Almanach Nadzwyczajny

Niezbędnik gracza i graczki

Autor: Jan 'Wędrowycz' Jęcz

Almanach Nadzwyczajny
Almanach Nadzwyczajny: Niezbędnik Damy i Dżentelmena, po trzymiesięcznym poślizgu, nareszcie trafił do rąk czytelników. To już czwarty książkowy dodatek do Wolsunga. Lyonesse i W pustyni i w puszczy skoncentrowane były na opisywaniu świata i prezentowaniu pomysłów na przygody – obydwa zawierały dla przykładu po rozdziale przeznaczonym wyłącznie dla mistrzów gry. Podręczniki te zawierały co prawda nowe reguły, organizacje czy atuty, jednak żądni zabawy z mechaniką fani mogli nadal czuć się głodni. Almanach Nadzwyczajny to danie przyszykowane specjalnie dla nich. Prawie pięćdziesiąt atutów i gadżetów, czterdzieści specjalności profesji – te liczby świadczą o potencjale podręcznika w tworzeniu nietuzinkowych bohaterów. Rozpieszczani dotąd mistrzowie gry także dostaną coś dla siebie: przygotowano dla nich rozdział o polityce i opisy znanych osobistości Urdy. Na pewno każdy fan Wolsunga – niezależnie od roli na sesjach – znajdzie dla siebie w Almanachu jakiś kąsek. Pytanie tylko: jak bardzo smaczny?

Zanim przejdę do opisu treści podręcznika, wypada wspomnieć dwa słowa o jakości ilustracji oraz redakcji. W mojej prywatnej ocenie poziom grafik wzrasta z dodatku na dodatek. W Almanachu Nadzwyczajnym spośród kilkudziesięciu grafik za słabe uważam najwyżej pięć. Szczególnie liczne są ilustracje przedstawiające pojedynczych bohaterów – myślę, że powstanie dzięki nim niejedna postać. Także okładka prezentuje się świetnie, wabiąc czytelnika nowymi wersjami znanych motywów. Moim faworytem jest zdecydowanie pocieszny mechaniczny wilk, przywodzący na myśl medalion z pewnej gry o białowłosym zabójcy potworów…

Redakcja tekstu także utrzymuje dobry poziom, jednak nie uniknięto drobnych wpadek. O ile literówek lub błędów w odmianie nie ma zbyt wiele, o tyle np. brak partykuły „nie” w opisie Misjonarza wprowadza pewien zamęt.

Almanach Nadzwyczajny to podręcznik o ok. 20 stron krótszy od W pustyni i w puszczy, jednak nie czuć tego po lekturze. Niektórym może nie przypaść do gustu dość duża (5 stron) liczba reklam na końcu książki, jednak prawdopodobnie było to konieczne do zmniejszenia jej ceny (w porównaniu do poprzednich dodatków).

Pierwszą część podręcznika zatytułowano "Rasy". Przy jej lekturze ręce same składały mi się do oklasków. Kwestie mieszanek ras (Alvarów, goblinów itp.), podgatunków i wpływu żywiołów potraktowano w podręczniku podstawowym nader skrótowo, ograniczając się do jednej strony z różą żywiołów i informacji rozrzuconych po opisach ras podstawowych. Almanach Nadzwyczajny jest rozwinięciem wszystkiego, co przedtem było jedynie zasygnalizowane. Kim konkretnie są Alvarowie? Co się dzieje z obudzonymi elfami? Czy niziołcza wiedźma to osobny podgatunek czy zawód? Na te i wiele innych pytań znaleźć można odpowiedź w rozdziale Rasy.

Pozostaje jeszcze kwestia mechanicznej przydatności dziedzictw (tak nazwane zostały mieszanki ras i podgatunki). Po zaprezentowaniu ich przykładów na stronie Wolsunga pojawiły się głosy, że są one za mocne. Ja nie podzielam tego zdania. Po pierwsze dziedzictwa kosztują Punkty Doświadczenia (od 5 do 10), a po drugie obwarowane są dodatkowymi słabościami. Ich działanie zostało w Almanachu Nadzwyczajnym wzmocnione, co jest według mnie bardzo dobrym posunięciem. Sam prawie nigdy nie używałem ich na sesjach, lecz teraz na pewno zacznę je stosować. Ilustruje to dobrze zdanie, które jest jakby motywem przewodnim podręcznika: "Wydajemy ten dodatek kilkanaście miesięcy po oddaniu w wasze ręce podręcznika podstawowego, bogatsi o spostrzeżenia z dziesiątków sesji i o doświadczenia setek graczy. Dlatego znajdziecie w Almanachu również alternatywne warianty niektórych zasad, opracowane przy waszej współpracy". Nic dodać, nic ująć – świetna deklaracja wydawnictwa i twórców podręcznika, która naprawdę została spełniona. Almanach czyni zasady Wolsunga jeszcze lepszymi.

