» World of Warcraft TCG » Artykuły » Aggro to też sztuka

Aggro to też sztuka

Aggro to też sztuka
W trakcie Mistrzostw Ameryki Północnej 2013 w WoW TCG, które odbyły się w dniach 14-16 czerwca w Las Vegas, amerykańscy gracze wzmocnili swoją reputację, jaka powstała wokół nich w przeciągu siedmiu lat istnienia WoW TCG. Na czym dokładnie ona polega? Otóż przyjęło się dawno, że amerykańska scena WoW TCG jest o wiele bardziej agresywna od innych miejsc na świecie. Gdy używam słowa "agresywny", nie mam tutaj na myśli tego, że amerykańscy gracze po każdej swoim zwycięstwie obsypują niegodnego pożałowania przegranego pierzem i smołą lub w przypadku ich własnej porażki wpadają w niepohamowany gniew i dążą do bijatyki. Z pewnością prawdopodobieństwo, że coś takiego stanie się na amerykańskim turnieju jest takie samo, jak w przypadku europejskich i azjatyckich imprez, czyli bardzo małe. To, co mam na myśli, to agresywne strategie, które upodobali sobie przez lata amerykańscy gracze, a co z kolei zaskutkowało powstaniem w tym rejonie świata wielu aggro talii stworzonych do tego, by dawać graczom szybkie zwycięstwa poprzez agresywne ataki już od pierwszej tury.

W rzeczywistości, różnice między poszczególnymi scenami WoW TCG pod względem metagame nie są tak wielkie, jak wielu twierdzi. Jest to raczej stereotypowe myślenie, które wyolbrzymia pewne fakty. W przeszłości Amerykanie potrafili zaskakiwać nie tylko taliami typu aggro, ale również takimi typu control, czy combo. Natomiast, w przypadku Europy czy Azji, w odpowiednim miejscu i czasie metagame potrafi być na równi agresywne z tym, co się spotyka w Ameryce. W erze Internetu wpływy różnych regionów oddziałują na siebie bardzo szybko. Tak się złożyło, że tym razem to w Ameryce gracze przedstawili cały wachlarz różnych ofensywnych możliwości. Jak się okazało, warunki do tego były bardzo sprzyjające.

Faktem jest, że aż 15 na 16 talii w top 16 Mistrzostw Ameryki Północnej było taliami aggro (można je zobaczyć tutaj), które zostały stworzone do tego, by gracz mógł błyskawicznie rozpocząć ofensywę, narzucić własne, szybkie tempo gry i pobić przeciwnika zanim ten zdoła przejąć inicjatywę. Biorąc pod uwagę jak szybko jest możliwe aktywowanie comba w talii opartej na Arisella, Daughter of Cenarius, można śmiało napisać, że wszystkie talie z top16 były bardzo szybkie i skupiały się na pokonaniu przeciwnika jak w mgnieniu oka. Talie typu control czy solo, które pozwalają graczowi przeciągnąć grę do późnych tur, nie były w stanie dorównać aggro taliom w tym turnieju.

Wielu graczy widząc takie wyniki zaczęło lamentować, że gra spada coraz bardziej na dno. Ci najbardziej niezadowoleni narzekają na małe zróżnicowanie talii i strategii oraz zbyt duży wpływ aggro opartych na ally'ach. Przy okazji wytyka się jak znaczącą przewagę daje w takim metagame pełnym aggro talii możliwość rozpoczęcia gry, a niektórzy co bardziej złośliwi gracze lubią twierdzić, że wygrany rzut kostką, który decyduje zazwyczaj o tym kto rozpocznie grę, jest jedyną przewagą, jakiej potrzeba, by wygrać grę. Najwięksi pesymiści przewidują nawet rychły upadek gry, porzucenie WoW TCG przez Cryptozoic na rzecz skupienia się jej najnowszym, autorskim projekcie Hex, gry rozgrywanej w trybie sieciowym, łączącą elementy TCG z MMORPG. Podsumowując ostatnie wydarzenia związane z Cryptozoic i WoW TCG, są one idealną pożywką dla wszelakich proroków-amatorów czy analityków skupiających się jedynie na negatywnej krytyce.


