» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » All Flesh Must Be Eaten

All Flesh Must Be Eaten


wersja do druku
Autor: Redakcja: - 'Rastif' -

All Flesh Must Be Eaten
100 potraw z zombie

Choć w zdaniu Shane'a Lacy Hensleya mówiącym, że wszyscy kochają zombie, jest sporo przesady, to nie da się ukryć, że zarówno twórcy filmów, książek czy komiksów, jak i autorzy gier wszelkiego rodzaju muszą darzyć te nieumarłe monstra swoistym sentymentem, poświęcając im w swoich dziełach niepoślednie (ba, nierzadko wręcz honorowe!) miejsce. Zombie znajdziemy w bestiariuszach do zaskakująco licznych systemów RPG - od mniej lub bardziej klasycznego fantasy, przez wspólczesny horror, aż po postapokaliptykę i s-f; istnieje też przynajmniej kilka systemów poświęconych im (bo trudno tu użyć innego określenia) praktycznie w całości.

Zombie w sosie własnym

Czytelnicy Poltera z pewnością kojarzą takie tytuły jak Dead Reign i Unhallowed Metropolis - ten pierwszy to survival horror z niedobitkami ludzkości walczącymi z plagą zombich; drugi - neowiktoriańska postapokaliptyka, w której gentlemani w szykownych maskach przeciwgazowych rozwiązują tajemnice zasnutego mgłą Londynu lub uzbrojeni w galwaniczne rusznice stają naprzeciw nieumarłych wynaturzeń i wypaczonych kreacji szalonych naukowców.

Kolejnym systemem z zombie w roli głównej jest wydany przez Eden Studios All Flesh Must Be Eaten (funkcjonujący także pod skrótem AFMBE). Pierwotnie opublikowany w roku 2000, zasłużył sobie wówczas na nominację do nagrody Origins dla najlepszego systemu (przegrywając ostatecznie z 7th Sea). Trzy lata później doczekał się reedycji, która, oprócz poprawionych materiałów z wcześniejszego wydania, zawiera również zasady konwersji na mechanikę d20 Modern.

Podręcznik poprawionej edycji prezentuje się całkiem solidnie, choć bez rewelacji. Nieco ponad 250 stron w formacie trochę większym niż B-5 (w jakim wydane zostały choćby Neuroshima i cykl almanachów Portalu) nie jest objętością, która powalałaby na kolana, tym bardziej, że systemowa podstawka jest w całości czarno-biała. Trzeba jej przyznać, że wydana jest bardzo porządnie, na dobrej jakości papierze, a twarda oprawa i dobrze szyty grzbiet (oraz odpowiednio szerokie wewnętrzne marginesy) powinny zapewnić jej żywot dłuższy niż większości bohaterów filmów o zombiakach.

Mc Zombie

Podręcznik, oczywiście, otwierają dość standardowe informacje o erpegach, zombiakach i wszystkie te wiadomości, które spodziewalibyśmy się znaleźć w systemie o bezmyślnych (no, nie zawsze) wygrzebańcach w rolach głównych. Tak naprawdę, interesująco zaczyna się robić dopiero, gdy dotrzemy do rozdziału poświęconego tworzeniu postaci. Bohaterowie w AFMBE mogą zaliczać się do jednego z trzech typów: Zwyczajnych (Norm), Ocalałych (Survivor) lub Natchnionych (Inspired). Ci pierwsi to zwyczajni ludkowie, nie wyróżniający się niczym specjalnym i, trzeba uczciwie przyznać, kompletnie nieprzygotowani do walki z zagrożeniem, jakie stanowią zombie. Ci drudzy to z kolei jednostki z jakichś względów ponadprzeciętne - dzięki wrodzonym predyspozycjom, systematycznemu treningowi lub po prostu determinacji i woli walki będące w stanie stawić czoła niebezpieczeństwom. Ostatnia grupa, mimo iż pod wieloma względami nie tak potężna jak poprzednia, ewentualne braki z nawiązką nadrabia nadnaturalnymi mocami zyskanymi dzięki żarliwej wierze – która, choć w tym systemie nie daje sposobności przenoszenia gór, to jednak umożliwiając leczenie czy zsyłanie na wrogów gromów z jasnego nieba, pozwala dosłownie zdziałać cuda w walce o przetrwanie w świecie opanowanym przez żywe trupy. Każdy z tych typów postaci najlepiej nadaje się do trochę innego stylu gry, a sami autorzy zalecają, by zwyczajnych bohaterów łączyć w drużynach z pozostałymi ich rodzajami tylko za wyraźną zgodą graczy, jako że są oni zdecydowanie od nich słabsi.

