12-06-2011 23:45
Ale nadal jesteśmy ci dobrzy?
Odsłony: 0
To pytanie, które zadał mi jeden z graczy po sesji. No właśnie...
Bohaterowie są nie potrzebni. Zabili już wszystkie smoki, pokonali ożywione machiny, które chciały przejąć panowanie nad ludzkością, przegnały ostatnią hordę goblinów poza mapę znanych krain. Nad nowym wspaniałym światem wstaje świt. Zapowiadający najspokojniejszy dzień od zarania dziejów...
Niezależnie od systemu RPG, od tego jak duży nacisk kładzie na odgrywanie emocjonalnej strony bohaterów graczy, wszyscy - jeśli przedwcześnie nie zginą - pewnego dnia stają się weteranami. Zużytymi, zmęczonymi, sfiksowanymi od natłoku okropieństw, których byli świadkami. I nawet jeśli na świecie wciąż jest dużo do naprawienia, to przecież przyszły nowe pokolenia bohaterów. Ustępujących doświadczeniem naszym postaciom, ale sprawniejszych, bardziej entuzjastycznych (naiwnych?). W ramach sztafety pokoleń przejmą pałeczkę po znakomitych poprzednikach i wezmą się do roboty. Może czasem nawet natrafią na ślady działań naszych postaci (ot, skromne wyryte na belce spalonej świątyni ”Conan tu był”), ale będzie to dla nich zamierzchła historia sprzed dwóch dekad, gdy sami jeszcze robili w pieluchy. Zaraz, zaraz! Sprzed DWUDZIESTU LAT?
Otóż tak. Życie bohaterów RPG utkane jest nieskończoną liczbą przygód, dziesiątkami kampanii. Cud, jeśli uda im się znaleźć czas na posiłek. Inny niż przy ognisku czy w podejrzanej gospodzie w środku neverneverlandu.
Lata odwalania brudnej roboty raczej nie sprzyjają budowaniu normalnych więzi społecznych czy po prostu normalnego życia. Jak miecz u Terrego Pratchetta marzący, by kiedyś być przekutym na lemiesz (choć nie wiedział co to), tak bohaterowie raczej z rzadka snują plany np. jak to się wszystko skończy, otworzę gospodę, zostanę naukowcem, będę wykładał na imperialnej akademii wojskowej etc.
Rodzina? W większości przypadków, jeśli jest, to dysfunkcyjna. Bo co to za ojciec (jak jedna z postaci moich graczy), który miał owszem i żonę i dziecko. Ale widział je ostatni raz piętnaście lat wcześniej, gdy wyruszał pełnić chwalebną, tajną służbę dla króla Aquilonii. Bohaterowie, zwykle w wieku graczy, którzy je odgrywają, mając lat 20 raczej nie myślą o ”normalnym nudnym życiu” z rodziną i całym tym ”pieluchowym babraniem”. Miłość? Owszem, romanse. Odpowiedzialność? A jakże, liczy na nich przecież cały świat.
A gdzie miejsce np. na instynkt macierzyński? Większość kobiet coś takiego ma. Nawet zatwardziałe feministki czy panie o innej orientacji seksualnej. Faceci? Być ojcem? Też chcą. Większość chce mieć potomstwo.
Gdy dobiega kresu kariera bohatera, bywa za późno na zaczynanie ”normalnego życia”. Dlaczego? A choćby ta suma doświadczeń, traumy odbytych bitew, poczucia niedopasowania do reszty (większości!) spokojnego społeczeństwa. Nie potrafią się odnaleźć w zwyczajnej egzystencji. Ale i często nie mają już ochoty i siły ponownie rzucać się w wir przygód.
Do tego dochodzi konieczność konfrontacji z pozostałościami tego, co kiedyś zostawili wybierając życie bohaterów. Wymieniony wcześniej gracz zastał pusty dom. Żona podobno odeszła z innym, piętnastoletnia córka - zniknęła. Ponoć poszła do zakonu. Bierze więc na wagę dobro swej rodziny, które odrzucił i służbę, w której się zatracił. Czy było warto? Kiedyś wierzył w to, co robi. Dziś czuje się winny nieszczęściu swych bliskich. Oraz odebraniu dziesiątek ludzkich żyć w imieniu sprawy, w którą także wierzył. Wywołuje to w nim niewyobrażalną frustrację. Czasu cofnąć się nie da. Co robić? Szukać córki? A może przebaczenia u rodzin swych ofiar. Czy także swoją rodzinę powinien zaliczyć do grona ”ofiar”?