Wyniki z Mistrzostw Ameryki Północnej 2013 również zostały negatywnie ocenione przez wielu graczy. Część społeczności WoW TCG stwierdziła, że metagame skupione wokół aggro talii jest mało wymagające, rzut kostką decydował o tym kto wygra pojedynek, a sama gra polega już tylko na tym, by wystawić wcześniej większego ally'a niż przeciwnik. Tak płytka ocena tego, co wydarzyło się w Las Vegas, jest bardzo krzywdząca, bo zupełnie ignoruje to ile wysiłku wymaga złożenie grywalnej talii typu aggro.

Można się zgodzić, że w dzisiejszych czasach sama gra jest często łatwiejsza, ponieważ często po prostu zagrywamy ally'a, którego koszt równa się ilości posiadanych w danej chwili zasobów. Ten, komu uda się zrobić to idealnie, wygrywa zazwyczaj grę. Czy oznacza to, że już nie ma miejsca dla kombinowania i przechytrzenia przeciwnika jakimś nowym zagraniem? Długaśne gry z dawnych czasów, w których gracz był w stanie przefiltrować lub dobrać prawie całą swoją talię skończyły się dawno temu. Bez świetnych i ogólnie dostępnych źródeł drawu tak długie gry nie są spotykane teraz na turniejach. Przy nieskończonej ilości kart, które można było dobrać, największym wyzwaniem było zaplanowanie w jakiej kolejności należy zagrywać karty przez kolejne tury. Nawet jeśli w danym momencie nie posiadało się danej karty, to najprawdopodobniej dzięki ktoremuś z questów czy innych źródeł, gracz dobierał chwilę później tę kluczową.

W teraźniejszym Core czy Contemporary gracze nie mają takiego luksusu jak za dawnych czasów, gdy jeszcze Classic był granym formatem. Nie ma teraz zbyt wielu dodatkowych źródeł dociągu kart, co oznacza, że zazwyczaj będziemy zależni bardzo od początkowej ręki oraz tych kilku kart dobranych w ciągu gry. Wywiera to ogromny nacisk na proces tworzenia talii, zamiast na samej rozgrywce. Bez dobrych źródeł dociągu kart, dobra talia nie może sobie pozwolić na karty, które w danym pojedynku będą bezużyteczne. Każda karta w talii musi spełniać swoją funkcję, bo w trakcie gry nie będzie okazji do tego, by przeczekać kilka tur, by po jakimś czasie dobrać potrzebną kartę. Wszystko, co dobierzemy, będzie potrzebne do obrony lub ataku. Nie ma miejsca na "martwe" karty. W dzisiejszych czasach największą sztuką stała się nie poprawna gra, ale dokonanie decyzji, które podejmuje się przed turniejem, w trakcie składania talii.


Paradoksalnie, w świecie pełnym aggro talii, złożenie własnej wymaga odpowiedzi na wiele pytań. Czy powinniśmy tworzyć talię całkowicie skupioną na agresji, skoro w takim przypadku przegrany rzut kostką stawia nas w niewygodnej pozycji? Na ile kontrolnych kart możemy sobie pozwolić w aggro w talii tak, by nie osłabić zbyt mocno naszej siły ofensywnej? Jakie karty mogą nam pozwolić na ograniczenie znaczenia tego kto zaczyna pojedynek?