Niezależnie od tego, jaką postać będziemy tworzyć na sesję All Flesh Must Be Eaten, wszystkie one kreowane są w analogiczny sposób. Z dostępnych pul punktów (których wielkość zależna jest od rodzaju bohatera) wykupujemy Atrybuty (Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Percepcję i Wolę) przyjmujące wartości od 1 do 6, Umiejętności i Zalety. Natchnieni bohaterowie dodatkowo otrzymują do wyboru także kilka specjalnych mocy. Choć ich wybór jest mocno ograniczony, to autorzy systemu zalecają, by w drużynach rodzaj postaci był najmniej liczny, więc nawet stosunkowo skromny zestaw mocy może starczyć na naprawdę długo, nim zdążą one spowszednieć graczom. Na podstawie głównych Atrybutów postaci wylicza się jej cechy drugorzędne (szybkość, wytrzymałość, etc.); jeśli zaś ktoś chce zwiększyć możliwości swego bohatera, może dodatkowe punkty zapewnić mu poprzez wykupienie zestawu kilku Wad.

Ogółem patrząc, system tworzenia postaci w AFMBE jest dość prosty i nawet początkującym graczom nie powinien sprawić żadnych problemów; jeśli jednak ktoś chciałby z miejsca zasiąść do gry, bez konieczności kreowania swego protagonisty od podstaw, w podręczniku zamieszczono też tuzin przykładowych bohaterów. Prawdę powiedziawszy, czytając ich opisy momentami nie mogłem opanować zdumienia - nastolatek pracujący w wypożyczalni kaset wideo posługuje się pistoletem niewiele gorzej od gangera, a czirliderka zjada w kaszy prywatnego detektywa - no cóż, ona jest Ocalałym, on tylko Zwyczajnym szaraczkiem.

Zombie na ostro

Systemowa mechanika jest prosta jak budowa cepa: rzut 1k10 dodajemy do sumy odpowiedniego Atrybutu i Umiejętności (które również przyjmują wartości z zakresu 1-6, choć startowo postacie nie będą miały ich zwykle na poziomie wyższym niż 3-4) i porównujemy ze stopniem trudności testu. Jako że domyślnie wynosi on zaledwie dziewięć, nawet postacie średnio kompetentne w danej dziedzinie będą w stanie bez problemu poradzić sobie z większością zwykłych zadań. Mechanika komplikuje się w przypadku walki, gdyż różne rodzaje obrażeń rozliczane są nieco odmiennie, jednak już po rozegraniu kilku starć nie powinno to sprawiać problemu. Ciekawą koncepcją mającą zminimalizować turlanie kostkami i ograniczenie roli przypadku jest pomysł zadawania przez broń uśrednionych obrażeń - i tak na przykład topór, zamiast zadawać k8 ran przemnożone przez Siłę postaci, zadawać będzie po prostu czterokrotność tego Atrybutu, zaś pocisk pistoletowy kalibru 9mm zadawać będzie 12 obrażeń.

Innym ciekawym pomysłem jest zastąpienie rzutu k10 przy rozstrzyganiu testów talią kart. Na początku sesji każdy z graczy dobiera sześć kart, które przy testach wykłada kolejno zamiast rzucać kostką. Wartość karty określa wynik "rzutu", figury traktowane są jako piątka, pozwalają jednak na "dorzut" - gracz dociąga z talii jeszcze jedną kartę, jeśli jest to figura, podnosi ona wynik do dziesięciu. Takie rozwiązanie pozwala graczom na zachowanie większej kontroli nad wynikami działań ich postaci, zarezerwowanie sobie wysokich kart na naprawdę istotne momenty sesji. Jako że gracz dobiera nowy zestaw kart dopiero po wykorzystaniu wszystkich posiadanych na ręku, autorzy wprowadzają też regułę zapobiegającą sytuacji, w której gracze będą prowokować nic nie znaczące testy tylko po to, by pozbyć się zalegających na ręku blotek - jeśli akcja wymagająca testu zachodzi z inicjatywy gracza, Mistrz Gry może zażądać od niego zagrania karty z wierzchu talii, a nie z ręki. Innym pomysłem eliminującym zupełnie rolę przypadku przy rozstrzyganiu powodzenia działań jest porównywanie sumy Atrybutu i Umiejętności z odpowiednim stopniem trudności testu, bez wykonywania rzutów kostką czy jakiegoś jego surogatu. Osobiście uważam takie rozwiązanie za zbyt daleko idące, ale patent z zastępowaniem rzutu kostką zagrywaniem kart uważam po prosu za kapitalny - warto zaadaptować go także do innych systemów w których mechanika opiera się o rzut 1k10 (jak choćby Cyberpunk).

