Agricola

Nie tylko w szkole rozumu uczą

Autor: Zuzanna 'suzysparrow' Jaskółka

Agricola
- Maryna, nie frasujta się. Niemowlę i dziatki zdrowe, panie uchowaj. Po nowiu wysiejem zboże, potem tyż kapusta obrodzi, krasula na jesień się ocieli, a owce zdrowo chowają się. Dyć ekonom i pastuchy nie pasibrzuchy, ino dobre ludzie, darmo ich nie trzymamy. Byle do żniw wytrzymać, a potem napełnimy brzuchy i spichrze do syta. Naprawimy płot przy oborze, i może dom się uda nową strzechą pokryć…
O grze słów kilka Z tłustego mięsa tłusta polewka.
Agricola to gra autorstwa Uwe Rosenberga, znanego nam między innymi z serii gier Bohnanza. Dopiero co - w roku 2007 - gra robiła furorę na targach w Essen, a już w rok później otrzymuje specjalną nagrodę w konkursie Spiel des Jahres (Special Award for "Complex Game"). Za sprawą wydawnictwa Lacerta nie musieliśmy długo czekać na polską edycję, która nie tak dawno trafiła na półki naszych sklepów. Gra jest wysoko oceniana przez graczy na całym świecie i ma rzeszę fanów. Z pewnością będzie to bardzo atrakcyjna propozycja dla sympatyków złożonych gier ekonomicznych.
Jak sama nazwa wskazuje gra traktuje o rolnikach i rolnictwie: słowo agricola określa w łacinie rolnika. Zasady Agricoli, choć wydają się skomplikowane, są jedynie tak złożone jak życie z uprawy roli i hodowli zwierząt i wiernie odwzorowują problemy pracy wiejskiego ekonoma. Gra osadzona jest w ciężkich rolniczych realiach siedemnastego wieku i znakomita większość reguł oparta jest na zależnościach gospodarki agrarnej. Ładnie przekłada się to na logikę i mechanikę gry oraz pozwala cieszyć się urokami rozbudowywania własnego gospodarstwa. Na przykład, aby nakarmić rodzinę chlebem, trzeba rozpocząć od zaorania ziemi, pozyskania ziarna i obsiania pola, następnie odczekać do zbiorów w czasie żniw – dopiero wtedy będziemy mogli upiec chleb w piecu, który uprzednio trzeba wybudować z pozyskanej wcześniej gliny i kamienia. Ot, codzienne chłopskie zajęcia.
Zawartość pudełka Czym chata bogata tym rada
Liczebność i różnorodność elementów gry jest imponująca. W środku pudełka znajdziemy: W tym miejscu, miło mi pochwalić rodzime wydawnictwo: wszystkie elementy, na czele z pudełkiem (poza znacznikami dla graczy, patrz ramka) są najwyższej, światowej jakości.
Zasady gry Gdy nie zasiejem za dobrej chwili, przez całą zimę będziem pościli.
Na starcie każdy z graczy otrzymuje swój przydział żywności oraz planszę gospodarstwa a na niej dwuizbową drewnianą chatę zamieszkałą przez dwóch członków rodziny. Rozgrywka podzielona jest na sześć etapów różnej długości, złożonych łącznie z czternastu rund. Na koniec każdego z etapów następują żniwa, w czasie których bezwzględnie należy zapewnić wyżywienie wszystkim członkom rodziny. Ciekawym rozwiązaniem jest wachlarz akcji możliwych dla graczy. Żadna z akcji nie wynika z ogólnych reguł gry. Wszystko co możemy zrobić oraz wszelkie pozyskiwane zasoby są pochodną akcji wbudowanych w planszę do gry lub opisanych na akcjach kart rund. Każda kolejna runda przynosi nową akcję dopasowaną do danego etapu, którą gracze mogą wykonać wysyłając swoich członków rodziny do pracy. Gracz może rozbudowywać gospodarstwo i dążyć do zwycięstwa realizując dowolną kombinację następujących opcji:
Z pomocą przychodzą graczom usprawnia w postaci urządzeń i wynalazków – małe, z puli otrzymanych losowo kart, i duże dostępne do wyboru dla wszystkich graczy – oraz zatrudniani pomocnicy różnych profesji. Wszystkie te karty możemy zagrać w ramach konkretnych akcji. Warunek zwycięstwa jest prosty, w podliczeniu punktów, następującym na koniec czternastej rundy, należy zdobyć ich najwięcej. Projektant nie dostarcza wbudowanych w reguły rozstrzygnięć w przypadku remisów (tie-break), po prostu: jest remis. W czasie pierwszych rozgrywek jednak, warunek zwycięstwa niekoniecznie jest oczywisty dla graczy, ponieważ nie znając proporcji realnych "kosztów" inwestycji trudno świadomie sterować wielością opcji i wydarzeń w celu uzyskania oczekiwanych rezultatów.