Wszystkie aggro talie z top 16 z tegorocznych Mistrzostw Ameryki Północnej to świetne przykłady dobrze naoliwionych machin. Ilościowe proporcje między poszczególnymi kartami pod względem wysokości ich kosztu są bardzo dobrze zbalansowane. Grając tymi taliami, szansa, że nie będziemy mieć dobrych zagrań na pierwsze 5 tur jest bardzo mała, a to właśnie tempo jest kluczowe grając aggro talią. Biorąc jednak pod uwage pytania, jakie zadałem wcześniej, uważam, że najlepszych odpowiedzi może nam udzielić talia Ben Isgura, który między innymi dzięki niej zdołał dotrzeć do ćwierćfinału Mistrzostw Ameryki Północnej 2013. Oto jak wyglądała:


Hero: Drazul the Molten

Allies:
4 Timewalker Grunt
4 Bloodsoul
4 Tauren Tracker
4 Takara, Timewalker Warlord
2 Torzuk Soulfang
2 Moroes
4 Baxtan, Herald of the Flame
4 Gorla Wrathbolt
4 Kahul the Sunseer
2 Archimonde, Hand of Sargeras

Abilities:
4 Ice Barrier
3 Flame Lance
2 Overload
4 Rime and Freezin'
2 Magma Spike

Equipment:
3 Miniature Voodoo Mask

Locations:
4 Blackrock Spire

Quests:
4 If You're Not Against Us...


Talia Bena Isgura jest doskonałym przykładem tego, jak w teraźniejszych czasach można pogodzić elementy kontrolne z elementami ofensywnymi w talii, która polega przede wszystkim na szybkich atakach od początku gry.

Jeśli chodzi o ofensywę talii, to Mage ten bardzo przypomina warlockową konstrukcję, którą opisałem w swoim poprzednim tekście. Otóż to, co je łączy, to możliwość zadawania obrażeń na kilka różnych sposobów. Mage z Las Vegas poza solidnym oddziałem sojuszników posiada kilka mocnych czarów zadających obrażenia. Pewni sojusznicy, tacy jak Baxtan, Herald of Flame czy Kahul the Sunseer pełnią rolę ally'a, jak i karty ability dzięki wydrukowanym na nich umiejętnościom. Taka dywersyfikacja znacząco zwiększa nasze szanse przebicia przez obronę przeciwnika, który często może być gotowy do obrony przed jednym rodzajem zagrożenia, ale już mniej w przypadku drugiego rodzaju.

Ice Barrier jest główną kartą ability służącą do wzmocnienia potencjału ofensywnego talii. Nie można sobie wymarzyć lepszej kolejności zagrań w tej talii, jak zagranie w pierwszej i w drugiej turze ally'a, by zaraz potem zagrać w trzeciej turze Ice Barrier. Taka kolejność jest bardzo problematyczna dla przeciwnika, który nie posiada takiej karty jak Miniature Voodoo Mask, ponieważ stawia go przed dylematem którego zagrożenia pozbyć się najpierw. Jeśli najpierw zniszczy się zagranych przez Mage'a ally'ów, to Ice Barrier będzie nadal w stole. W przypadku, gdy zdecyduje się uderzyć w Barrierę, to ally'e Mage będą miały wolną drogę do tego, by zabrać kilka punktów życia wrogiemu bohaterowi. Obojętnie na co zdecyduje się przeciwnik, z pewnością wymagać to będzie od niego poniesienia dużego kosztu.

Kolejną kluczową kartą w powyższym spisie jest Blackrock Spire. Biorąc pod uwagę jak szybko i dużo obrażeń może zadać talia Bena Isgura, nie powinno być większego problemu z możliwością aktywacji lokacji, która, gdy aktywna, daje nam przewagę ekonomiczną, ponieważ pozwala zaoszczędzić posiadane w ręku karty. Lokacja pozwala również kontynuować ofensywę nawet wtedy, gdy już wyczerpie się nam zapas kart.


Mimo wielu kart mogących zadawać dużo obrażeń, talia ta raczej nie miałaby szans w walce z innymi aggro taliami, gdyby opierała swoją siłę wyłącznie na ofensywie. O wiele większą przewagę wydają się mieć pod tym względem talie z top 16 oparte na Hunterze i Paladinie. Twórcy opisywanej dzisiaj talii wzięli to pod uwagę i dlatego dołączyli do talii kilka elementów kontrolnych, które pozwalają spowolnić ofensywę innych rodzajów aggro. Elementy obronne talii są na tyle dobre, że pozwalają graczowi nawiązać równą walkę nawet w przypadku, gdy to przeciwnik rozpocznie grę.

