» Blog » Akademia Magii
11-04-2011 17:29

Akademia Magii

W działach: RPG, pomysł, kampania | Odsłony: 87

Akademia Magii

Przyszedł mi do głowy koncept na kampanię, raczej szybko nie poprowadzę ale może kogoś zainspiruje.


Pomysł dość znany, choć nie widziałem realizacji w RPG, mianowicie perypetie uczniów magicznej akademii.

  • Z jednej strony motyw niejednokrotnie pojawia sie w literaturze więc jest skąd kraść pomysły.
  • Z drugiej rzeczywistość szkolna jest znana zapewne wszystkim graczom więc łatwo się będzie odnaleźć.
  • Z trzeciej akademia magiczna jest magiczna więc na tyle inna by zadowolić tych którzy szukają oderwania się od rzeczywistości.
  • Z czwartej mamy zupełnie inny poziom konfliktów niż w wielu kampaniach, bo po nie możemy po prostu adwersarzy zabić (a potem wskrzesić by zabić drugi raz).
  • Z piątej strony magiczna uczelnia może być bardzo ciekawym miejscem, a sama magia dostarczyć świetnego pola do kombinowania dla graczy.
  • Z szóstej strony motywy szkolne możemy czerpać z całkiem niemagicznych historii, więc jest ich jeszcze więcej.

Dużo wyszło tych stron;).

 

I jeszcze dwie uwagi

  • Jako że pomysł mocno narzuca koncept postaci, warto wziąć za tło jakiś bogaty świat, by było skąd wyciągać smaczki do tła postaci. To znaczy nasz świat się nada natomiast generic fantasy raczej nie.
  • Warto było by mieć w miarę spójnie opracowane zasady rządzące się magią. Jest to istotne gdyż umożliwi graczom kombinowanie a mistrzowi gry interpretowanie wyników ich działań. Warto uczynić ze studiów nad magią coś więcej niż element koloru.

Na czym to można poprowadzić?

 

Choć lubię Savage Worlds-y to raczej nie ten styl gry, poza tym magia jest tam zdecydowanie zbyt generyczna. Myślałem o magu (starym, bo tego znam) ale to z kolei rozdzielczość jest za mała, z jedną kropką nie da się praktycznie wpływać na świat, dwie dają już za dużą siłę ognia jak na uczniów, poza tym magia jest tu zbyt mało sformalizowana do nauczania jej w klasach.

 

Ostatecznie wpadł mi do głowy szalony pomysł, by wziąć czary z didów, których jest masa, które są opisane szczegółowo, co pozwala na dużo kombinowania, które nawet mają powypisywane (najczęściej olewane) składniki materialne. Sam system rzucania bym przerobił, natomiast lista czarów i ich opisy mogły by być bardzo przydatne.

 

Obrazek pochodzi stąd.

Komentarze


ram
   
Ocena:
0
Harry Potter?
;)
11-04-2011 18:27
Vukodlak
   
Ocena:
0
Indeed, Harry Portier...

Darmowa podstawka Ars Magica IV ed powinna wystarczyć. PDF do ściągnięcia z sieci.
11-04-2011 18:39
Ramirez Kel Ruth
   
Ocena:
0
No AGrzechu postanowiłem zawiązać z Tobą Sojusz Jednej Myśli i podpiąć się pod Twój inspirujący wpis.

Umieściłem notkę, którą możesz potraktować jako jedną z interpretacji Twojego pomysłu.

PS: Harry Potter to dobra inspiracja, ale nie jedyna opcja :)
11-04-2011 18:40
Miroe
   
Ocena:
0
IMO stary Mag nie musi wcale odpadać. Umieść graczy w Zakonie Hermesa, diabelnie hierarchicznej przecież tradycji (nauka pod okiem starszych magów trwa tam o ile pamiętam dość długo, nikt nie jest puszczany samopas). Pozwól na dwie kropki w sferach i max dwie arete. Masz postaci z niezłymi, ale nie przesadzonymi możliwościami, którzy w ramach Zakonu spokojnie mogą uchodzić za nowicjuszy.

Ale Ars Magica może być faktycznie lepszym pomysłem.
11-04-2011 18:54
AGrzes
   
Ocena:
0
@ram
Myślałem nad nazwaniem notki Harry Potter RPG, ale sam motyw występuje też w innych źródłach, jak na przykład Czarnoksiężnik z Archipelagu. Tym niemniej nie uważam by w ciągnięciu pomysłów z HP było coś zdrożnego.

@Vukodlak

Mam gdzieś na dysku AM, tylko nie miałem kiedy zabrać się za czytanie.

@Ramirez Kel Ruth

Miło mi ;)

@Miroe
Zważ że gdy ograniczymy się do samego porządku zostanie nam ze 4 strony opisu tradycji z podręcznika i rozrzucone gdzieniegdzie informacje. To trochę mało.