Inna postać, szlachetny rycerz powodowany honorem i kodeksami popełnił w młodości jeden występek. Dla nas może mało istotny, dla niego kwestionujący sens rycerskiego stanu. Przez lata tułaczki starał się odkupić swój grzech. Wreszcie po latach wrócił do rodzinnej posiadłości, jako prawowity spadkobierca dziedziny swych przodków, których herb z taką dumą nosił przez kilkanaście lat na tarczy. I co? Nic. Posiadłość to ruina. Żywej duszy, poza jednym jedynym starcem, półślepym i głuchym, który - niegdyś był majordomusem - funkcjonuje w świecie dawno minionym. Gdy nazwisko jego pana coś w tych stronach znaczyło. Co robi nasz bohater? Znów: frustracja, pytania o sens wcześniejszych decyzji, wartość i jakość życia w ogóle.
Podobne historie można mnożyć w nieskończoność. Nawet po bitwie decydującej o losach świata, nadchodzi poranek, gdy trzeba spojrzeć w swoją twarz w lustrze. Zapytać: co dalej?
Nie jest to problem wyimaginowany, terra incognita gier fabularnych. To prawdziwe historie. Ile razy słyszeliśmy o wielkich sportowcach, którzy po zakończeniu kariery - podobnie jak u postaci RPG - w wieku lat trzydziestukilku popadali w zapomnienie. Pozbawieni rodzinnego zaplecza i adrenaliny krążącej w żyłach dzięki entuzjazmowi dopingujących kibiców, znikali ze zbiorowej wyobraźni tłumów. Zamiast treningów i CELU, proza życia. Uciążliwie jednobarwna, której kolor powraca na chwilę tylko z kolejnym wypitym kieliszkiem.
Albo weterani wracający do domu, którzy boją się przytulić własne dziecko. Na dłoniach widzą krew, huk korka od szampana na powitalnym przyjęciu wywołuje u nich paniczny strach przed ostrzałem. I nie mija.
Marynarze? Podobnie. Lata bolesnej rozłąki z rodziną zmieniają ich. Gdy przychodzi czas by zasiąść w kapciach w fotelu, wraca do nich, zdawałoby się znienawidzony, szum morza. O dziwo, przed telewizorem czy w ogródku, brzmi jak słodka muzyka. Zaczynają się coraz częstsze wycieczki do portu, by choć popatrzeć na wypływające w rejs żaglowce.
Dlaczego o tym piszę? Bo warto o tym pomyśleć konstruując swoje sesje RPG. Ja to nazywam ”postkampanijnym RPG”. Gdy dojrzałych już graczy, ze ich dojrzałymi postaciami, rzucam w wir nowych wydarzeń. Gdy nie mają już sił na przygody, a wracać nie mają do czego. Ostatni zaciąg.
Zwykle towarzyszy temu jakaś forma kontaktu z przeszłością, np. właśnie próba powrotu do domu. To ułatwia przewartościowanie życia. Zmusza do zastanowienia. Prowokuje do podejmowania kolejnych wyzwań. Jeden wyrusza szukać córki, drugi - ostatecznie odkupić winę za sprzeniewierzenie rodowego tytułu. Pozornie nie różni się to od ”zwykłej” przygody. Ale tylko pozornie. Faktycznie mamy do czynienia z ”nowymi” postaciami, ”nowymi” ludźmi. Z wywróconym do góry nogami systemem wartości. Jeszcze raz - choć z innymi motywami, często tymi najbliższymi ich sercu - wyruszają po przygodę. Często wiedząc, że to ich ostatnia.
Taki sposób prowadzenia gry wymaga sporo nie tylko od mistrza gry, ale również od graczy. Wspominałem już o pewnej wymaganej dojrzałości. Gracze muszą zaakceptować, że dotychczasowe życiowe osiągnięcia ich postaci, teraz mogą być obciążeniami. Powracać jako nocne koszmary. Mogą pojawić się też dawni wrogowie, którzy zechcą zemścić się za minione porażki/krzywdy. Czy dziś postaciom graczy byłoby równie łatwo stanąć do walki z dawnym wrogiem? A może okazałoby się, że to postać gracza przed laty popełniła błąd i to ona w tej konfrontacji była ”zła”?