Rozgrywka Dość mieć chleba ile komu trzeba
Agricola przeznaczona jest dla jednego do pięciu graczy. W rozgrywce wieloosobowej nie odczuwamy bezpośredniej konfrontacji z innymi– każdy próbuje stworzyć sprawne gospodarstwo na swoim poletku i nie wchodzi w paradę pozostałym. Oczywiście, pozyskanie dóbr lub skorzystanie z akcji odbiera te opcje innym graczom w danej rundzie, jednak mechanizm ten bazuje na tak fundamentalnych zasadach ekonomii, że trudno myśleć o tym w kategoriach utrudniania innym życia. W praktyce, każdy gra sam, a wspólna część zabawy ogranicza się do kolejności w rundzie, zasady działania wybranych kart i topniejącym wspólnym instrumentarium dużych usprawnień i puli zasobów. W Agricoli nie ma też miejsca na zagrywki komplikujące życie pozostałym graczom – czasu jest mało, żniwa przychodzą po sobie coraz szybciej w miarę upływu kolejnych rund, a każde posunięcie powinno być nakierowane na rozwój gospodarstwa lub wyżywienie rodziny. Po zapoznaniu się z właściwościami otrzymanych kart usprawnień i pomocników należy przyjąć strategię rozwoju gospodarstwa i konsekwentnie się jej trzymać. Oczywiście dobrze jest mieć oko na sytuację u innych graczy, ponieważ możemy z niej wywnioskować optymalną kolejność działań w rundzie – tak aby wszystkie zadania wykonać zanim kto inny skorzysta z akcji. Im większa liczba graczy, tym trudniej o zasoby i wykonanie bardziej pożądanych akcji. Pod tym względem rozgrywka dwuosobowa jest bardzo przyjemnym wariantem, chociaż problem zasobów bilansują różne zestawy kart dla różnej obsady. Agricola posiada także wariant rodzinny, który łagodzi trudniejsze w wariancie standardowym warunki gry i oferuje bardziej wartościowe akcje.
Rozgrywka jednoosobowa jest ciekawym pomysłem i wyzwaniem dla samodyscypliny. Gracz ma wyznaczony cel osiągnięcia określonej liczby punktów w pojedynczej rozgrywce, lub w serii kolejnych następujących po sobie partii (dla geeków: drugi wariant wysoko stawia poprzeczkę). Taka rozgrywka różni się od gry wieloosobowej tym, że wszystkie przyrastające co turę zasoby zawsze pozostają do naszej dyspozycji w wybranym momencie. Problemem staje się zdyscyplinowane pilnowanie kolejności faz w rundzie i uzupełniania zasobów – łatwo stracić rachubę czasu i kolejności. Gra jednoosobowa może być wciągająca, jednak bardziej kwalifikowałaby się na grę komputerową i jest dobrą propozycją dla amatorów pasjansów, krzyżówek czy Sudoku – wymaga tylko więcej miejsca i dużej liczby elementów. Czas gry różni się zależnie od wprawy graczy. Na początek, warto przyjąć algorytm podany przez wydawcę: na każdego gracza należy przewidzieć przynajmniej trzydzieści minut czasu rozgrywki. W miarę rozwoju doświadczenia, można przyjąć średni czas rozgrywki: dwadzieścia minut na jednego gracza. Dodatkowy czas trzeba doliczyć na rozłożenie gry – a jest to czynność, która zajmuje w porywach nawet do kwadransa (rozłożenie znaczników, odrzucenie zbędnych kart z talii, rozdanie kart). Miejsca do gry również należy przewidzieć sporo. Nawet dla dwóch graczy przyda się pokaźny kawałek stołu.
Losowość w Agricoli jest dosyć duża, z uwagi na karty pomocników i usprawnień, które gracze losują na początku gry. Dobry zestaw pomocników lub zaplecze w postaci usprawnień może być istotnym wsparciem dla gracza, jeśli nie języczkiem u wagi przy podliczaniu zwycięstwa. Karty usprawnień i pomocników, poza udogodnieniami dla samej rozgrywki, częstokroć dodają dodatkowe punkty do końcowej punktacji. Pechowy wybór kart może być zatem zapowiedzią porażki lub dużo trudniejszej rozgrywki. Nie jest tak, że z gorszą kartą nie da się wyjść na swoje. Wymaga to jednak dużo lepszego planowania i rozważnych posunięć.
