


Głównym problemem, jaki sprawiają mi zasady Walki Treningowej, jest to, jak bardzo zwalniają, gdy bierze w nich udział więcej walczących. I o ile nie chcę robić z Monastyru 7th Sea, szybki system walki nie zawadziłby.
Kiedy szermierz walczy z wieloma przeciwnikami, albo nawet gorzej: kiedy cała drużyna walczy z liczną grupą agresorów, problem zaczyna sprawiać nadmiar kości na stole (albo ich brak do rzutów), a ustalenie, kto kogo atakuje, kogo wolno zaatakować a kogo nie, kolejności ataków, przejmowania Inicjatywy etc. zajmuje czas i sprawia, że człowiek zaczyna się zastanawiać, czy to jeszcze jest „uproszczona” walka.
Aby to rozwiązać, wprowadziłem jedną, drastyczną, ale za to prostą modyfikację:
Walka z wieloma przeciwnikami nie daje dodatkowych kości, a walka w przewadze nie powoduje ich utraty. Zamiast tego, w każdej rundzie walki szermierz atakowany przez kilku przeciwników, na potrzeby mechaniki, ściera się tylko z tym z przeciwników, który uzyskał najlepszy wynik.
Innymi słowy, jeśli szermierz walczy z trzema przeciwnikami, z których jeden uzyskał 1 Kość Sukcesu, a dwóch po dwie, jest to równoznaczne z sytuacją, w której walczyłby z jednym przeciwnikiem, który uzyskał 2 KS. Nie uważam tego za zmianę rozbijającą równowagę gry, bo po pierwsze, liczni przeciwnicy prawie zawsze uzyskają dzięki temu dobre wyniki, po drugie zaś, nawet wyeliminowanie jednego z przeciwników nie czyni szermierza zwycięzcą. Przez jakiś czas rozważałem ograniczenia dotyczące zadawania ran w walce z licznymi przeciwnikami lub ewentualność, by w walce z kilkoma przeciwnikami otrzymywało się więcej ran, gdy poniesie się klęskę. Jednak po pierwsze, skomplikowałoby to sprawy, po drugie – rozwiązanie proste (walka tak, jakby przeciwnik był tylko jeden) zmniejsza nieco przewagę licznych szermierzy w podobny sposób, jak w oryginalnej Prawdziwej Walce utrata kości.

Uściślenie: jeśli szermierz walczy z kilkoma przeciwnikami i część z nich stosuje Pełną Obronę, a część nie, Inicjatywę przejmują oni tylko wtedy, gdy wynik jednego z tych, którzy nie stosowali Pełnej Obrony wystarczyłby do przejęcia Inicjatywy. Jeśli jeden z kilku szermierzy stosuje Pełny Atak, to automatyczne zadanie rany ma miejsce tylko wtedy, gdy uzyskał on najwyższy wynik spośród wszystkich atakujących (lub najwyższy ex aequo) – czyli był liczony jako atakujący.

Syndrom Rolanda

”Prawda, że jegry byli mocnym trunkiem pjani,
Źle mierzą i chybiają, rzadko który rani,
Ledwie który zabije; przecież dwóch Maciejów
Już zraniono i poległ jeden z Bartłomiejów.”


W Walce Treningowej starcie może trwać obłędnie długo, bo wszystkie rany są Lekkie. To jeszcze do przełknięcia w walce jeden na jednego (przeciwnik i tak najczęściej się podda po pierwszym trafieniu), jednak przy zmasowanym ataku sprawia, że walka trwa wiecznie. To miłe, gdy czytamy epos rycerski, w którym Roland broczy po kolana w krwi niewiernych, ale jednocześnie przedłuża grę i psuje całą zabawę. Stąd opcjonalna zasada:
Podczas Walki Treningowej, zwłaszcza z licznymi przeciwnikami, wszystkie testy Wytrwałości przy otrzymanych przez NPCów ranach są automatycznie niezdane. Jeśli NPC otrzyma dwie rany Lekkie lub jedną Ciężką, zostaje wyłączony z walki.
Broń palna

„Ale Płut, Tadeusza widząc przed swym frontem,
Naradzał się po cichu z gifrejterem Gontem,
Który w rocie uchodził za pierwszego strzelca.
«Gonto, rzekł Major, widzisz ty tego wisielca?
Jeśli mu wsadzisz kulę, tam pod piątym żebrem,
To dostaniesz ode mnie cztery ruble srebrem»”


Zasady odnośnie broni palnej w Monastyrze są o tyle kłopotliwe, że jest sporo liczenia, jakie modyfikatory należy w danej sytuacji zastosować. Dla uproszczenia, proponuję przed każdym strzałem bazowy PT 0, a następnie przejrzenie poniższej listy, i zastosowanie tych modyfikatorów, które pasują do sytuacji (PT 3 za każdy z tych modyfikatorów):
- strzelec jest zaangażowany w walkę;
- cel strzału stoi wyżej niż strzelający (np. na schodach, na balkonie etc.)
- wróg jest częściowo osłonięty (balustrada, barierka przy schodach, niski murek etc.)
- warunki pogodowe są niesprzyjające (deszcz, wiatr, etc.)
- panuje półmrok
- cel strzału wykonuje w danej rundzie Akcję Ruchu (patrz dalej)
Zasady opcjonalne

„Lecz Ryków z częścią jegrów pobiegł, gdzie stodoła
Tyka płotów; tam staje, na żołnierzy woła,
Ażeby zaprzestali bitwę tak bezładną,
Gdzie nie używszy broni pod pięściami padną (...)”


Powyżej przedstawione zasady to esencja mojej wersji uproszczonego systemu walki w Monastyrze. Jednak, choć pewnie zabrzmi to jak herezja, nie uważam, że Walka Treningowa nadaje się tylko do walk szybkich i mało ważnych. Szybkich – owszem. Jednak jeśli walczący zaangażują się w walkę z licznymi przeciwnikami, czasem chciałoby się wprowadzić nieco bardziej skomplikowane reguły. Jednocześnie, Prawdziwe Starcie jest zdecydowanie zbyt czasochłonne do, na przykład, walki z dwudziestoma przeciwnikami (a takie starcie – obronę przed zbuntowaną załogą na statku – zaserwowałem swoim graczom na ostatniej sesji).
Dodam jeszcze, że ciągłe „atakuję, bronię się, atakuję, atakuję” jest potwornie nudne. Na ostatniej sesji, podczas walki, prosiłem graczy o opisywanie choć w minimalnym stopniu, w jaki sposób atakują. I byłem lekko zażenowany, że odepchnięcie przeciwnika, finty, wycofywanie się, przetrzymywanie wroga, wypady i inne ataki sprowadzały się do trzech kości na rundę, dzielących się tylko na ataki i obronę, ataki i obronę...

Specjalne warunki walki

„Sak broniąc dworu stanął z szturmakiem u proga,
Bo w tym dworze mieszkała jego Zosia droga (...)”


Poniżej zaproponowałem kilka drobnych modyfikacji, które nie zmieniają w istotny sposób równowagi gry, jednak zachęcają graczy do odrobiny inwencji i „kombinowania”:
- jeśli szermierz stoi wyżej od swojego przeciwnika (np. na schodach), otrzymuje dodatkową kość w każdej rundzie, w której się broni. Efekt ten kumuluje się ze stosowaniem Pełnej Obrony;
- jeśli strzał z broni palnej chybi, a cel znajduje się blisko innych walczących (wrogów czy przeciwników), istnieje szansa 2/20 za każdą stojącą obok/na linii strzału osobę (kumulująca się), że ktoś inny zostanie trafiony. Na przykład, jeśli ktoś strzeli (i chybi) do szermierza, który walczy z 3 przeciwnikami, istnieje szansa 6/20, że któryś z nich zostanie trafiony;
- jeśli warunki walki są bardzo trudne, w każdej rundzie liczba Kości Sukcesu obu walczących jest zmniejszana: a) o 1, na przykład podczas walki w wąskim korytarzu, gęstym lesie, w nocy, lub b) o 2, podczas walki na blankach zamku, na wąskiej kładce nad przepaścią, na dachu pędzącego powozu). Nie może jednak być zmniejszona poniżej zera. Przykład: dwóch szermierzy pojedynkuje się na wymienionych już blankach zamku. Atakujący uzyskał 2 Kości Sukcesu, broniący się jedną. Normalnie miałoby miejsce trafienie, jednak ponieważ liczba Kości Sukcesu obu walczących została zmniejszona do zera, runda pozostaje nierozstrzygnięta;
Uwaga: Zdaję sobie sprawę, że taka walka może trwać do końca świata i jeden dzień dłużej. Jest to zamierzone – chodzi o walkę „na przetrzymanie”, zresztą tego typu starcia zdarzać się będą bardzo rzadko. Ponadto, słabszych szermierzy czeka „plaga spadania z blanków” – patrz poniżej:
- jeśli walka toczy się w niebezpiecznych warunkach (walczący pojedynkują się nad przepaścią, na śliskim podłożu, po kolana w rwącym górskim strumieniu), wyrzucenie 0 Kości Sukcesu (przed odjęciem ich za trudne warunki) wiąże się z jakimś wypadkiem – potknięciem się, pośliźnięciem, upuszczeniem broni etc. Mechanicznie oznacza to, że walczący jest wyłączony z walki. Narracyjnie – co tylko MG sobie zażyczy, od upuszczenia broni po spadnięcie w przepaść. Reguła ta dotyczy przede wszystkim mało istotnych NPCów. Do bohaterów należy ją stosować rzadziej, albo zgoła wcale;
- jeśli broniący się bohater zostanie trafiony i dodatkowo uzyska 0 KS, otrzymana przez niego rana może być o poziom cięższa.
Akcje

W walce z wieloma przeciwnikami liczy się, poza sprawnością szermierczą, również taktyka i strategia. Czasem czeka się chwilę, aby przyjaciel podbiegł i zdążył pomóc, gdy rozprawił się już ze swoim przeciwnikiem. Czasem rzuca się do panicznej ucieczki. Czasem zajmuje się dogodną pozycję na schodach. Monastyr to nie 7th Sea, więc huśtania się na kandelabrach i rzucania ławami oczywiście nie uświadczysz. Jednak walka to nie tylko machanie rapierem.

Dlatego wprowadziłem Akcje. Po prostu, ująłem w ramy mechaniki inne niż walka czynności, jakie mogą podejmować bohaterowie i NPCe. Oprócz tego, wprowadziłem ograniczenie minimalnej liczby Kości Sukcesu potrzebnej do wykonania określonych Akcji (inaczej każda runda w której wypadły słabe wyniki na kościach wykorzystywana byłaby np. do strzału):

UWAGA: dla wielu Akcji podana jest „Trudność”. Jest to liczba KS (Kości Sukcesu) wymaganych, aby Akcja była udana. Dla niektórych Akcji oprócz tego wymagane jest, aby atak był udany (tzn. było więcej KS niż u broniącego się), dla niektórych takiego wymogu nie wprowadziłem.

Walka:

Atak/Obrona: podstawowa Akcja, stosowana najczęściej. Opisana w rozdziale „Podstawy”.
Pełna Obrona: opis w „Podstawach”.
Pełny Atak: opis w „Podstawach”.
Szarża: do użycia tylko w walce konnej; działa jak normalny Atak, jednak w przypadku niepowodzenia przeciwnik nie może przejąć Inicjatywy. Nie można łączyć z Pełnym Atakiem. Od MG zależy, czy szarża jest możliwa.
Dobicie: próba zabicia jednym ciosem słabego przeciwnika. Trudność 2 jeśli przeciwnik jest już ranny, 3 jeśli nie jest. Atak nie musi być udany, ale liczba KS musi być co najmniej równa otrzymanej przez broniącego się. Jeśli Trudność nie została osiągnięta lub liczba KS jest mniejsza niż uzyskana przez przeciwnika, automatycznie przejmuje on Inicjatywę, a w następnej rundzie otrzymuje dodatkową kość. Udane Dobicie natomiast powoduje, że przeciwnik otrzymuje ranę Śmiertelną.
Przetrzymanie: Trudność 2. Stosowane w ataku, uniemożliwia przeciwnikowi przejęcie Inicjatywy, jeśli się powiedzie (nawet jeśli przeciwnik wyrzuci więcej niż 2 Kości Sukcesu). Niepowodzenie sprawia, że przeciwnik przejmuje Inicjatywę (nawet jeśli ma 0 KS). UWAGA: udane Przetrzymanie nie sprawia, że przeciwnik otrzymuje ranę.
Finta: Trudność 3, ponadto liczba Kości Sukcesu musi być co najmniej równa podobnej liczbie u przeciwnika. Jeśli Akcja się powiedzie, w następnej turze atakujący otrzymuje dodatkową kość (Finta zadaje też ranę Lekką, tak jak normalny Atak – oczywiście, jeśli przeciwnik ma mniej KS niż atakujący). Jeśli nie – przeciwnik przejmuje Inicjatywę, niezależnie od tego, ile ma kości. Fintę może stosować tylko postać z rapierem, a nie z mieczem lub bronią bitewną. Nie można wykonać dwóch Fint z rzędu.
Ostrożny atak: próba zdobycia nad przeciwnikiem chwilowej przewagi pozycyjnej. Trudność 1, można użyć tylko jeśli Umiejętność Rapier (lub Broń Bitewna) jest większa niż u przeciwnika. Postać stosująca Ostrożny atak nie może w danej turze trafić, ale za to w następnej potrzebuje do trafienia przeciwnika tylu Kości Sukcesu, ile tamten uzyska (a nie, jak normalnie, o jedną więcej).

Inne akcje (w przeciwieństwie do akcji w walce można je zadeklarować już po rzucie):

Trudność 0: ruch o krok (około metra), gdy szermierz nie jest atakowany.
Trudność 1: dobycie broni, gdy szermierz nie jest atakowany; ruch o krok – kosztem Inicjatywy – gdy szermierz jest atakowany. Ruch o dwa kroki lub strzał z pistoletu, gdy szermierz nie jest atakowany. Ominięcie niedużej przeszkody (skok przez ławę etc.).
Trudność 2: dobycie broni i strzał, gdy szermierz nie jest atakowany. Strzał z pistoletu, gdy jest atakowany. Strzał z muszkietu lub rzut nożem, gdy nie jest. Skok z balkonu, zamknięcie/otwarcie drzwi.
Trudność 3: oderwanie się od przeciwnika w walce (tylko, gdy posiada się Inicjatywę). Ruch o 3 kroki, gdy szermierz nie jest atakowany. Rzut nożem bez przerywania walki (kosztem Inicjatywy). Zamiana miejscami z wybranym przeciwnikiem (kosztem Inicjatywy). Dobycie pistoletu i strzał, gdy szermierz jest atakowany.
Trudność 4: Strzał z muszkietu, gdy szermierz jest atakowany (kosztem Inicjatywy; muszkiet musi być trzymany w ręku). Zamiana miejscami z przeciwnikiem bez utraty Inicjatywy.

Biegłości i Szkoły Szermiercze

„Uciszyli się wszyscy, ustało strzelanie,
Wojska ciekawe patrzą na wodzów spotkanie:
Hrabia i Ryków idą, obróceni bokiem;
Wtem lewymi rękami odkrywają głowy
I kłaniają się grzecznie (zwyczaj honorowy:
Nim przyjdzie do zabójstwa, naprzód się przywitać).
Już spotkały się szpady i zaczęły zgrzytać (...)”


Przyglądając się Biegłościom i Szkołom Szermierczym zauważyłem, że niektóre z nich są wprost stworzone do walki z dużą liczbą przeciwników (np. szkoły szermiercze Bardanii i Gordu). Jednak w Walce Treningowej nie wpływają wcale na mechanikę. A skoro reguły Prawdziwego Starcia stosuje się do walk „masowych” rzadko, szkoły te, mimo że pozornie potężne, nie dają w praktyce żadnej premii! Stąd moja decyzja, żeby – jako zasadę opcjonalną – wprowadzić adaptację reguł Szkół i Biegłości do reguł Walki Treningowej. Postarałem się o jak największą prostotę – żadnych testów, żadnych Punktów Przewagi (na przykład Błyskawiczny Atak daje automatyczną Inicjatywę zamiast premii do testu – dla przyspieszenia mechaniki). Większość trudnych Biegłości wymaga po prostu, aby atak był bardzo udany (3 Kości Sukcesu).
Gwiazdką oznaczyłem Biegłości (i jedną Szkołę), które nie pasują do Walki Treningowej, a raczej do Prawdziwego Starcia. To, czy wolno będzie stosować je podczas Walki Treningowej radzę pozostawić indywidualnej decyzji MG.

Szkoły Szermiercze:

Agaria: jak w Prawdziwym Starciu: dwie kości za lewak (wybierany lepszy wynik); Akcje strzelania, dobywania etc. łatwiejsze o 1.
Ragada: Akcje strzelania, dobywania etc. łatwiejsze o 1.
Cynazja: przy równej liczbie Kości Sukcesu z przeciwnikiem Cynazyjczyk zadaje Draśnięcie (przeciwnik z Draśnięciem liczy się jako zraniony na potrzeby Dobicia, nawet jeśli nie otrzymuje PT do swoich akcji).
Kord(*): przy 3 Kościach Sukcesu zawsze trafiają (rana Ciężka), nawet jeśli przeciwnik też ma 3 Kości Sukcesu (lub więcej).
Bardania: Akcje strzelania łatwiejsze o 2, można normalnie walczyć muszkietem.
Doria i Kara: automatycznie +1 Kość Sukcesu w walce konnej.
Gord: w walce z wieloma przeciwnikami, w następnej turze po trafieniu dodatkowa kość do rzutu.
Nordia: przy Pełnej obronie otrzymują 5 kości zamiast 4.
Matra: jeśli Matranka używa peleryny i przejmie Inicjatywę, otrzymuje dodatkową kość w następnej turze.

Biegłości:

Błyskawiczny atak: automatyczna Inicjatywa na początku walki (nie przeciw Oficerom z cechą „Ucz się pan!” i tym, którzy również mają Błyskawiczny atak).
Cięcie za plecy: +1 automatyczna Kość Sukcesu do ataku przeciwnika stojącego z tyłu. Działa tylko raz na walkę.
Cynazyjski Szermierz: wszystkie zadane rany to Draśnięcia, Budowa nie wliczana do Fechtunku. Akcja Dobicie dalej zadaje ranę Śmiertelną.
Cios głową: jeśli szermierz posiadający tę Biegłość uzyska 3 Kości Sukcesu podczas obrony, zadaje automatycznie Draśnięcie, będące raną tłuczoną (nawet jeśli nie uda mu się przejąć Inicjatywy). Przeciwnik trafiony w ten sposób liczy się jako zraniony na potrzeby Dobicia.
Doświadczony jeździec: dodatkowa kość w walce konnej.
Dynamiczne wejście(*): jeśli szermierz w Akcji Obrona uzyska 3 Kości Sukcesu i przejmie Inicjatywę, zadaje automatycznie ranę Lekką.
Łamacz broni(*): przy 3 Kościach Sukcesu podczas Obrony, nawet jeśli Obrona nie zakończyła się powodzeniem (tzn. atakujący uzyskał 4 lub więcej KS), łamie rapier atakującego.
Najsłabsze ogniwo: szermierz przed każdym atakiem wybiera, który z przeciwników będzie musiał się bronić. Nawet jeśli któryś z pozostałych uzyska wyższy wynik niż wybrany przeciwnik, nie wpływa to na zadanie lub niezadanie rany (choć może wpłynąć na przejęcie przez przeciwników Inicjatywy). Na przykład, jeśli szermierz posiadający Biegłość Najsłabsze Ogniwo uzyska 2 Kości Sukcesu, wybrany przeciwnik tylko 1 KS, a drugi z przeciwników 3 KS, szermierz zadaje ranę Lekką i traci Inicjatywę.
Obrót(*): przy Obronie – na życzenie – można rzucić jedną kością mniej; w razie przejęcia Inicjatywy automatycznie zostaje zadana rana Ciężka. Obrotu nie można, oczywiście, łączyć z Pełną Obroną (bo niemożliwe jest wtedy przejęcie Inicjatywy).
Oburęczność: dodatkowa kość w jednej, wybranej rundzie walki.
Oszpecenie(*): Trudność 3, ponadto Atak musi być udany (deklaruje się, jak wszystkie specjalne Akcje ataku, przed rzutem kośćmi). Zadaje Draśnięcie i trwałą szramę.
Pchnięcie skrytobójcy(*): przy 3 Kościach Sukcesu podczas ataku szermierz trafia niezależnie od wyniku przeciwnika (rana Lekka). Działa tylko raz podczas walki (choć nie trzeba deklarować przed rzutem), nie działa w walce z więcej niż jednym przeciwnikiem.
Przede wszystkim obrona: Przy Pełnej Obronie dodatkowa kość (5 kości zamiast 4). Jeśli bohater z nordyjską Szkołą Szermierczą posiada tę Biegłość, przy Pełnej Obronie – zamiast dodatkowych kości – otrzymuje automatycznie jedną Kość Sukcesu.
Przetrzymanie: Akcja Przetrzymania o 1 łatwiejsza.
Rzut rapierem(*): Trudność 2, można zadeklarować już po rzucie kośćmi. Zadaje ranę Lekką.
Szaleńczy atak: przy Pełnym Ataku dodatkowa kość (czyli 5 kości zamiast 4).
Upokorzenie(*): działa jak Pełna Obrona, ale używa się 2 kości zamiast 4. Jeśli szermierz nie zostanie trafiony, przeciwnik może się poddać (decyzja MG).
Walka w przewadze: dodatkowa kość w walce w przewadze.
Walka z lewakiem(*): dodatkowa kość w każdej rundzie walki, ale tylko przy Obronie.
Wiązanie(*): Pełny Atak, ale używa się 2 kości zamiast 4. Jeśli przeciwnik nie przejmie Inicjatywy, dodatkowa kość w następnej rundzie.
Wytrącenie broni: przy 3 Kościach Sukcesu i udanym Ataku można wytrącić broń zamiast zadawania rany (wyłączenie przeciwnika z walki).
Zamaszyste cięcie: przy 3 Kościach Sukcesu i trafieniu zostaje zadana rana o poziom cięższa.
Zasłona peleryną: na potrzeby walki treningowej peleryna działa jak lewak.

Przykładowa walka

Dla rozjaśnienia niektórych kwestii przedstawiam poniżej krótką, przykładową walkę. Dwóch Agaryjczyków walczy z elfem. Uprzedzając pytanie: w walce stosowane są rzuty za Wytrwałość, ponieważ przeciwnik jest dość istotny, no i jest tylko jeden.

Statystyki:

Elf: 5 kości walki w każdej rundzie, Rapier 5, Fechtunek 15, Budowa 14, Wytrwałość 14, Biegłość: Najsłabsze ogniwo, brak Szkoły.
Agaryjczyk I: Rapier 3, Fechtunek 13, Budowa 13, Wytrwałość 11, Biegłości: Walka z lewakiem, Błyskawiczny Atak; Szkoła Szermiercza Agarii.
Agaryjczyk II: Rapier 3, Fechtunek 10, Budowa 18, Wytrwałość 14, Biegłości: Walka z lewakiem, Zamaszyste cięcie; Szkoła Szermiercza Agarii.

Runda 1:
Ludzie automatycznie otrzymują Inicjatywę (Błyskawiczny atak). Wyniki rzutów:
Elf: 3,4,14,15,19 (5 KS dzięki obniżeniu wyniku na ostatniej kości);
Agaryjczyk I: 11,11,15 (nie stosuje lewaka, bo atakuje) (3 KS dzięki obniżeniu wyniku na ostatniej kości)
Agaryjczyk II: 1,10,19 (2 KS)

Agaryjczycy stosują zwykły Atak. Elf przejmuje Inicjatywę.

Runda 2:
Elf stosuje Pełny Atak, dzięki Biegłości Najsłabsze Ogniwo decyduje, że bronić się będzie Agaryjczyk II. Agaryjczyk II decyduje się na Pełną Obronę, Agaryjczyk I broni się normalnie. Wyniki rzutów:
Elf: 9,11,11,18,19,20 (4 KS)
Agaryjczyk I: 6,10,17 i 10/13 za lewak (3 KS)
Agaryjczyk II: 4,5,16,17 i 1/10 za lewak (3 KS)

Agaryjczyk II otrzymuje ranę Lekką. Rzuca za Wytrwałość, i otrzymuje na kościach wyniki: 7,10,16. Otrzymuje PT 1 do wszystkich Akcji.

Runda 3:
Elf stosuje Biegłość Najsłabsze Ogniwo oraz Dobicie, atakując Agaryjczyka II. Agaryjczyk I stosuje normalną Obronę, Agaryjczyk II Pełną Obronę (wciąż rozpaczliwie broni się w nadziei, że jakoś wykaraska się z walki z niemal niezwyciężonym elfem).
Walczący wykonują rzuty:
Elf: 8,12,16,17,18 (3 KS) – ponieważ Dobicie ma Trudność 2, udało mu się.
Agaryjczyk I: 1,2,9 i 5/13 za Lewak (4 KS)
Agaryjczyk II: 1,1,5,14 i 1/15 za Lewak (4 KS).

Elf nie trafia, bo Agaryjczyk II uzyskał więcej KS od niego. Oprócz tego, Agaryjczycy przejmują Inicjatywę, bo Agaryjczyk I (który nie stosował Pełnej Obrony) byłby w stanie to zrobić. Ponieważ elf zastosował nieudane Dobicie, obaj Agaryjczycy dostają w następnej rundzie po dodatkowej kości. Zdaje się, że elf zbyt odważnie sobie poczynał!

Runda 4:
Agaryjczyk I decyduje się na Pełny Atak, żeby definitywnie zakończyć sprawę. Agaryjczyk II postanawia spróbować dobyć pistoletu i strzelić w elfa (Trudność 3, ale obniżona o 1 za Szkołę Szermierczą). Należy zauważyć, że jeśli nawet mu się uda, odda tym samym elfowi Inicjatywę. Elf zwyczajnie się broni.
Walczący rzucają:
Elf: 7,10,12,15,16 (5 KS)
Agaryjczyk I: 9,10,12,13,18 (dodatkowe kości za Pełny Atak i nieudane Dobicie elfa; 4 KS)
Agaryjczyk II: 4,9,17,18 (PT 1 za otrzymaną ranę; 2 KS)

Agaryjczyk I nie trafia, więc elf przejmuje Inicjatywę i zadaje mu ranę Lekką. Agaryjczyk rzuca za Wytrwałość, uzyskuje wyniki 3,9,14 (test zdany). Agaryjczyk II zdołał strzelić: rzuca za Strzelanie (12) i Pistolet (2). Uzyskuje wyniki: 6,10,19. PT testu wynosi 3 (Agaryjczyk bierze udział w walce). Trafienie! Elf otrzymuje ranę Lekką, nie zdaje testu Wytrwałości.

Runda 5:
Elf jest ranny, i to ciężej niż Agaryjczycy. Decyduje się na Atak (i wybiera za cel Agaryjczyka II), jednak planuje, jeśli będzie to możliwe, oderwanie się od przeciwników i ucieczkę (tę Akcję może zadeklarować już po wykonaniu rzutów).
Elf rzuca, i uzyskuje:
5,10,10,11,15.

Mimo PT 3 za ranę elf uzyskuje 5 KS, a do oderwania się od przeciwników potrzeba tylko 3 KS. Udaje mu się odskoczyć od przeciwników, rzuca się do biegu. Agaryjczycy nie mają szansy na dogonienie nadnaturalnie szybkiego elfa. Strzelają do niego jeszcze kilka razy, ale chybiają...

UWAGA: zwrócono moją uwagę, że w przykładzie Najsłabsze Ogniwo użyte zostaje dwukrotnie przeciw jednemu przeciwnikowi. Jest to zamierzone – reguła nie pozwalająca na stosowanie wielokrotnie Najsłabszego Ogniwa do tego samego przeciwnika nie pasuje mi do zmienionych reguł Walki Treningowej.

Na koniec

„(...) Już szlachta odzierżyła pole
Porozpędzanych jegrów ściga, rąbie, kole;
Ryków sam został, krzyczy, że broni nie złoży,
Bije się, gdy ku niemu podszedł Podkomorzy
I wznosząc karabelę rzekł poważnym tonem:
«Kapitanie! nie splamisz czci twojej pardonem (...)»”


Mam nadzieję, że zaprezentowana przeze mnie formuła walki przyda się wam, jeśli będziecie toczyć walki długie, pełne przeciwników, ale nie będziecie chcieli traktować ich po macoszemu. Jednocześnie, z chęcią powitam uwagi, komentarze i propozycje zmian.
Co do przykładowej walki: choć wyniki na kościach mogą budzić podejrzenie, że specjalnie tak je dobrałem, żeby zilustrować różne Akcje w walce, nie jest to prawda. Wszystkie rzuty wykonałem uczciwie i bez przekłamań. Serio, serio.
Serdeczne podziękowania dla Darclana za przejrzenie tekstu, oraz uwagi, propozycje poprawek (skorzystałem, skorzystałem), a także aprobatę tekstu i pochwały, które dodały mi skrzydeł. Dzięki.
Aha: cytaty, którymi ubarwiłem tekst, pochodzą (oczywiście!) z dziewiątej księgi „Pana Tadeusza”, zatytułowanej „Bitwa”.

”Podkomorzy słysząc to karabelę znasza
I przez woźnego pardon powszechny ogłasza,
Każe rannych opatrzyć, z trupów czyścić pole,
A jegrów rozbrojonych prowadzić w niewolę.
Długo szukano Płuta; on w krzaku pokrzywy
Zarywszy się głęboko, leżał jak nieżywy;
Wyszedł wreszcie, ujrzawszy, że było po bitwie.

Taki miał koniec zajazd ostatni na Litwie.”
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Czyli jak krzywdzić bliźniego swego ze znacznej odległości rad kilka
Czyli drobne wyjaśnienie podręcznikowego bałaganu
Lokacja do Monastyru
Na skalnej grani, czyli kilka słów o Bardanii

Komentarze


~Hiszp_Inkwizycja

Użytkownik niezarejestrowany
    Fajne...
Ocena:
0
chciałem się do czegoś przyczepić, ale wszystko wydaje się ok. Zobazcymy po przetestowaniu tego w grze. Jedyno co mnie zastanawia to czy walka nie będzie długa, jak się zbiorą dwie postacie o wysokim fechtunku i umiejętności walki.
27-06-2005 11:13
oddtail
   
Ocena:
0
Hiszp_Inkwizycja -->

Po pierwsze, nawet jeśli walka trwa długo, walka przy użyciu tradycyjnych zasad trwałaby MINIMUM trzy razy dłużej ;).

Po drugie, jeśli spotka się dwóch rewelacyjnych szermierzy (Fechtunek 16+ i Rapier/Miecz 3+), to najlepiej sprawdza się natychmiastowe użycie Dobicia.

Wygląda to tak:

1) Pierwszy szermierz stosuje Dobicie. Ma szansę grubo ponad 50%, że uzyska 3 KS.
2) Drugi szermierz nie może normalnie się bronić, bo uzyskanie 3 KS nie wystarczyłoby (patrz zasady Dobicia). Zamiast tego stosuje Pełną Obronę. Uzyskanie 4 KS jest dość prawdopodobne dla tak wysokiego Fechtunku.
3) Możliwe są trzy sytuacje:
a) atakujący nie uzyskał 3 KS, Dobicie jest nieudane, broniący się automatycznie przejmuje Inicjatywę (patrz zasady Dobicia), co więcej, w następnej rundzie ma 4 kości (czyli ogromną przewagę)
b) atakujący uzyskał 3 KS, ale broniący się 4 KS. Znowu przejmuje Inicjatywę, tak jak w pkt. a.
c) atakujący uzyskał 3 KS, a broniący się też 3 KS (najwyżej). Atakujący zabija broniącego się jednym ciosem.

Z drugiej strony, jeśli broniący się przeżył pierwszą rundę (na co ma spore szanse), w następnej rundzie są 4 kości przeciw 3 (albo 5 przeciw 3, jeśli atakujący posłuży się Pełnym Atakiem).

Jak widać, walka dwóch wybitnych szermierzy kończy się po jednej do trzech rund, jeśli walczą bardzo ofensywnie.

P.S. Szermierz o Fechtunku 16 i Rapierze 5, walczący z trzema szermierzami o Fechtunku 10 i Rapierze 2, może spróbować w każdej rundzie stosować Dobicie i zakończyć sprawę w trzy rundy.

P.P.S. I ważne uściślenie:
Nie można łączyć dwóch różnych Akcji - np. nie można stosować Pełnego Ataku ani Pełnej Obrony w połączeniu ze Strzelaniem, Ruchem, Biegłościami (chyba że dotyczą bezpośrednio tych Akcji, lub działają automatycznie), nie można stosować Doświadczonego Jeźdźca razem ze Strzelaniem etc.

P.P.P.S. Ciekawostka: elf z Biegłościami "Walka z lewakiem" oraz "Przede wszystkim obrona", stosujący Pełną Obronę, ma 8 kości na rundę ;).

-----

W artykuł wkradły się podczas redagowania dwa błędy:

1) Zamiast Nordii jest "Noria".
2) "Nie można wykonać dwóch Fint pod rząd." <-- poprawnie byłoby "dwóch Fint z rzędu".

Żadnego z tych błędów nie było w wersji którą oddałem ;).
27-06-2005 13:07
Bleddyn
    ...
Ocena:
0
Cóż, jest to jakaś propozycja dla osób, które nie potrafią załapać "prawdziwego starcia". Jednak nie obyło się bez tony modyfikatorów. Dlatego skoro ktoś opanował reguły zaawansowane to moim zdaniem przyswajanie tych zmienionych zasad to strata czasu.
27-06-2005 15:57
oddtail
   
Ocena:
0
"Cóż, jest to jakaś propozycja dla osób, które nie potrafią załapać "prawdziwego starcia"."

Ktoś tu chyba nie pojmuje mojej intencji =). Nie chodzi o to, że to jest dla kogoś, kto NIE POTRAFI załapać Prawdziwego Starcia. Chodzi o to, żeby były reguły walki szybsze i (mimo wszystko) prostsze - DOKŁADNIE tak samo, jak oryginalna Walka Treningowa. PS po prostu nie da się zrobić dla więcej niż, powiedzmy, sześciu walczących.
Sugerujesz, że nie potrafię załapać o co chodzi w PS? =P

Co do tony modyfikatorów, to cała filozofia podanej tu przeze mnie walki to: rzuć 3 kośćmi, policz KS, jak masz więcej to trafiłeś, jak masz mniej to tracisz Inicjatywę. Reszta to dodatki.

Zresztą, gdzie ta tona modyfikatorów? Jedyne, co wprowadziłem dodatkowo to fakt, że do pewnych działań potrzeba mieć określoną liczbę KS. Zasady, które są tu wypisane wypróbowałem, ale nic poza tym. Nie stosowałem ich nawet na jednej sesji. Mimo to, bez większych trudności mogę poprowadzić walkę na tych zasadach bez jednego sprawdzenia, co należy zrobić. Czasem - ewentualnie - sprawdzając jak działa jedna czy druga Biegłość.

A na potwierdzenie moich słów: spójrz na przykładową walkę. Wykonałem w niej ledwie kilka rzutów (wzystkie na tej samej zasadzie - ustalenie liczby KS - czyli nie różniące się od "normalnej' Walki Treningowej), jeden rzut Strzelania i trzy testy Wytrwałości na zadane rany. Cała reszta obeszła się bez modyfikatorów i kombinowania:

1) Elf przejął Inicjatywę, bo miał więcej KS.
2) Elf zadał ranę, bo miał więcej KS.
3) Elf traci Inicjatywę, bo broniący się miał więcej KS (i nie stosował Pełnej Obrony)
4) Elf przejmuje Inicjatywę, bo ma więcej KS, i zadaje ranę, bo atakujący go używał Pełnego Ataku. Drugi z atakujących zdaje test Strzelania o PT 3, więc trafia i zadaje ranę Lekką.
5) Elf uzyskuje 5 KS, więc może oderwać się od przeciwników, co też czyni.

Który z punktów 1-5 zawiera zbyt wiele modyfikatorów?
27-06-2005 16:39
Bleddyn
    ...
Ocena:
0
oddtail napisał: "Ktoś tu chyba nie pojmuje mojej intencji =). Nie chodzi o to, że to jest dla kogoś, kto NIE POTRAFI załapać Prawdziwego Starcia. Chodzi o to, żeby były reguły walki szybsze i (mimo wszystko) prostsze"

Znam i potrafię stosować prawdziwe starcie dlatego dla mnie poznawanie i uczenie się dodatkowych zasad to strata czasu.

oddtail napisał: "Co do tony modyfikatorów, to cała filozofia podanej tu przeze mnie walki to: rzuć 3 kośćmi, policz KS, jak masz więcej to trafiłeś, jak masz mniej to tracisz Inicjatywę. Reszta to dodatki."

Prawdziwe starcie: rzuć 3k20, wybierz kość i dodaj wybraną akcję, masz wiecej niż przeciwnik to udało się.
W obu starciach są modyfikatory aby walka była barwniejsza. Jednak skoro jeden system opanowałem to do niczego nie jest mi potrzebny drugi. Lepiej skupić się na tym wybranym i stosować na sesji.

oddtail napisał: "Mimo to, bez większych trudności mogę poprowadzić walkę na tych zasadach bez jednego sprawdzenia, co należy zrobić. Czasem - ewentualnie - sprawdzając jak działa jedna czy druga Biegłość."

Cóż, bez trudności poprowadzę tak prawdziwe starcie. Co nie oznacza, że inni nie mogą mieć z tym problemów. Tak samo jest z alternatywną Walką Treningową.

Na prawdziwym starciu też masówki da się poprowadzić. Jedyną przeszkodą mogą być kostki, ale i z tym można sobie poradzić zapisując rzuty na kartce. A plany sytuacyjne w jednym i drugim wypadku się przydadzą. ;)

P.S.
oddtail napisał: "Sugerujesz, że nie potrafię załapać o co chodzi w PS? =P"

Jest to całkiem prawdopodobne. :P

27-06-2005 18:38
Joseppe
    Swietny artykul
Ocena:
0
bledy zaraz poprawie.

EDIT: ktos byl szybszy, wiec nic juz poprawiac nie musze :)
29-06-2005 15:34
~Ragadanczyk

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Dobry tekst. Podobają mi się zwłaszcza zasady dobicia.
04-07-2005 13:49
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dobry artykuł, muszę go wykorzystać
17-07-2005 20:53
s4mur41
   
Ocena:
0
pomysł z dobiciem jest bynajmniej marny.Nie mam podręcznika przy sobie,ale o ile pamiętam Cynazyjska szkoła szermiercza umożliwia szybkie pokonanie przeciwnika poświęcając na to 5PP (zadaje śmiertelną rane w oko bądź w serce).Robienie walki uniwersalnej dla wszystkich szkół powoduje zanik klimatu specjalizacji.
09-09-2005 11:53
oddtail
   
Ocena:
0
1) "bynajmniej" znaczy "wcale nie". "pomysł jest bynajmniej marny", pomijając zupełną niegramatyczność, jeśli coś by znaczyło, znaczyłoby "nie jest wcale marny".
Kocham, kiedy ludzie wstawiają "mądrze brzmiące" słówka tam, gdzie nie mają one wcale sensu.

2) Argumentacja niby słuszna, ale jestem za, a nawet przeciw =P. W walce normalnej za łatwe dobicie przeciwnika jest nie do przyjęcia. W Walce Treningowej ma więcej sensu, bo często jest ogromna różnica w umiejęntościach. Przy niewielkiej różnicy zaś jest prawie niemożliwe. Poza tym, WT ma być z założenia szybka.
Dodam też, że Cynazyjczykom dużo łatwiej jest wykonać Dobicie. Zadanie Draśnięcia dzięki podanym dla Cynazyjczyków zasadom ma miejsce prawie w każdym ataku (!!!) to oznacza, że Cynazyjczyk potrafi błyskawicznie wykończyć prawie każdego przeciwnika.
21-09-2005 01:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.