» Artykuły » Inne artykuły » Alcatraz i kozy

Alcatraz i kozy


wersja do druku

Z pamiętnika projektanta gry Alcatraz: the Scapegoat

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska

Alcatraz i kozy
Gry kooperacyjne powstają, gdy ludzie zmęczeni negatywną interakcją biorą się za robienie planszówek. Alcatraz: the Scapegoat powstało, gdy ludzie wielbiący negatywną interakcję zabrali się za robienie gry kooperacyjnej. Miło Cię poznać, jesteśmy twórcami Alcatraz i chcielibyśmy powiedzieć Ci co nieco o naszej grze.
Alcatraz i kozy? Czyli “previously on Alcatraz: the Scapegoat
Jeżeli jeszcze nie słyszałeś o Alcatraz: the Scapegoat, oto skrót: Gracze wcielają się w więźniów planujących ucieczkę z najsłynniejszego więzienia na świecie. Plan posiada jednak mankament – zakłada, że jeden z więźniów zostanie w więzieniu jako tytułowy kozioł ofiarny. Który? Ten najbardziej zbędny. Aby odsunąć od siebie zagrożenie bycia Kozłem Ofiarnym trzeba: wskazywać palcem ofiarę, kłamać, kombinować i zdradzać. A gdy samemu zostało się wskazanym: psuć plany, kraść przedmioty, szantażować innych graczy i kablować strażnikom. Brzmi zabawnie, prawda?
Kozioł ofiarny – jawny zdrajca
Kozioł Ofiarny to najbardziej innowacyjny mechanizm w grze Alcatraz. To on odpowiada za niestandardową dynamikę gry, masę negatywnej interakcji i całe spektrum emocji, jakie przeżywają gracze, od triumfu i radości, przez poczucie bycia oszukanym i wykorzystanym, a na złość i chęci odwetu kończąc. W trakcie rozgrywki w każdej kolejce wybiera się Kozła Ofiarnego w głosowaniu - w którym obecny kozioł też bierze udział, a nawet więcej - rozstrzyga remisy. Te głosowania to odpowiednik dyskusji i planowania na spacerniaku w Prison Breaku. Jednocześnie to moment gry, gdzie akcja przechodzi z planszy nad stół: „Możesz mi zaufać”, „Mam plan, ale nie powiem głośno, bo Kozioł usłyszy”, „Jak mnie wybierzecie, zagram kartę szantażu”. Kozioł ofiarny to eufemizm na frajera, który w danej kolejce nie jest wcielony do planu. Jeżeli grupa wykona jedno z zadań niezbędnych do ucieczki, to Kozioł stoi w miejscu (nie otrzymuje nagrody), podczas gdy inni zbliżają się do zwycięstwa. Dlatego najczęściej robi się wszystko, żeby nim nie zostać.
Kozioł będzie więc oczywiście powstrzymywał graczy przed wykonaniem zadania. Ma na to szereg sposobów: podkradanie przedmiotów, zagrywanie kart szantażu, przesuwanie strażników po planszy… Ale też nie chce zadania zawalić zupełnie. Przecież za chwilę znów będzie wybierany kolejny kozioł ofiarny. Znów zostanie wybrany ten najbardziej zbędny – lub ten który najmniej może zaszkodzić.
Nie rób drugiemu, co Ci się nie opłaca
W związku z dynamiką, o której przeczytałeś powyżej, powstaje gameplay niespotykany w żadnej innej grze:
  • kozioł szkodzi, ale tylko tyle ile musi, by uczynić kogoś lepszym kandydatem na kozła.
  • uciekający wykonują zadania, ale każdy robi to tak, żeby nie być zbędny.
Warto zwrócić uwagę zwłaszcza na ten drugi aspekt rozgrywki – bo tworzy fascynujące przypadki.
Przy jednej z pierwszych gier testowych zaszła następująca sytuacja: gracz posiada wszystkie przedmioty i spełnia wszystkie warunki, by wykonać zadanie… ale mówi: „Nie zrobię go, bo jak poświęcę wszystkie zasoby, zostanę kozłem.” Kiedy padły te słowa, wiedzieliśmy, że to, co zrobiliśmy, było dobre (znaczy złe). Jeszcze lepsza była inna sytuacja. Cała drużyna „zrzuciła” się z przedmiotów i wedle niewiarygodnie skomplikowanego, angażującego wszystkich graczy przy stole planu, dostarczyła ostatniemu graczowi w kolejce zestaw konieczny do zakończenia zadania. Wystarczyło, by ten poświęcił akcję i wykonał zadanie. Co zrobił zamiast tego? Zachował przedmioty i poczekał do następnej kolejki. Po co ryzykować bycie Kozłem? Czyste zło… i geniusz. Gra jednak może znieść ograniczoną ilość takich zachowań. Nie jest powiedziane, że gracze na pewno uciekną. Jeżeli na planszę wejdzie ostatni ze strażników, cały plan się sypnie i wszyscy przegrają – łącznie z obecnym Kozłem. Ważne zatem, aby mimo wszystko współpracować i realizować plan, czasem także wliczając ryzyko, iż można łatwo podstawić się drużynie.