Podsumowanie Jak na Św. Hieronima, jest deszcz albo go ni ma, to pod koniec listopada: pada albo nie pada
Muszę przyznać, że jednomyślna ocena gry jest dla mnie poważnym wyzwaniem, choć opinia pozytywna przeważa nad zauważalnymi mankamentami samego pomysłu Agricoli, jak i jego realizacji. Z jednej strony, grywalność Agricoli zapowiada się wyjątkowo dobrze, z uwagi na konieczność reagowania na zmieniające się dostępne opcje oraz losowo otrzymywane usprawnienia i pomocników w dyspozycji oraz wielość możliwych scenariuszy zwycięstwa. Wszystko to przekłada się na niezliczone możliwości testowania strategii rozwoju gospodarstwa i setki godzin dobrej zabawy. Gra, póki co, plasuje się w moim prywatnym rankingu na lukratywnej – pierwszej – pozycji, jednak trafiła na to miejsce dopiero po całej serii rozegranych partii. Pierwsze wrażenie nie było tak dobre i nie zaspokoiło rozbudzonych "legendą" Agricoli oczekiwań. Jest to jedna z gier, w które można grać non stop przez cały weekend, i nie ma się dość.
Z drugiej zaś strony, Agricola nie jest grą dla każdego. Ilość dostępnych opcji, będąca zaletą dla jednych, może być zbędną komplikacją dla innych. Osobiście zastanawiam się, czy z punktu widzenia niedzielnego gracza dość wierne odwzorowanie warunków związanych z agrokulturą nie jest przerostem formy nad treścią. Pod wieloma względami takiej złożoności nie znajdziemy w podobnej w pewnym stopniu do Agricoli, niedawno wydanej (i całkiem niezłej) grze Stone Age, która pomimo uproszczeń bynajmniej nie wydaje się być grą prymitywną. Dla zwolenników gier prostych i przyjemnych istotnym minusem Agricoli będzie jej ograniczenie czasowe – liczba rund sprawia, że w grze nie ma miejsca na nieprzemyślane posunięcia, a tempo zwiększa się z każdą rundą. Agricola nie oferuje prostych rozwiązań i łatwych wygranych, trzeba mieć w zanadrzu rozsądny plan i konsekwentnie go realizować. Z pewnością dla graczy o upodobaniach do nieskomplikowanych gier familijnych znacznie lepszym wyborem będą nieśmiertelni Osadnicy z Catanu. Dla mnie Agricola spełniła większość oczekiwań jakie wiązałam z samą grą. Wiele do życzenia pozostawia jednak wydanie, które - choć nie można mu odmówić fizycznej jakości - jest niedopracowane merytorycznie.. Pozostaje pytanie: dla jakich odbiorców przeznaczona jest Agricola? Z pewnością nie chciałabym znaleźć się na miejscu osoby, która ma wytłumaczyć zasady gry osobom, które z planszówkami nie mają większych doświadczeń. Podobnie, samodzielne rozeznanie się w regułach może być nie lada wyzwaniem dla nowicjuszy, szczególnie biorąc pod uwagę wady instrukcji i chaos wprowadzany przez liczne, dwustronne, nieopisane w instrukcji plansze (patrz ramka). Myślę, że w Agricoli rozsmakować i zakochać mogą się przede wszystkim wyrobionych w grach ekonomicznych gracze. Podsumowując, Agricola jest propozycją dla doświadczonych graczy o specyficznych upodobaniach: polecam ją miłośnikom planowania i kalkulowania. Jak dla mnie – rewelacja!