Poza tym magia w magu jest jak na mój gust zbyt swobodna i dynamiczna do takiego zastosowania. Trzeba by najpierw dokładnie opracować cały system wierzeń i metafizyki by było czego nauczać akademicko.
11-04-2011 19:14
Vukodlak
   
Ocena:
0
Właśnie pomyślałem, że Mage the Awakening też mógłby być dobrym pomysłem. Wywalono koncepcję paradygmatu, teraz jest tylko atlantydzki -> hermetyczny, roty mają trochę większe znaczenie i ograniczono trochę siłę samej magii. Niemniej dalej polega ona na smażeniu efektów z różnych krop. Ponadto WoD ma trochę cięższy klimat, a idea Akademii Magii nie za bardzo pasuje. Podobnie z Dresden Files RPG.

Ars Magica ma też dość płynną koncepcję magii, ale jest już mocno usadowiona w hermetycznym poletku, więc sądzę, że będzie idealna.
11-04-2011 19:35
Albiorix
   
Ocena:
+2
Ars Magica jest absolutnie idealnym systemem.

Magia jest dokładnie rozpisana i określona fabularnie i mechanicznie.

Jest spora rozdzielczość mechaniki (zakres mocy magicznej to jakieś 0-50 ze skokami co 5)

Zawiera magię spontaniczną, zaklęcia i wielkie rytuały.

Mechanika i założenia obejmują naukę - jest tu mechanika do eksperymentów magicznych, różnych rodzajów ksiąg, nauczania uczniów etc.

Zawiera też mechanikę i opis budowy covenantów czyli domu i bazy dla grupy magów. Uczelnia byłaby sporym covenantem i można jej rozpisać biblioteki, laboratoria i kadry, porównywalne z np innymi uczelniami.
11-04-2011 19:50
~narsilion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
prowadziłem coś takiego w Warhammerze, kiedy wyszła druga edycja i uznałem że to będzie fajna metoda wprowadzenia w nowe zasady magii. Ba, na sesjach parę razy czytałem krótkie fragmenty podręcznika dotyczące magii, kiedy byli na wykładach :)
Żeby się od siebie odróżniali, kazałem graczom najpierw wylosować rozmaite postaci, a potem zmienić profesje na ucznia czarodzieja, niezależnie od rozwinięć. A potem wymyślić, czemu śmieciarz albo najemnik poszedł się uczyć magii...
Wyszło fajnie, zwłaszcza że żywot czarodzieja w Starym Świecie pociąga za sobą wiele niebezpieczeństw, zarówno magicznych, jak i społecznych. No i po krótkim wprowadzeniu gracze znaleźli sobie sami zajęcia, tak że przez parę sesji nie przygotowywałem żadnej własnej intrygi, tylko ciągnąłem ich własne wątki. Dobrze też zadziałała tu mechanika, pozwalając graczom rozwijać się stopniowo od totalnych magicznych lamusów.
11-04-2011 20:02
Miroe
    @AGrzes
Ocena:
0
Na DriveThrueRPG jest Tradition Book w pdfie za 6 dolców.

Co do swobody magii, po to zaniżałbyś startowe Arete. Swobodne efekty byłyby nie tak łatwe do osiągnięcie, a Order i tak bardzo lubi roty.

Jeśli masz AM, to faktycznie łatwiejsze (i tańsze) rozwiązanie. O Magu możesz pomyśleć, gdyby jednak bardziej Tobie lub Twoim graczom odpowiadały współczesne realia (łatwiej stworzyć oparcie dla postaci i przygód bez sięgania do podręczników historii).

Pozdrawiam.
11-04-2011 21:55
Szczur
   
Ocena:
0
Prowadzę coś o lekko zbliżonej tematyce w nMagu obecnie - spokojnie daje radę.
Dodatkowo zasady dla młodych magów są w Mysterium (w sumie to ramka, więc jeśli chciałbyś prowadzić na nmaga to mogę ci podrzucić). Nie potrzeba zbyt dużo ograniczeń.
Starego maga mocno odradzam do tego typu kroniki.


Choć IMHO to tak zadedykowanej kroniki lepsza jest oczywiście Ars Magica :)
11-04-2011 23:46
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Redhurst Academy of Magic: Student's Hadbook, wydane przez HumanHead Studios do trzeciej edycji D&D - powinno pasować Ci po prostu idealnie.
13-04-2011 19:50
Salantor
   
Ocena:
0
Pomysł good, plus można go zawsze zmodyfikować. Jak nie magowie, to wojownicy. Rycerze. Stratedzy. Szlachta. Wywiadowcy. Możliwości od groma i więcej.
14-04-2011 01:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.