Bohaterowie są nie potrzebni. Zabili już wszystkie smoki, pokonali ożywione machiny, które chciały przejąć panowanie nad ludzkością, przegnały ostatnią hordę goblinów poza mapę znanych krain. Nad nowym wspaniałym światem wstaje świt. Zapowiadający najspokojniejszy dzień od zarania dziejów...
Niezależnie od systemu RPG, od tego jak duży nacisk kładzie na odgrywanie emocjonalnej strony bohaterów graczy, wszyscy - jeśli przedwcześnie nie zginą - pewnego dnia stają się weteranami. Zużytymi, zmęczonymi, sfiksowanymi od natłoku okropieństw, których byli świadkami. I nawet jeśli na świecie wciąż jest dużo do naprawienia, to przecież przyszły nowe pokolenia bohaterów. Ustępujących doświadczeniem naszym postaciom, ale sprawniejszych, bardziej entuzjastycznych (naiwnych?). W ramach sztafety pokoleń przejmą pałeczkę po znakomitych poprzednikach i wezmą się do roboty. Może czasem nawet natrafią na ślady działań naszych postaci (ot, skromne wyryte na belce spalonej świątyni ”Conan tu był”), ale będzie to dla nich zamierzchła historia sprzed dwóch dekad, gdy sami jeszcze robili w pieluchy. Zaraz, zaraz! Sprzed DWUDZIESTU LAT?
Otóż tak. Życie bohaterów RPG utkane jest nieskończoną liczbą przygód, dziesiątkami kampanii. Cud, jeśli uda im się znaleźć czas na posiłek. Inny niż przy ognisku czy w podejrzanej gospodzie w środku neverneverlandu.
Lata odwalania brudnej roboty raczej nie sprzyjają budowaniu normalnych więzi społecznych czy po prostu normalnego życia. Jak miecz u Terrego Pratchetta marzący, by kiedyś być przekutym na lemiesz (choć nie wiedział co to), tak bohaterowie raczej z rzadka snują plany np. jak to się wszystko skończy, otworzę gospodę, zostanę naukowcem, będę wykładał na imperialnej akademii wojskowej etc.
Rodzina? W większości przypadków, jeśli jest, to dysfunkcyjna. Bo co to za ojciec (jak jedna z postaci moich graczy), który miał owszem i żonę i dziecko. Ale widział je ostatni raz piętnaście lat wcześniej, gdy wyruszał pełnić chwalebną, tajną służbę dla króla Aquilonii. Bohaterowie, zwykle w wieku graczy, którzy je odgrywają, mając lat 20 raczej nie myślą o ”normalnym nudnym życiu” z rodziną i całym tym ”pieluchowym babraniem”. Miłość? Owszem, romanse. Odpowiedzialność? A jakże, liczy na nich przecież cały świat.
A gdzie miejsce np. na instynkt macierzyński? Większość kobiet coś takiego ma. Nawet zatwardziałe feministki czy panie o innej orientacji seksualnej. Faceci? Być ojcem? Też chcą. Większość chce mieć potomstwo.
Gdy dobiega kresu kariera bohatera, bywa za późno na zaczynanie ”normalnego życia”. Dlaczego? A choćby ta suma doświadczeń, traumy odbytych bitew, poczucia niedopasowania do reszty (większości!) spokojnego społeczeństwa. Nie potrafią się odnaleźć w zwyczajnej egzystencji. Ale i często nie mają już ochoty i siły ponownie rzucać się w wir przygód.
Do tego dochodzi konieczność konfrontacji z pozostałościami tego, co kiedyś zostawili wybierając życie bohaterów. Wymieniony wcześniej gracz zastał pusty dom. Żona podobno odeszła z innym, piętnastoletnia córka - zniknęła. Ponoć poszła do zakonu. Bierze więc na wagę dobro swej rodziny, które odrzucił i służbę, w której się zatracił. Czy było warto? Kiedyś wierzył w to, co robi. Dziś czuje się winny nieszczęściu swych bliskich. Oraz odebraniu dziesiątek ludzkich żyć w imieniu sprawy, w którą także wierzył. Wywołuje to w nim niewyobrażalną frustrację. Czasu cofnąć się nie da. Co robić? Szukać córki? A może przebaczenia u rodzin swych ofiar. Czy także swoją rodzinę powinien zaliczyć do grona ”ofiar”?