Szantaż Kozła
Karty Szantażu chodziły nam po głowie odkąd powstał koncept gry. W końcu są doskonałym złym dodatkiem do złej (ang. evil, nie bad) gry. Każda Karta Szantażu to specjalna jednorazowa zdolność, której gracz może użyć jako Kozioł ofiarny. To zawsze negatywne efekty, a często potężne zagrania, spowalniające rozgrywkę o całą kolejkę. Przeważnie wystarczy zagrać jeden Szantaż, żeby zepsuć całe zadanie. Częściej jednak, jak sama nazwa wskazuje, służy on do trzymania innych graczy w szachu: „Nie wybierzecie mnie na Kozła, bo ją zagram.” I tak co kolejkę. Ta retoryka będzie trwać do momentu, aż ktoś wejdzie do Kaplicy i anuluje kartę, lub do momentu w którym gracze stwierdzą, że ów szantażysta poczyna sobie zbyt śmiało i wliczą w „koszty” jego ryzykowne zagranie, czyniąc go Kozłem – w takich sytuacjach często okazuje się, że wcale nie jest on tak chętny do zrealizowania swych gróźb. W końcu jemu też zależy na wykonywaniu zadań.
Jednak aby zdobyć Kartę Szantażu, wystarczy pójść do Biura Naczelnika i poświęcić akcję. To bardzo łatwe – zależnie od układu planszy i strażników. Z drugiej strony jednak to cenne akcje, które nijak nie zbliżają gry do końca. A co się dzieje, gdy wszyscy gracze położą łapy na Kartach Szantażu? Wszyscy trzymają się w szachu zamiast wykonywać zadania. A czas ucieka.
Konsekwentny Kozioł
W grze z wydawcami z Kuźni Gier pojawił się poważny zarzut: Gracze mogą się uwziąć na jednego z nich i przez całą grę wskazywać go jako Kozła. Wbrew logice, tylko po to, by nie dać mu szansy na ucieczkę. Osobiście nie gramy nigdy w ten sposób, ale różni ludzie zasiadają do gry. Znaleźliśmy na to rozwiązanie – dodatkowe akcje dla Kozła, jeżeli został wybrany po raz kolejny pod rząd. Potem stwierdziliśmy również, że ten mechanizm świetnie pomaga wybaczać błędy słabego gracza. Został na stałe. Również brzmiące dziwnie „półtora głosu”, które Kozioł posiada w głosowaniach, ułatwia zmianę Kozła w grze na 4 osoby – wystarczy, że znajdzie sobie jednego wspólnika, by wybrać kogoś innego.
Klawisze
Strażnicy mają dwie funkcje w grze:
  • utrudniają korzystanie z pokoi (a więc i ucieczkę) – zależnie od ilości w pokoju.
  • działają jak zegar w grze – co kolejkę na planszę przybywa kolejny. Przybycie dwudziestego ogłasza ostatnią kolejkę gry.
Ciekawą konsekwencją umieszczania „zegara” na planszy, a nie poza nią, jest to, że gra naturalnie staje się trudniejsza z każdą turą. Jeden strażnik w pokoju nic nie przeszkadza. Dwóch sprawia, że kluczowe dla zadań czynności stają się bardziej czasochłonne. Trzech, że stają się niemożliwe. Czterech, że pokój jest zablokowany.
Gracze mają jednak też swoje sposoby na radzenie sobie ze strażnikami. Za akcję mogą wszcząć rozróbę, by ściągnąć strażnika z sąsiedniej lokacji. Mogą nadać fałszywy komunikat przez radio, żeby przenieść dwóch strażników w inne miejsce. A jeżeli posiadają kasę zdobywaną na Świetlicy, to strażnika mogą przekupić, by popatrzył w inną stronę na czas ich kolejki.
Abstrakcyjne Alcatraz
Mechanika na dużym poziomie ogólności wygląda tak: JA, gracz, chcę być tym, który ucieknie. Więc w każdej kolejce muszę być albo niezbędny, albo zbyt niebezpieczny, by trzymać mnie poza drużyną. Gdy zostałem Kozłem, robię wszystko, by w mojej kolejce nie zostało wykonane zadanie. A następnie wszystko, by nie być Kozłem w następnej. MY, drużyna, staramy się uciec, ale każdy z nas musi zagwarantować sobie miejsce w zwycięskim teamie. Jeżeli jednak wszyscy będziemy zwlekać – wszyscy przegramy. Pytanie brzmi: czy będzie jeden przegrany, czy przegramy wszyscy. Nie ma opcji ucieczki dla wszystkich.
Klimat gry