Zombie a'la Frankenstein

Równie świetny jest pomysł zestawu reguł pozwalających Mistrzom Gry (a właściwie Mistrzom Zombie, tak bowiem w tym systemie określa się prowadzących) na samodzielne tworzenie zombiaków dopasowanych do potrzeb swoich kampanii. Jak na szwedzkim stole - MG wybiera tylko z rozmaitych kategorii (np. poruszanie się, siła, słaby punkt, etc.) pasujące mu charakterystyki, moce i zdolności, tworząc w ten sposób dokładnie taki rodzaj ożywionego umarlaka, jaki jest mu potrzebny. Nie dysponuje przy tym żadnym określonym "budżetem", punktowa wartość poszczególnych mocy stanowi jedynie swoisty punkt odniesienia - zakłada się, że postać gracza powinna poradzić sobie z odpowiadającą jej wartością punktową ożywieńcem (lub, jeśli są one wyjątkowo słabe - z grupą umarlaków, których sumaryczny "koszt" równy jest jej). Od razu widać tu jak bardzo różnią się Zwyczajni bohaterowie od Ocalałych i Natchnionych - dla nich równorzędnymi przeciwnikami będą kreatury znacznie słabsze niż dla pozostałych typów postaci. Takie rozwiązanie pozwala stworzyć bardzo zróżnicowanych zombie, nawet przy identycznej wartości punktowej mogą one dysponować zupełnie różnymi zestawami zdolności, zaskakując graczy, którzy przyzwyczają się do określonego typu przeciwników i będą spodziewać się, że wszystkie one posiadają identyczne możliwości. Co ciekawe, w rozdziale opisującym rozmaite moce nieumarłych nie znajdziemy, jak można by oczekiwać, bogatej kolekcji przykładowych umarlaków, tworzących systemowy bestiariusz. Zamiast tego...

Kuchnie świata, światy zombie

Zamiast tego autorzy podręcznika przedstawiają nam jedenaście Martwych Światów (Deadworlds) - mini-settingów, każdy z własnym, unikalnym rodzajem zombie (a nawet kilkoma!). Od klasycznego małego miasteczka opanowanego przez umarłych, przez historyczny milenijny horror, świat walczący z inwazją Obcych kontrolujących zwłoki, po postapokaliptykę (gdzie zombie ożywia mordercze promieniowanie), oczywiście nie mogło także zabraknąć zombiaków w służbie III Rzeszy. Każdy z tych mikroświatów opisany jest na zaledwie kilku stronach, zawiera jednak wystarczająco wiele informacji, by pozwolić na rozegranie sesji w jego realiach - ogólne przedstawienie realiów, charakterystyki zombie, pomysły na przygody. Widać wyraźnie (co zresztą wyłazi także z fragmentu podręcznika poświęconego rozwojowi postaci), że twórcy AFMBE nie stworzyli tego systemu z myślą o długich, rozbudowanych kampaniach, lecz raczej jednostrzałówkach, co najwyżej rozgrywkach na kilka sesji. Takie szkicowe rozrysowanie przykładowych settingów wystarczy do rozegrania wielu naprawdę zróżnicowanych sesji. Pokazuje także prowadzącym, w jak bardzo odległe od siebie realia można bez problemu wpasować historie o nieumarłych.

Zombie de dede

Sporą część podręcznika poświęcono na konwersję reguł All Flesh Must Be Eaten na mechanikę d20 Modern. Prawdę powiedziawszy, zasady przekładania procesu tworzenia postaci, specjalnych zdolności, Zalet i Wad kompletnie nie przypadły mi do gustu. Wyraźnie widać, że bohaterowie w AFMBE i Modernie przystają do zupełnie innego rodzaju gry, zaś pomysł traktowania Wad postaci jako nega -Atutów jest po prostu dziwaczny. Dużo bardziej spodobała mi się adaptacja na dedwudziestkową kostkologię mocy i zdolności zombiaków - niezależnie od tego, w jakim świecie czy systemie opartym na silniku d20 MG prowadzi swoje przygody, nie mogą one nie skorzystać na wprowadzeniu do nich szerokiego zestawu zombie.