Inna postać, szlachetny rycerz powodowany honorem i kodeksami popełnił w młodości jeden występek. Dla nas może mało istotny, dla niego kwestionujący sens rycerskiego stanu. Przez lata tułaczki starał się odkupić swój grzech. Wreszcie po latach wrócił do rodzinnej posiadłości, jako prawowity spadkobierca dziedziny swych przodków, których herb z taką dumą nosił przez kilkanaście lat na tarczy. I co? Nic. Posiadłość to ruina. Żywej duszy, poza jednym jedynym starcem, półślepym i głuchym, który - niegdyś był majordomusem - funkcjonuje w świecie dawno minionym. Gdy nazwisko jego pana coś w tych stronach znaczyło. Co robi nasz bohater? Znów: frustracja, pytania o sens wcześniejszych decyzji, wartość i jakość życia w ogóle.
Podobne historie można mnożyć w nieskończoność. Nawet po bitwie decydującej o losach świata, nadchodzi poranek, gdy trzeba spojrzeć w swoją twarz w lustrze. Zapytać: co dalej?
Nie jest to problem wyimaginowany, terra incognita gier fabularnych. To prawdziwe historie. Ile razy słyszeliśmy o wielkich sportowcach, którzy po zakończeniu kariery - podobnie jak u postaci RPG - w wieku lat trzydziestukilku popadali w zapomnienie. Pozbawieni rodzinnego zaplecza i adrenaliny krążącej w żyłach dzięki entuzjazmowi dopingujących kibiców, znikali ze zbiorowej wyobraźni tłumów. Zamiast treningów i CELU, proza życia. Uciążliwie jednobarwna, której kolor powraca na chwilę tylko z kolejnym wypitym kieliszkiem.
Albo weterani wracający do domu, którzy boją się przytulić własne dziecko. Na dłoniach widzą krew, huk korka od szampana na powitalnym przyjęciu wywołuje u nich paniczny strach przed ostrzałem. I nie mija.
Marynarze? Podobnie. Lata bolesnej rozłąki z rodziną zmieniają ich. Gdy przychodzi czas by zasiąść w kapciach w fotelu, wraca do nich, zdawałoby się znienawidzony, szum morza. O dziwo, przed telewizorem czy w ogródku, brzmi jak słodka muzyka. Zaczynają się coraz częstsze wycieczki do portu, by choć popatrzeć na wypływające w rejs żaglowce.
Dlaczego o tym piszę? Bo warto o tym pomyśleć konstruując swoje sesje RPG. Ja to nazywam ”postkampanijnym RPG”. Gdy dojrzałych już graczy, ze ich dojrzałymi postaciami, rzucam w wir nowych wydarzeń. Gdy nie mają już sił na przygody, a wracać nie mają do czego. Ostatni zaciąg.
Zwykle towarzyszy temu jakaś forma kontaktu z przeszłością, np. właśnie próba powrotu do domu. To ułatwia przewartościowanie życia. Zmusza do zastanowienia. Prowokuje do podejmowania kolejnych wyzwań. Jeden wyrusza szukać córki, drugi - ostatecznie odkupić winę za sprzeniewierzenie rodowego tytułu. Pozornie nie różni się to od ”zwykłej” przygody. Ale tylko pozornie. Faktycznie mamy do czynienia z ”nowymi” postaciami, ”nowymi” ludźmi. Z wywróconym do góry nogami systemem wartości. Jeszcze raz - choć z innymi motywami, często tymi najbliższymi ich sercu - wyruszają po przygodę. Często wiedząc, że to ich ostatnia.
Taki sposób prowadzenia gry wymaga sporo nie tylko od mistrza gry, ale również od graczy. Wspominałem już o pewnej wymaganej dojrzałości. Gracze muszą zaakceptować, że dotychczasowe życiowe osiągnięcia ich postaci, teraz mogą być obciążeniami. Powracać jako nocne koszmary. Mogą pojawić się też dawni wrogowie, którzy zechcą zemścić się za minione porażki/krzywdy. Czy dziś postaciom graczy byłoby równie łatwo stanąć do walki z dawnym wrogiem? A może okazałoby się, że to postać gracza przed laty popełniła błąd i to ona w tej konfrontacji była ”zła”?
17
Notka polecana przez: Aesandill, Albiorix, Ćma, Cooperator Veritatis, Courun Yauntyrr, Coyotl, Dark Sage, Dark_Archon_, Drejfus, earl, Jingizu, MaWro, Shevu, sir_xeno, Steenan, Vindreal, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę