Ahoj na Siódmym Morzu! (część 1)

Wprowadzenie do świata 7th Sea

Autor: Michał 'Grabarz' Sołtysiak

Ahoj na Siódmym Morzu! (część 1)
Jak w pięknej bajce, trzeba zacząć tak:
Za siedmioma morzami, za siedmioma falami, na kontynencie zwanym Teah, był sobie dziarski kawaler Miguel Jorge Guerilla Alvarez, który kochał rozkoszować się życiem, walczył na szpady z szubrawcami i uwielbiał robić zamachy bombowe na tych przeklętych okupantów z Montaigne. Miał wielu przyjaciół, podobnie jak on obdarzonych naturalnym urokiem i fantazją, a jego wrogów nie da się zliczyć. Miał też kochającą matkę, która zawsze bladła, gdy słyszała o jego bijatykach z ludźmi kardynała oraz ukochaną narzeczoną Milady Agathe, która, choć sama brała udział w jego przygodach, to wierzyła, że Miguel kiedyś wyrośnie z tego łobuzerstwa.

Witajcie w świecie Siódmego Morza. Tu właśnie spokojną (ale nie nudną) przystań odnalazły, w uniwersach gier fabularnych, filmy oraz książki płaszcza i szpady. Tu zamieszkał styl, finezja i fantazja, aby dać wybuchową mieszankę radości życia i przygody. 7th Sea to coś więcej, niż tylko kolejny świat fantasy na ostrzu szpady, ocieniony połami długiego płaszcza. To gra zupełnie inna, dużo lżejsza, zabawniejsza i sympatyczniejsza, niż te wszystkie mroczne systemy, gdzie zamiast zabawy się cierpi. Choć, jak wiadomo niektórym cierpienie też sprawia radość. Ale nie o nich dziś będziemy mówić. Opowieść ta będzie długa, ale sami zobaczycie, czy się wam spodoba i zapragniecie sami przeżyć kilka przygód w tym świecie.

Świat
Miguel Jorge Guerilla Alvarez miał wrodzone poczucie humoru i stylu. Niestety poza jego rodzinną wioską cały świat wydawał się nie rozumieć jego zartów, co było kolejnym powodem, dla którego kochał swoje rodzinne strony. W obcych krajach bywał, nawet często, choć ponuractwo tamtejszych mieszkańców często powodowało scysje. Ale prawdziwy bohater żyje dla przygody i awantury, więc Miguel nie zamartwiał się zbytnio tym, że nie było w Usurii zajazdu, a w Vodacce karczmy, z której by go nie wyrzucono. Dzięki temu nasz ulubieniec Fortuny poznał wielu wspaniały rębajłów, a jego umiejętności korzystania z czego popadnie w celu zrobienia bliźniemu krzywdy wzrosły niepomiernie. Miguel po prostu kochał ten świat, na którym przyszło mu żyć.

W tym systemie świat jest najważniejszy, mechanika zaś dodaje mu tylko uroku. Zacznijmy więc od uniwersum gry, które wydaje się proste i małe. Niby wszystko jest tu znane, obrazki i atmosfera swojskie, ale jak zwykle diabeł tkwi w szczegółach. Państw na przykład jest tylko kilka, ale za to jakich. Każda z krain to wprawdzie odpowiednik znanych nam krajów europejskich z okresu od XVI do XVIII wieku, ale dzięki pomysłom autorów zobaczycie je w całkowicie nowym świetle. Bohaterowie tego świata, też wydają się skądś znani. Ale to tylko pozory powtarzalności i schematyzmu. Jeden facet bez ucha kiedyś namalował wspaniałe słoneczniki, John Wick i reszta zaś, pokazali że w grach RPG można pokazać podobny geniusz.
Gdy patrzy się na jego mapę widać granice jak od linijki i rzekę, która płynie w sposób zaiste prostacki, przez wszystkie kraje i zazwyczaj prosto jak w mordę strzelił. W świecie Siódmego Morza postawiono na grywalność. Po co zawijasy granic, po co tysiące dopływów, po co komplikować coś, co ma być przyjazne użytkownikowi. Mapa ma być łatwa w zapamiętaniu i pozwalać na częste podróże, by móc poznać wszystkie krainy. Zazwyczaj autorzy systemów RPG starają się wymyślić rewolucyjne rzeczy, gdy tymczasem prawdziwą odwagą jest właśnie pokazać coś prostego, ale naszpikowanego maksymalnym potencjałem i użytecznością. Świat 7th Sea został stworzony na potrzeby gry, a nie malowania cudownych map. Tu chodzi o zabawę, to jest RPG. Nawet rysując mapę Wick miał odwagę, by o tym pamiętać. Tomek Z. Majkowski napisał kiedyś, że 7th Sea to "gra w grę". Moim zdaniem to "po prostu gra" i autorzy nie muszą ukrywać tego w gąszczu udziwnień. Stworzyli świat nam bliski, ale bardziej magiczny i filmowy. Poznajcie najpierw krainy podstawowe krainy uniwersum gry. Naprawdę warto.

Zacznijmy naszą podróż od północnego zachodu.

Avalon
Ich kobiety są blade, co wcale nie odbiera im uroku. Za to Avalonczycy są, albo wymoczkowaci, albo zarośnięci i noszą spódnice. Tych z Inishmore nie wspomnę, bo to banda szaleńców i pijaków. Nie muszę wspominać, że zakochałem się w ich królowej. Boże chroń jej urodę, bo ja tam jeszcze wrócę.

Avalon to niby nasze Wyspy Brytyjskie. Jest tu nawet Okrągły Stół i Królowa Elżbieta. Są elfy i megality, ale niełatwo je spotkać. Są rycerze (tytuł raczej już tylko honorowy), są kaprzy (podobno najlepsi na świecie) i rozgotowany pudding (bo musi być). Sami Avalonczycy uważają się za nowoczesnych, kulturalnych i patrzą na tych z kontynentu z wyższością. Na północy są wielcy goście w spódnicach w kratę, którzy zamiast sztućców używają palców i patrzą tęsknym wzrokiem w deszcz, przeganiając swoje owce claymorem. Pija przeklęcie mocną gorzałę, a gdy zbiorą się w klan, nic ich nie pokona. Na mniejszej z dwóch wysp jest dziwaczna kraina Inishmore, gdzie ludzie są mali i brzuchaci, a duża część jest ruda i ma na imię Paddy (dziewczynki też). Piją oni jeszcze więcej niż Szoci i jeszcze lepiej tańczą (tańce z rapierem są ich narodowym sportem). Po za tym wszyscy po pijaku widzą różowe jednorożce i uważają, że na krańcu tęczy jest zakopany garniec ze złotem. Na zewnątrz Avalon to jednak wspaniałe morskie imperium z tysiącletnią historią, tajemnicami i urokiem, gdzie każdy człowiek wie co znaczy honor i odwaga (co nie znaczy, że każdy ich używa). Avalonu naprawdę trudno nie pokochać, bo można tu grać, i Piratami z Karaibów, i Rob Royem.

Castille
Moja rodzinna ziemia, moje ciało się tu zrodziło i tu ma spocząć. Kobiety są tu najpiękniejsze, mężczyźni najwaleczniejsi, a nasza kuchnia nie ma sobie równych. Gdyby jeszcze nie okupacja Montaigne ciążaca na moim rodzinnym mieście Casa de Loco, byłby to raj na ziemi, choć nie, komu ja bym wtedy bomby przez okno wrzucał? Jeśli ktoś ma jakieś wątpliwości, dwornie zapraszam na ubitą ziemię. Czas napoić moją szpadę.

Castille to odpowiednik naszego Półwyspu Iberyjskiego. Kobiety i mężczyźni są tu smagli i ogniści, a wiatr zawsze wieje od morza niosąc świeżą bryzę w upalne poranki. Castille jest krajem ludzi najlepiej wykształconych, gdyż sam Kościół wspomógł tu rozwój uniwersytetów i szkół. Przy okazji wprawdzie pojawiła się Inkwizycja, ale tak jest zawsze, gdy świeżo umocniona nauka spotyka wiarę. Jest to kraj Zorro (tu zwanego El Vago) i Dobrego Króla Sandovala, którego słodką buźkę troska dobro jego kraju i samowola grandów. A by miał trudniej możni są często sprzymierzeni w swoich knowanaich z okupującym północną cześć kraju Imperium Montaigne. Tu się gra Banderasem albo ognistą Cruz, walczy szpadą i lewakiem i kocha na zabój, a wszystko to popijając porto pod gorącymi promieniami słońca.

Eisen
Czy kawałek stali, szczególnie smoczej może mieć poczucie humoru. Jak widać po Eisenczykach nie może; wszyscy są tu praktyczni, ponurzy i uporządkowani. Aż dziw bierze jakim cudem udało im się zrobić taki burdel ze swojego kraju. Ale jak spotyka się dwóch facetów o uporze sztaby i obaj lepiej wiedzą co to znaczy porządek, to musi doprowadzić do tragedii. Eisen próbowano posprzątać przez zaoranie i wypalenie. Gdybym to ja nimi rządził, wiedziałbym co robić, zamiast prowadzić wieczną wojnę domową. Eisenczycy są jednak za tępi by to zrozumieć.

Eisen to taka Germania, pełna księstw i wypalonych ruin miast. Kiedyś ktoś tu wpadł na pomysł wojny domowej i cały naród się włączył ze skutkiem tragicznym. Dziś nie ma tu jednego prawa, jednego króla, są tylko podzieleni władcy (z których część wiadomo, że jest szalona, a resztę się tylko o to podejrzewa). Tu wierzy się w kuloodporne zbroje płytowe z Dracheneisen (smoczego żelaza), co zaowocowało konserwatyzmem na skalę fanatyzmu i zacofaniem społecznym nie widzianym nigdzie indziej. Ale za to gra się kwadratowoszczękim twardzielem lub zimnooką walkirią. Eisenczycy są twardzi, silni, dumni i wiedzą jak to wykorzystać na swoją korzyść. W grupie są jednak nie do zniesienia. To najlepsi najemnicy świata, najlepsi dowódcy, najbezwzględniejsi wrogowie. Tu się gra dla germańskiego stylu, dla stalowej dumy i dla pięknych blondynek o sercu z lodu, które cenią tylko mężczyzn, a nie mięczaków z jakichś "bardziej cywilizowanych krajów". Tu siła oznacza styl, a ostrze dwuręcznego miecza leczy posiadaczy pyskatych języków.

Montaigne
Ach, och, ech. Te słowa najlepiej oddają tutejszą tzw. Arystokrację. Wszyscy są tu ufryzowani, eleganccy i fałszywi jak farbowane lisy. Kochają dworskie gierki, zabawy i romanse, a lud pod moim światłym przykładem przygotowuje rewolucję. Byłem tu nie raz, nagrody za moją głowę są najwyższe ze wszystkich. Kiedyś wejdę na ich bal i rzucę ich ukochanemu grubemu Imperatorowi Leonowi Aleksandrowi bombę na kolana. Zobaczymy ile jest wart.

Montaigne to Francja przedrewolucyjna, kraina najbardziej zbytkownej zabawy, najnowocześniejszej armii i najbardziej zepsutej arystkokracji. Tu bal bez gubienia złotych podków się nie liczy, tu jeśli nie stać cię na eleganckie ubranie, to nie dostaniesz się na salony. Ale jest to też kraj muszkieterów, dzielnych kawalerów, którzy podkręcają wąsa i walczą o serca swoich licznych ukochanych. Tu gra się z francuską elegancją, a kobiety mdleją na widok krwi (jak Milady z Trzech muszkieterów), lub trują cię z zimną krwią (jak Milady z Trzech muszkieterów). Atos, Portos i Aramis czuliby się tu jak w domu. Dodać jeszcze trzeba, że dzień bez pościgu wozami lub końmi, po wąskich uliczkach, uważa się tu za stracony.

Usuria
Matuszka Zima kiedyś poszukiwała domu, zobaczyła Usurię i zamieszkała tam, mrożąc swoim oddechem fantazję tamtejszych mieszkańców. Pozostawiła tylko melancholię i skłonność do gorzały. Co ciekawe, w takich warunkach wyrosło wielu wspaniałych rewolucjonistów i dzielnych rębajłów. Jeśli chodzi o Usurię, to zawsze będę pił zdrowie jej mieszkańców, a nawet ich ukochanej Matuszki Zimy. To swojskie chłopy i baby, które jest za co złapać, choć czasem wyjdzie z nich prawdziwy niedźwiedź lub wilk.

Usuria to taka Rosja Iwana Groźnego, pełna piękna i lodu, ogrzewana jednak wielkimi sercami jej mieszkańców i użyźniana krwią ludzką. Tu nikt nie obiecuje, że będzie łatwo i lekko. Tu jest się synem, lub córką, usuryjskiej ziemii, równie twardym i niezniszczalnym jak ona. Ale Usurianie mają w sobie jakiś nieznany innym ogień, jakiś taki surowy urok dumnych kniaziów i bojarów. Tu są też wszelkie słowiańskie demony i licha. Tu są korzenie świata, gdzie ludzie nigdy nie okazują tchórzostwa, po każdej porażce wstają, a ich determinacja nie ma sobie równych. Ale nie jest to kraina cerkiewna, gdzie panuje smuta i zima. Tu również świat pokazuje tysiące barw, a ludzie zawsze mają powód do zabawy i osuszenia garnca miodu. Tu się żyje pełnią swojskiego życia, gdzie nie ludzie, ale sama Natura wyznacza rytm, co czyni ludzi szczęśliwszymi i bardziej flegmatycznymi. Oczywiście pewna eiseńska przybłęda o imieniu Katerina, będąca żoną samego Wielkiego Kniazia myśli inaczej. Kiedyś dzięki temu zapewne zdobędzie przydomek Wielka i będzie na równi wysławiana, jak i przeklinana, przez usuryjski naród.