Kilka uwag
Chociaż wyposażenie gry robi na pierwszy rzut oka bardzo dobre wrażenie, kilka słów komentarza należy poświęcić taliom, planszy, instrukcji oraz kolorowym znacznikom graczy. Niestety, te elementy mogą zniechęcać do gry w Agricolę, która - poprzez klasę jaką reprezentuje jako gra planszowa – po prostu nie zasługuje na złe skojarzenia. Nie wykluczam, że część mankamentów polonizacji gry jest efektem zapisów umowy licencyjnej. Nie zmienia to jednak stanu rzeczy, że chociażby skład instrukcji czy redakcję polskiego tekstu należałoby poprawić w kolejnych wznowieniach, których nie powinno zabraknąć, biorąc pod uwagę grywalność Agricoli i jej popularność na świecie. Karty W ramach przygotowania do rozgrywki, gracze otrzymują po 7 kart pomocników i usprawnień losowanych z talii pomocników i małych usprawnień. W pudełku znajdziemy obydwa rodzaje kart z różnymi oznaczeniami talii: podstawowej (oznaczone jako "E"), złożonej (oznaczonej jako "K") i interaktywnej (oznaczonej jako "I"). Same oznaczenia dziwią i pozwalają przypuszczać, że przy tłumaczeniu litery talii zostały pominięte. Ciekawiej jest z przeznaczeniem talii. W instrukcji przeczytamy, że początkujący gracze powinni rozgrywać partie talią podstawową (E), a pozostałe talie można stosować w grze zamiennie lub łącznie, nie dowiemy się jednak czy jakiś głębszy sens wiąże nazwę talii z jej zawartością oraz dynamiką gry. Jakby tego zamieszania było mało, karty pomocników w każdej talii są oznaczone symbolami "1+", "3+" lub "4+" określającymi liczbę graczy w rozgrywce, dla której przeznaczona jest karta. Oprócz wyboru talii, przed rozpoczęciem zabawy musimy zatem również odrzucić karty zbędne dla mniejszej liczby graczy. Z pewnością, w praktyce pozwala to lepiej równoważyć grę, jednak konieczność rewizji talii jest uciążliwym elementem przygotowania do gry rozgrywki jeśli gramy w różnych składach. Reguły na kartach nie zawsze są jednoznaczne. Dodatkowo, ich uzupełnienie stanowi zadrukowana drobnym maczkiem część instrukcji, która jest ciężka w "obsłudze", podobnie niejednoznaczna i mało pomocna. Plansza Plansza do gry składa się z pojedynczych tafli – czterech podstawowych i dwóch dodatkowych, służących do organizowania miejsca na drewniane znaczniki, żetony pól i izb oraz karty specjalne. Dodatkowe plansze w rozgrywce wieloosobowej muszą zostać odwrócone i wykorzystane jako na plansze dla graczy. W uzupełnieniu, na odwrocie dwóch tafli do gry i jednej z plansz graczy znajduje się "Wyjaśnienie reguł" – dość nietypowe rozwiązanie, szczególnie, że nie da się z niego skorzystać w czasie rozgrywki. Na odwrocie innej tafli, służącej jako miejsce do rozłożenia kart dużych usprawnień, znajduje się przejrzyste podsumowanie zasad podliczania punktów – jest to wyjątkowo bezsensowne i niepraktyczne rozwiązanie. Co prawda, każdy z graczy ma podręczną, mniej czytelną kartę podsumowania, jednak pytanie o zasadność tak wymyślonej planszy pozostaje dla mnie bez odpowiedzi. Instrukcja
Choć Agricola jest grą zbierającą wysokie notowania i ma spory potencjał, to instrukcja do gry jest jedną z gorzej napisanych i złożonych instrukcji planszówkowych z jakimi miałam do czynienia. Być może nie jest to wada samej gry – a rodzimego tłumaczenia. Treść instrukcji wydaje się być jedynie pierwszym szkicem po tłumaczeniu i solidna redakcja mogłaby kilkukrotnie podnieść jego wartość informacyjną i przynajmniej o połowę zmniejszyć objętość. W wielu miejscach tekst jest "przegadany" i zamiast wyjaśniać - proste skądinąd - zasady, niepotrzebnie je komplikuje (na przykład: dodatkowe opisy uszczegóławiające wyjątki od zasady sprawiają, że pominięcie któregoś z nich rodzi wątpliwości zamiast je rozwiewać). Jednoznaczność zasad polega na precyzyjnym języku i budowie logicznych zdań, których w tej instrukcji szukać można ze świecą. Oczywiście, instrukcja spełnia swoje zadanie – przekazuje informację o zasadach gry – jednak czyni to za wysoką cenę zniechęcenia czytelnika. Bezdyskusyjnym minusem instrukcji jest jej objętość – wynikająca w dużej mierze ze zbędnych, rozbudowanych opisów. Tekst jest zbity w obszerne akapity opisujące kompletne zagadnienia i uporządkowany tak, że w czasie rozgrywki trudno odnaleźć w nim konkretne zapisy. Jest to szczególnie frustrujące, biorąc pod uwagę, że instrukcja liczy sobie dwanaście stron a my pamiętamy, że "gdzieś to było napisane". Elementy drewniane Kolorowe znaczniki rodziny, ogrodzeń i obór dedykowane każdemu z graczy farbują, plamiąc ręce graczy skorych do trzymania ich w dłoniach. Co gorsza, pofarbowane ręce plamią brzegi kart pomocników i usprawnień, co znaczy je względem pozostałych kart w talii i oczywiście – dla właścicieli o bardziej pedantycznym usposobieniu – uszkadza grę. Co gorsza, po dłuższym użytkowaniu startych znaczników ich narożniki zaczynają się strzępić w drobne drzazgi.
Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza gry Wydawnictwu Lacerta - wydawcy polskiej wersji Agricoli.