» Recenzje » Alien Frontiers

Alien Frontiers

Alien Frontiers
Dlaczego nosi pan akwarium na głowie? – czyli rzut oka z orbity


Alien Frontiers to gra kompletnie mi dotychczas nieznanego wydawnictwa Clever Mojo Games. Już pierwsze spojrzenie na zdobiąca pudełko grafikę nie pozostawia nam żadnych złudzeń – tytuł utrzymany jest w estetyce złotego okresu s-f, lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku. Astronauci ze szklanymi bańkami na głowach i statki kosmiczne wyglądem przypominające wibratory nie wszystkim pewnie przypadną do gustu, mi jednak taka stylistyka bardzo się podoba, dobrze współgra z tematyką gry opowiadającej o dzielnych pionierach kolonizujących obcą planetę.

Nie tylko oprawa graficzna AF zasługuje na plus, zdecydowanie pozytywnie trzeba ocenić także całość wykonania – plansza, karty i znaczniki są bardzo solidne, oznaczenia – czytelne, a rozkład zarówno poszczególnych pól na planszy jak i wnętrza pudełka – przejrzysty i ergonomiczny. Zawartość znakomicie mieści się w prostej, kartonowej wyprasce, a dodatkowym plusem jest dołączenie do gry woreczków strunowych ułatwiających posegregowanie wszystkich żetonów i znaczników.


We are the Borg – czyli jak zdobywano obcy świat


Choć graficznie gra Clever Mojo Games utrzymana jest w stylistyce sprzed ponad półwiecza, nieodparcie budzi u mnie skojarzenia z dużo młodszym Star Trekiem – statki kosmiczne, przy pomocy których kolonizować będziemy bezimienną planetę, do złudzenia przypominają bowiem sześcienne okręty Borg. No, może poza faktem, że na każdej ze ścian mają jedną lub więcej kropek. Tak, nasze gwiezdne statki to nic innego, jak zwykłe sześciościenne kostki.

Startowo każdy z kosmicznych zdobywców dysponuje niezbyt imponującą flotą trzech takich jednostek, może jednak rozbudować ją aż do sześciu a nawet siedmiu okrętów. W każdej turze gracz rzuca dostępnymi kostkami i przydziela je do jednej lub więcej spośród dziewięciu orbitalnych stacji krążących wokół kolonizowanej planety. Księżycowa kopalnia (Lunar Mine) pozwoli mu wydobyć rudę, Słoneczny konwerter (Solar Converter) – zdobyć paliwo, kosmiczna Stocznia (Shipyard) – zbudować nowe okręty, tajemniczy Artefakt obcych (Alien Artifact) – wejść w posiadanie niezwykłych pozaziemskich technologii, etc. Niestety, przydzielanie naszych statków do poszczególnych stacji orbitalnych możliwe jest jedynie wówczas, gdy wyrzucimy na nich odpowiednie wyniki. I tak na przykład skorzystanie ze Stoczni wymaga przydzielenia do niej dwóch statków z identycznymi wynikami (i dodatkowo zapłacenia kosztu budowy statku – a kolejne okręty są coraz droższe od poprzednich), napuszczenie na konkurentów kosmicznych rabusiów zamieszkujących Bazę piratów (Rider’s Outpost), by ci zdobyli dla nas zgromadzone przez rywali zasoby – strita (sekwencji trzech kostek z kolejnymi wynikami, na przykład 2-3-4). Nie dosyć tego, kostki (chciałem powiedzieć: statki) uczestników rozgrywki zostają na planszy aż do początku ich kolejnych tur, więc nawet jeśli uda się nam wyturlać upragniony wynik, może okazać się, że konkretna stacja orbitalna, z której chcielibyśmy skorzystać, jest zajęta i musimy liczyć na łut szczęścia w kolejnych turach. Jako że ilość dostępnych miejsc jest zależna od liczby graczy, zawsze wydaje się być ich za mało. Z jednej strony można to policzyć na minus gry, utrudniający planowanie działań z jakimkolwiek wyprzedzeniem, z drugiej – potraktować jako plus, mechanizm wymuszający elastyczne reagowanie na zmieniającą się sytuację na planszy i dostosowywanie podejmowanych działań do zmiennych wyników.


Zdobywcy nowych światów – czyli o co tak właściwie chodzi?


Celem gry nie jest jednak latanie po poszczególnych stacjach krążących wokół planety, ale zdobywanie kontroli nad jej poszczególnymi obszarami poprzez stawianie na nich naszych kolonii. Ich budowa możliwa jest w trzech stacjach orbitalnych, w każdej na nieco innych zasadach. Konstruktor kolonii (Colony Constructor) pozwala dokonać tego za trzy jednostki rudy, wymaga jednak przydzielenia trzech statków o identycznych wynikach, opieranie więc swojej strategii na jego częstym wykorzystywaniu wymagać będzie od nas naprawdę sporo szczęścia. Stacja terraformująca (Terraforming Station) daje możliwość wybudowania kolonii płacąc tylko jedną jednostkę rudy i jedną paliwa, wymaga jednak przydzielenia statku z wyrzuconą szóstką, który dodatkowo musi zostać poświęcony. Wbrew pozorom jednak budowanie nowych okrętów, by zużywać je w tej stacji orbitalnej jest całkiem rozsądną strategią. Ostatni z punktów, w których można budować nasze planetarne osady jest Centrum kolonistów (Colonist Hub), i to z niego najczęściej korzystać będą osoby pragnące zasiedlić powierzchnię obcej planety. Plusem tej stacji jest niski koszt budowy kolonii (po jednej jednostce paliwa i rudy) oraz fakt, że można przydzielać na nią kości z dowolnym wynikiem; minusem – czas budowy kolonii. Jako że wybudowanie osiedla dla kolonistów korzystając z Centrum wymaga przydzielenia tam w sumie siedmiu (!) statków, jego konstrukcja rozciąga się w czasie na przynajmniej kilka tur.