Bez Flame Lance i Rime and Freezin', Mage miałby ogromne problemy z takimi taliami jak Paladin z Grand Crusader (pomińmy fakt w tej chwili, że Mage posiada dostęp do Miniature Voodoo Mask). Dzięki kartom instant można łatwo zniwelować przewagę, jaką uzyskuje przeciwnik zaczynający jako pierwszy. Bez nich Mage nie miałby jak skutecznie wyeliminować pierwszych kilku stworów przeciwnika zanim do gry wszedłby w trzeciej turze powracający do łask Grand Crusader. Zagrany Grand Crusader w pusty stół nie jest taki groźny, szczególnie, gdy potem Mage będzie mógł zagrozić przeciwnikowi dzięki kilku ally'om i Ice Barrier. Należy też pamiętać, że powstrzymanie przeciwnika przed zadawaniem obrażeń poprzez Flame Lance itp. jest kluczowe przy próbie aktywacji Bloodrush. Czasem, gdy nie jest się w stanie wyprzedzić przeciwnika poprzez samo zadawanie obrażeń, warto jest zmienić taktykę i skoncentrować się na ograniczeniu ilości zadawanych przez przeciwnika obrażeń. W ten sposób nawet mała ich ilość na wrogim bohaterze może wystarczyć, by aktywować Bloodrush.

Ciekawostką jest, że niektóre ally'e również mogą ograniczyć korzyści, jakie uzyskuje przeciwna aggro talia z rozpoczynania gry. Przykładem takiego ally'a jest Tauren Tracker, który idealnie spełnia się w roli niszczyciela ally'ów z jednym punktem życia, takich jak Lady Bancroft, którą można spotkać ostatnio w hunterowych taliach. Nie dość, że Tracker jest w stanie skrócić takiego małego ally'a samemu przy tym zostając na stole, to dodatkowo zadaje on w tym samym czasie jeden punkt obrażeń przeciwnemu bohaterowi.


Gdy po raz pierwszy zobaczyłem talię Bena Isgura z Las Vegas, moje podejście do niej było bardzo sceptyczne. Przy drugim podejściu jednak zacząłem zauważać, że w połączeniu z elementami obronnymi, takimi jak Flame Lance czy Miniature Voodoo Mask, talia ta ma szansę toczyć równe walki z innymi taliami aggro z aktualnego metagame. Oczywiście, posiada też wady. Dwoma głównymi wydają się być słabość wobec talii z wieloma pancerzami lub brak wystarczającej ilości odpowiedzi na ally'e z Untargetable lub Spellshield. Pierwszy problem w Las Vegas był problemem marginalnym z powodu malej ilośći talii opartych na wielu kartach ekwipunku. W przypadku ally'ów z Spellshield lub Untargetable, zawsze możemy postawić na pełną agresję i starać się narzucić tak szybkie tempo, ze ally'e z tymi keywordami nie zdążą wyrządzić nam krzywdy.


Przedstawiony Mage jest jednym z kilku przykładów w jaki sposób można podejść do składania aggro talii w dzisiejszych czasach. Wybór jest całkiem duży. Dobre wyniki osiągnęły również Hunter, Paladin i Warlock. Strategii jest kilka i każda ma swoje unikalne cechy, mimo że każda z nich dąży do pokonania wroga poprzez serię szybkich ataków.

Aggro talie okazały się być najlepszym wyborem na początek nowego okresu w WoW TCG. Metagame z pewnością przeżył znaczącą metamorfozę po wprowadzeniu listy zakazanych kart do formatu Core. Jej dalszą ewolucję będzie można zaobserwować już w najbliższy weekend. Właśnie w tym czasie będą odbywać się Mistrzostwa Europy 2013 w WoW TCG. Tym razem nadszedł czas na Europę, by włożyli swój wkład w metagame.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.