W Alcatraz nie nosiło się pomarańczowych jumpsuitów. Ale za bardzo nam się podobają. Poświęciliśmy w ten sposób kilka faktów historycznych – w tym nazwiska prawdziwych uciekinierów z Alcatraz – na rzecz klimatu. Tak jak w filmach, jeżeli coś ma być albo fajne, albo autentyczne… to wybór jest oczywisty. Prawdopodobnie będą podnoszone zarzuty o niehistoryczność… trudno, tak długo, jak nie przeszkadzają w grze.
Jest jeszcze jeden powód. Wstępny prototyp przygotowany był w oparciu o autentyczne zdjęcia z Alcatraz, wykonane w czerni i bieli albo sepii. Był mroczny! Nawet bardzo mroczny. Wręcz trochę zbyt mroczny. Wyludnione, postindustrialne, rozpadające się wnętrza więzienia. Taka sceneria nadaje zupełnie innego znaczenia poczynaniom graczy. Postanowiliśmy postawić na inny wygląd. Poważny, ale bez przesady. Trochę komiksowy, ale też z umiarem. To jednak tylko gra.
Dlaczego powinieneś zagrać w Alcatraz?
Graliśmy w Ghost Stories, Pandemica, Shadows over Camelot i Battlestar Galactica. W dwóch pierwszych zabawę mieliśmy jedynie przy rozszyfrowywaniu zasad gry. Gdy się je opanuje, radochę ma już tylko jeden gracz, który zna grę najlepiej i instruuje wszystkich pozostałych, jak mogą najefektywniej wykorzystać swoje akcje. W grach ze zdrajcą zabawne są podejrzenia, a najcudowniejszy moment wskazywania palcami. Ale we wspomnianych grach to zdarza się raz, dwa lub trzy razy na grę. Alcatraz jest inne. Każdy gracz myśli samodzielnie, bo ma w tym osobisty interes. Nawet gdy myśli za wszystkich, to tylko by przewidzieć ich ruchy. A wskazywać palcami można cały czas. Alcatraz nie jest klonem żadnej z powyższych gier. Posiada swój własny unikatowy mechanizm: Kozła Ofiarnego, którego nie znajdziesz nigdzie indziej – dlatego warto byś chociaż spróbował.
Ale musimy Cię ostrzec: Alcatraz nie jest grą dla wszystkich. W tej grze na pewno zostaniesz parę razy okłamany i oszukany, a i sam nie powinieneś pozostawać dłużny. Jeśli więc jesteś typem pokojowego gracza, takim grupowym altruistą, to musisz pamiętać, że inni bezwzględnie to wykorzystają. Grając w Alcatraz, ta sama osoba, która w jednej kolejce jest Twoim sprzymierzeńcem, druhem i kompanem, w następnej będzie Twoim wrogiem, który z chęcią poświęci Cię tylko po to, aby samemu być bezpiecznym. Jeśli chcesz być skuteczny, nie możesz się obrażać ani żywić urazy do innych graczy – musisz być elastyczny, a swoich kompanów dobierać w zależności od tego, co dzieje się na planszy. Czasem oznacza to, że będziesz współpracował z osobą, która Cię okłamała, okradła i pozbawiła nagrody z tytułu wykonania zadania, z osobą którą najchętniej uczyniłbyś Kozłem Ofiarnym, ale wiesz, że tego nie zrobisz, bo jest ona przydatna w danej kolejce. Spróbuj, nie będzie nam przykro, jeżeli Ci się nie spodoba, a odczujemy prawdziwą satysfakcję, jeżeli poczujesz, że masz w sobie makiaweliczne instynkty…
O twórcach
Jest nas trójka. Bracia Rafał i Krzysztof Cywiccy i najlepszy kumpel od lat - Krzysztof Hanusz. Uwielbiamy gry. Byliśmy kiedyś tymi kolesiami, którzy zostawali po lekcjach w świetlicy, żeby pograć w Moce Albionu. W wakacje grywaliśmy nałogowo w szachy i RPG. Potem odkryliśmy nowoczesne planszówki i wciągnęły nas bez reszty. Razem stworzyliśmy grę planszową Kingpin (premiera Essen 2009). Już w tamtym czasie powstał też zarys Alcatraz. Od kilku lat przynajmniej raz w tygodniu spotykamy się, żeby pracować nad nowymi tytułami. Mamy różne upodobania, różne metody, bardzo różnorodną wiedzę – socjolog, informatyk, psycholog. Łączy nas to, że lubimy gry pełne interakcji, budzące emocje i ociekające klimatem. Sądzimy, że Alcatraz świetnie uchwyciło wszystkie te cechy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Alcatraz: the Scapegoat
Kozły ofiarne nie zawsze się poświęcają
- recenzja
1984: Animal Farm
Zimna wojna w wydaniu zwierząt
- recenzja
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja
Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja
Slawia
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.