Następny rozdział nie zawiera w sobie ani trochę mechaniki, lecz opis sytuacji politycznej w różnych częściach świata. Gracze i mistrzowie gry znajdą tu opisy czterech największych teatrów wydarzeń, a także pomysły na kampanie związane z wewnętrznymi rozruchami w Akwitanii, Alfheimie, Morgowii i Wotanii. Te cztery państwa oraz Trójmonarchia stanowią najważniejszych graczy w rozgrywkach dyplomatycznych i doczekały się własnych, obszernych charakterystyk. Oprócz samych faktów na temat sytuacji wewnętrznej, sił specjalnych i największych problemów wymienionych mocarstw znaleźć w nich można mnóstwo ukrytych między wierszami pomysłów na ciekawe postacie lub całe przygody. Innym elementem opisów krajów, który szczególnie przypadł mi do gustu, są "Opinie o innych mocarstwach", pisane w pierwszej osobie liczby mnogiej. Po ich lekturze można doskonale zrozumieć sposób myślenia postaci z wymienionych wcześniej krajów, co z pewnością pomoże w ich odgrywaniu – zarówno jako BN-ów, jak i BG.

Tereny politycznych walk zostały tak dobrane, że znajdziemy w ich opisach wzmianki o wszystkich, nawet najmniejszych wanadyjskich państwach. Przykładowo wśród graczy aktywnych w walce o wpływy w Lidze Narodów znalazły się m. in. Bawencja i Ys, natomiast Eolia aktywnie angażuje się w wydarzenia w Biesanach. Do tego dochodzą związane z danymi regionami organizacje, postacie i dokumenty. Dzięki temu mistrz gry zyskuje pomysły na kampanie z polityką w tle nawet dla bohaterów z, wydawałoby się, mniej interesujących państw. Po lekturze podręcznika głównego miałem na przykład wrażenie, że w Hrimthorście nie dzieje się nic ciekawego, a państwo to służyć ma raczej jako tło przygód bohaterów. Okazuje się jednak, że wręcz przeciwnie – bohaterowie zainteresowani smokami Wanadii powinni prędzej czy później poznać jego realia

Zwieńczeniem rozdziału jest kilkanaście atutów narodowych. Wiele z nich dotyczy konkretnych regionów w danych państwach – Avalonu, Kwellonii-Hartenfelsji itd. Nie było ich w podręczniku podstawowym, więc dobrze, że uzupełniono tę lukę. Nie wszystko jest jednak idealne. Atut "Alfheimska kultura" stanowi niemal dokładną kopię "Alfheimskiego opanowania" z podręcznika głównego, "Na zamek" przez niedoprecyzowanie wydaje się zbyt potężne, a oprócz tego żaden z atutów nie ma podanej ceny – co jest o tyle dziwne, że branie ich za darmo jest jedynie zasadą opcjonalną. To drobne błędy, jednak łatwo było im zapobiec.

Tytuł rozdziału "Profesje" mówi sam za siebie. Pierwsza jego część obejmuje przykłady mniej konwencjonalnych połączeń Archetyp-Profesja, np. eksplorator-aktor, ryzykant-pisarz. Jest ich dostatecznie dużo, aby zrozumieć, jak tworzyć takie kombinacje.