Vendel/Vestenmannavnjar
Najkrócej opisać Vendel, to stwierdzić, że mają jedną cywilizowaną wyspę, gdzie ludzie kochają pieniądze i kilka innych, gdzie dalej rośli faceci oraz kobiety pływają na smoczogłowych drakkarach i wiedzą, co to znaczy dobra zabawa, szczera przyjaźń, a także odwaga w walce. Niestety odszczepieńcy z Vendelskiej Gildii Kupieckiej psują ten wizerunek; to tylko wystrojeni i wężouści kupcy, którzy sprzedadzą nawet własne dzieci za kilka złotych monet. Inaczej kochałbym ten kraj, prawie jak moją rodzinną wioskę.

Vendel jest krajem podzielonym. Z jednej strony mamy tu odpowiedniki holenderskich kupców, a z drugiej, statki wikingów. I o dziwo, wcale się to nie kłóci. Owi kupcy bowiem szanują stare tradycje, a ta "dziksza" reszta szanuje pieniądze i nie uważa faktu bycia gładkolicym handlarzem za wielki dyshonor. Tu można grać Małym i Dużym Szwedem, cywilizowanym Wikingiem i dzikim Flamandzkim Kupcem. Tu można kochać handel i spekulować tulipanami, być mecenasem mistrzów malarstwa, a równocześnie po kryjomu odbywać rytuały ku czci dawnych bogów. Ten kraj zazwyczaj wygląda najnudniej ze wszystkich, ale kryje w sobie taki potencjał i takie fajerwerki, że aż onieśmiela. Grać Vendelem bowiem oznacza granie powierzchownie nowoczesnym kupcem, ale z sercem wikinga, bijącym wewnątrz, co świetnie sprawdza się w walce. A gdy jest się dzikim Vestenmannavnjarem, to można zadziwiać swoją wiedzą i nowoczesnością, co świetnie sprawdza się poza walką.

Vodacce
Wolałbym zjeść żywą żmiję, niż tu wrócić. Jednak z braku w Castille żywych żmij, wracam tu tak często, jak mogę. Nigdzie indziej człowiek nie czuje się jak na ciągłym balu, gdzie każdy nosi maskę, czy to przyjaciel czy wróg. Tutaj człowiek czuje, że żyje i rozumie jak łatwo je można stracić. Pojedynkowałem się tu kiedyś piętnaście razy w ciągu jednej nocy. Rano zaś po wspaniałym balu, z ust pewnej pięknej Vodaccianki spijałem ambrozję. Czego więcej chcieć od życia?

Vodacce jest odpowiednikiem nie tyle samych Włoch, ile wielkiej Wenecji z okresu jej złotego wieku. Wciąż toczą się tu bale, wciąż toczy się zabawa, prawie nikt tu przez to nie śpi. Może właśnie przez to wszyscy się tu pojedynkują o najbardziej błahe sprawy. Pościgi kanałami i mostami, pośród wielkich strzelistych wież i wspaniały pałaców, rozpalają wszystkim ogień w żyłach. Tu życia nie toczy się, ale tańczy, w sposób czasem makabryczny, a czasem piękny. Tu żyją najdumniejsi mężczyźni i najpiękniejsze kobiety. Tu zdrada i trucizna zaprząta prawie każdą ludzką myśl. W Vodacce kocha się intrygi, kocha się misterne plany, kocha się też swoje żony i dla nich (a zazwyczaj z ich pomocą) walczy się o władzę i pozycję. Tu nie gra się fair, a najlepszą bronią jest ludzki umysł. Tu jest Vodacce, najjaśniejsza perła Siódmego Morza.

Nasza podróż będzie ciągnąć się dalej, ale to powinno starczyć, na początek. Niedługo zajmiemy się głównymi bohaterami na naszej scenie - czyli postaciami graczy. Ale to jutro, bo ten tekst i tak jest już długi, a Miguel Guerilla Alvarez właśnie zaczął podpalać lont kolejnego kartacza. Skąd on je bierze, pozostaje tajemnicą Mistrza Gry.