Szukający inspiracji do swoich sesji Mistrzowie Gry znajdą też sporą kolekcję propozycji książek, komiksów i - przede wszystkim - filmów (w tym także produkcji w językach innych niż angielski), które mogą dostarczyć im pomysłów i motywów do wykorzystani na sesjach. Trzeba przyznać, że same tytuły niektórych z nich pobudzają wyobraźnię.

Dobrego systemu o zombiakach szukałem już od jakiegoś czasu z mieszanym szczęściem. Dead Reign okazało się być porażką na całej linii, z archaiczną mechaniką i nieciekawym światem, Unhallowed Metropolis z kolei, choć nieskończenie bogatsze, oferowało jedynie rozgrywkę w bardzo specyficznych realiach i mocno sprofilowanej konwencji. All Flesh Must Be Eaten wręcz idealnie odpowiedziało na moje potrzeby - proste zasady, ciekawe pomysły na settingi, modułowy system konstrukcji zombiaków pozwalający na łatwą kreację bardzo zróżnicowanych przeciwników dla postaci graczy - wszystkie te zalety sprawiają, że z czystym sumieniem mogę temu systemowi wystawić w pełni zasłużoną piątkę.

Oczywiście, AFMBE nie jest pozbawiony wad, które do owej piątki dostawiają niewielki minus - choćby niektóre rozwiązania mechaniczne (rozliczanie różnych rodzajów obrażeń) wydają się niezbyt intuicyjne; niezbalansowanie poszczególnych typów bohaterów (widoczne aż nazbyt wyraźnie na przykładowych postaciach), należy potraktować raczej jako zamierzony zabieg, a nie mankament systemu, podobnie jak jego przystosowanie raczej do krótkich przygód niż rozbudowanych kampanii. Zdaję sobie jednak sprawę, że dla przynajmniej części odbiorców mogą być to istotne minusy, podobnie jak poświęcenie (niektórzy mogliby wręcz powiedzieć: zmarnowanie) dwudziestu stron podręcznika na konwersję systemowych reguł na mechanikę d20.

Wszystko to jednak są drobiazgi, nad którymi łatwo przejść do porządku dziennego. Jeśli ktoś z Was szuka dobrego zombiakowego systemu, produkcja Eden Studios z pewnością jest pozycją, z którą powinien się zapoznać.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
8.04
Ocena użytkowników
Średnia z 14 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: All Flesh Must Be Eaten
Linia wydawnicza: All Flesh Must Be Eaten
Autorzy: Al Bruno III, C. J. Carella, Richard Dakan, Jack Emmert, M. Alexander Jurkat, George Vasilakos
Okładka: Carlos Samuel Araya
Ilustracje: Stephen Brotherstone, Michael Osadciw, Brad Rigney, Christopher Shy, Dan Smith, George Vasilakos
Wydawca oryginału: Eden Studios
Data wydania oryginału: 2003
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-891153-31-5
Numer katalogowy: EDN 8020
Cena: 30$

Komentarze


ivilboy
   
Ocena:
+1
Bardzo fajna gra. Uwielbiam ją właśnie za ten modułowy charakter. Nie nudzi, jest w miarę prosta i daje tyle frajdy.
16-11-2009 22:26
Noth
   
Ocena:
0
Ale przecież wszyscy kochają Zombie!
16-11-2009 23:04
~ja-prozac

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Eden Studios wydało dodatek dający między innymi w pytę wskazówek do grania kampanii.

http://rpg.drivethrustuff.com/prod uct_info.php?products_id=885&it=1&fi lters=0_0_0_10102_0&manufacturers_id =10
16-11-2009 23:08
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Ja-Prozac - o dodatkach do tego systemu generalnie słyszałem bardzo dobre opinie. Ten do którego linkujesz jakoś nie obił mi się o uszy / oczy, ale cała linia wydawnicza oceniana jest bardzo pozytywnie.
17-11-2009 11:16
A.K.A.
   
Ocena:
0
Bardzo dobry system, z jajem (np. archetyp Cheerleaderki), z dobrą mechaniką i fajnymi settingami, które nie odkrywają Ameryki, ale w fajny sposób podpowiadają co jeszcze można

Do tego podręcznik fajnie wydany, no i cena cieszy - ja kupiłem nówkę, z nieco rozdartym rogiem okładki za mniej niż 80 PLN :)

Co prawda nie poprowadziłem ani razu, bo nie było z kim ani kiedy, ale radość z "mania" jest spora.
17-11-2009 13:19
KFC
   
Ocena:
0
Nie ma co się zrzymać na te dodatkowe 20 stron konwersji. Gdyby nie to to wersja revised nie różniła by się niczym poza erratą od 1 wydania AFMBE.
13-04-2013 14:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.