Drugą część stanowią opisy kilku nowych organizacji. W przeciwieństwie do tych z Lyonesse lub W pustyni i w puszczy nie są one związane z żadnym konkretnym tematem (takim jak "stolica Alfheimu" czy "egzotyczne kraje") – pochodzą z różnych miejsc, mają różne cele i metody walki. O ile możliwość wcielenia się w rolę weterana wielkiej wojny zakutego w golemiczny, wspomagany pancerz uważam za intrygującą, o tyle Dżentelmeni Zielonego Stolika są jak na mój gust zbyt komiczni, a Theatrum Mundi według mnie nadaje się raczej na przeciwników bohaterów. Generalnie stowarzyszenia zaprezentowane w Almanachu Nadzwyczajnym to grupy ekstrawaganckie i specyficzne. Dla jednych będzie to zaletą, dla innych wadą.

Trzecia część rozdziału to spis specjalności. Służą one sprofilowaniu bohatera, stworzeniu z niego eksperta od konkretnej dziedziny. Kupienie specjalności wymaga spełnienia konkretnych wymagań – posiadania odpowiedniej profesji, umiejętności i poziomu Sławny. System ten przypomina nieco klasy prestiżowe z D&D i daje graczom możliwość planowania ścieżki rozwoju postaci. Z całą pewnością będę je polecał graczom, których postacie posiadają wyższe rangi.

Przybornik to miszmasz przedmiotów, pomysłów na sojuszników i zasad opcjonalnych. Otwiera go kilka nowych osiągnięć, które są dosyć wyjątkowe i ciężkie do zdobycia. Następnie zaproponowany został bardzo ciekawy pomysł, wspierający wspominane przeze mnie planowanie ścieżki rozwoju postaci – komplety gadżetów. Po zebraniu wszystkich elementów zestawu gracz dostaje dodatkową zdolność. Każdy z kompletów opisanych w podręczniku opatrzony został dodatkowo krótkim tłem fabularnym i można wokół nich opleść nawet całą kampanię. Mam nadzieję, że w najbliższym czasie zaczną powstawać fanowskie komplety gadżetów – to naprawdę prosty i niezwykle klimatyczny patent.

Innymi przykładami gadżetów są nowe pojazdy. Ich pojawienie się w Almanachu związane jest z zaprezentowaniem nowych zasad dotyczących pościgów. W skrócie: od teraz ważne jest, jakim pojazdem się poruszasz i jakie miejsce w nim zajmujesz. Nowe zasady pościgów wywołały jednak we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony nareszcie można taranować przeciwników i ostrzeliwać ich z paromobili, co generuje mnóstwo scen pełnych akcji. Z drugiej strony nowe zasady wprowadzają trochę zbyt dużo komplikacji. Wydaje mi się, że gdyby rozgrywać każdy pościg według nowych zasad, zajęłoby to bardzo wiele czasu. Nadają się one raczej do ważniejszych konfrontacji.

Końcówka tego rozdziału poświęcona została sojusznikom bohaterów. Znaleźć tu można kilka atutów łączących postać z pomocnikiem, nowe zasady ich dotyczące, a także przykładowych kompanów. Coś dla siebie znajdą także fani golemów: kilka reguł dotyczących konstruktów oraz statystyki różnych rodzajów tych istot. Rozdział wieńczy prawdziwa perełka – charakterystyki znanych postaci z Wanadii, które mogą zostać protektorami bohaterów. Myślę, że wielu do kupna Almanachu przekona jedna informacja – wreszcie wiadomo coś więcej o Kościeju!

Suplement składa się z porządnego indeksu i dwustronnej karty postaci autorstwa Jagmina – prowadzącego serwis Kartmistrz. Ze względu na swoją wartość estetyczną i użytkową jest ona bardzo popularna wśród wolsungowych graczy i mistrzów gry. Co prawda zwyczaj zamieszczania w podręcznikach wzorów kart postaci powoli odchodzi w zapomnienie, być może jednak Suplement przyda się osobom do niego przyzwyczajonym.

Almanach jest nadzwyczajnie dobrym podręcznikiem. Dla miłośników Wolsunga, a szczególnie dla ich postaci, to pozycja niezbędna. Faktycznych usterek jest mało, inne rzeczy wymienione przeze mnie jako wady (na przykład skomplikowanie pościgów) są raczej kwestią gustu. Momentami Almanach ociera się nawet o ideał – szczególnie we fragmencie o znanych personach Wanadii czy opisach specjalności. Ja wystawiam mu jednak ocenę nieco niższą – licząc na to, że następne podręczniki również dostawać będą przynajmniej tak niskie noty.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.