Wybudowanie każdej kolonii daje nam Punkt Zwycięstwa, kontrolowanie poszczególnych obszarów planety, noszących imiona sławnych pisarzy s-f – także po punkcie (region kontrolowany jest przez gracza, który ma wybudowaną na nim największą liczbę kolonii). Ponadto każdy rejon, poza jednym, zapewnia dominującemu w nim graczowi określone premie – obniżenie kosztu budowy nowych statków, przyspieszenie konstruowania kolonii przy użyciu Centrum kolonistów, korzystniejszy kurs wymiany surowców na Orbitalnym targu (Orbital Market), etc. Ósmy region jest jednak równie atrakcyjny, co pozostałe, daje bowiem dostęp do dodatkowego statku kosmicznego, umożliwiając rozbudowę naszej armady aż do siedmiu okrętów.

Ostatnim elementem, o którym wspomnieć należy, są karty obcych technologii, możliwe do zdobycia dzięki orbitującemu wokół planety Artefaktowi obcych. Mogą one dać nam dodatkowe Punkty Zwycięstwa, w większości jednak pozwalają wpływać w jakiś sposób na sam przebieg rozgrywki – na przykład Dopalacz (Booster Pod) umożliwia zwiększenie wyniku na jednej z kostek o jeden punkt, a Działo plazmowe (Plasma Cannon) – zestrzelić jednostki przeciwników ze stacji, zwalniając miejsce dla naszych okrętów. Większość obcych technologii wymaga opłacenia pewnego kosztu w jednostkach paliwa, zdecydowanie jednak są one warte swojej ceny.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy wybuduje ostatnią kolonię (szóstą, siódmą, lub ósmą, zależnie od liczby graczy). Mimo że twórcy gry podają jako czas rozgrywki około dziewięćdziesięciu minut, to rzadko kiedy trwa ona dużo dłużej niż godzinę. Przy większej liczbie graczy każdy z nich dysponuje mniejszą ilością kolonii, przy mniejszej – niektóre pola przy stacjach orbitalnych są niedostępne, przez co gra skaluje się bardzo dobrze. Pozytywnie też muszę ocenić stopień komplikacji zasad i sposób ich wyłożenia w instrukcji. Reguły są proste, jasno wytłumaczone i bogato ilustrowane przykładami, dodatkowo oznaczenia na planszy sprawiają, że gdyby nie karty obcych technologii, gra byłaby niemal niezależna językowo. Jedynym minusem jest nieco zbyt duża losowość rozgrywki, dodatkowo podnoszona przez fakt, że nasze pole manewru ograniczają nie tylko wyrzucone wyniki, ale także posunięcia pozostałych zdobywców obcej planety, przez co nawet szczęśliwy rzut nie gwarantuje nam możliwości zrealizowania planów.

Jednak pomimo tego Alien Frontiers jest grą co najmniej dobrą, a osoby szukające pozycji utrzymanej w klimatach czystego s-f mogą po nią sięgnąć niemal bez wahania. Niestety, oryginalna wersja gry, wydana przez Clever Mojo Games, jest obecnie wyczerpana, planowany dodruk dostępny jest jedynie w przedsprzedaży - fizycznie dostępny będzie najwcześniej dopiero we wrześniu, a zapowiadane na jesień polskie wydanie gry niestety nie ujrzy światła dziennego. W tej sytuacji ciężko polecać grę, skoro jest ona praktycznie niedostępna, pozostaje jedynie czekać, aż ponownie pojawi się w sklepach – cierpliwość z pewnością się opłaci.

+ oprawa graficzna utrzymana w klimatach klasycznego s-f, bardzo czytelne oznaczenia, wysoki poziom interaktywności
– nadmierna losowość, utrudnione perspektywiczne planowanie działań

Dziękujemy wydawnictwu LocWorks za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.42
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Alien Frontiers
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Tory Niemann
Ilustracje: Mark Maxwell
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Clever Mojo Games
Liczba graczy: 2-4
Wiek graczy: 13+
Czas rozgrywki: 60-90 minut
Cena: 139 zł

Komentarze

string(15) ""

AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Jak informuje wydawnictwo, gra powinna być dostępna w Polsce we wrześniu - planowany dodruk już się zaczął.

A cena gry wynosi obecnie 139zł, ale to i tak bez większego znaczenia, skoro póki co jest niedostępna.
30-06-2011 11:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.