Age of Discovery

Planszowanie jest koniecznością…

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Age of Discovery
Okres wielkich odkryć geograficznych to wdzięczny temat dla projektantów planszówek. Wystarczy wspomnieć tutaj takie gry jak Goa lub Age of Empires III: Age of Discovery. Chociaż dzisiaj nie będę pisał o żadnej z tych gier, to nie przywołałem ich tutaj przypadkowo. Z pierwszej gry weźmiemy otoczkę fabularną, z drugiej podtytuł…

Age fo Discovery to ekonomiczna gra planszowa, zaprojektowana przez Alfreda Viktora Schultza dla wydawnictwa Mayfair Games we współpracy z wydawnictwem Phalanx Games. Nie ma ona wiele wspólnego z planszową adaptacją komputerowego hiciora. Choć mają podobną tematykę, obie gry reprezentują skrajnie odmienne podejścia do mechaniki. Pojedynczy "Age" to dość typowa eurogra, w trakcie, gdy "Age" podwójny to hybryda eurosa i gry amerykańskiej. Czujcie się ostrzeżeni.

Dość wyjaśnień metodologicznych. Pora postawić żagle!


Wprowadzenie


Gracze wcielają się w rolę kupców, żyjących w renesansowej Europie. Każdy z nich jest również mecenasem wypraw odkrywców pokroju Krzysztofa Kolumba czy Vasco da Gamy. Celem gry jest wysłanie jak największej liczby swoich statków na możliwie najbardziej prestiżowe wyprawy. Aby móc sfinansować zakup nowych jednostek, część floty gracza będzie musiała wykonywać żmudne i rutynowe rejsy handlowe. Innymi słowy: ktoś musi czymś handlować, aby odkrywać coś mógł ktoś.

Przekładając z fabularnego na mechaniczny: esencją gry jest odpowiednia gospodarka ograniczonymi zasobami. Posyłanie statków w odpowiednio prestiżowe rejsy to główne źródło punktów zwycięstwa. Niestety statek posłany na wyprawę jest bezpowrotnie stracony - może zatonie, może zrobią z niego muzeum. W obydwu wypadkach: nigdy już dla nas pieniędzy nie zarobi. Dodatkowe punkty zwycięstwa (PZ) można uzyskać za realizację misji specjalnych i za rozmiar floty handlowej. Zliczane są one dwa momentach– raz w środku zużycia talii statków, raz w jej końcówce.


Mechanika


W swojej turze każdy z graczy może wykonać dwie z czterech możliwych akcji. Na samym początku warto kupić statki w stoczni. Aby mieć na to pieniądze trzeba wcześniej nawiązać kontakty handlowe lub handlować na rynku lokalnym. Jeżeli już mamy flotę możemy wysłać ją w rejs badawczy lub kupiecki.

Na pierwszy rzut oka zasady wydają się proste i nieskomplikowane, zwłaszcza, że instrukcja napisana jest w wyjątkowo przejrzysty sposób. W zasadach zawarto jednak trochę subtelności, przez co niektóre elementy gry ujawniają trochę dodatkowych smaczków strategicznych.

Karty statków występują w czterech wielkościach i kilku kolorach. Dzięki temu trzeba zwracać uwagę nie tylko na ładowność statku, ale również na jego przeznaczenie. Pewne wyprawy faworyzują statki określonych typów, premiując ich wysłanie dodatkowymi PZ. Z drugiej strony misje kupieckie nie dopuszczają jakiejkolwiek dowolności - aby zrealizować misję "żółtą" potrzeba odpowiednich statków. Nawet najpiękniejsze niebieskie nie wezmą w niej udziału.

Na tym jednak subtelności się nie kończą. Misje specjalne są losowane spośród pewnej puli – każdy z graczy ma inną. Część misji premiuje "drobnicę" – mały udział w wielu ekspedycjach geograficznych, podczas gdy w innych liczy się "wyłączność" – całkowita kontrola nad nielicznymi wyprawami. Według niektórych recenzentów – misje te są źle zbalansowane, niektóre z nich znacznie łatwiej wykonać niż inne. W moich partiach nie natknąłem się na ten problem, co nie znaczy, że on nie występuje.

Najciekawszym elementem mechaniki jest planowanie wypraw handlowych. W momencie wysyłania statków, określa się długość wyprawy kupieckiej. Oczywiście – im jest dłuższa, tym więcej pieniędzy może przynieść. Z drugiej strony – krótsze wyprawy pozwalają na większą elastyczność w realizacji strategii. Mechanizm ten bardzo przypadł mi do gustu, dzięki prostemu rozwiązaniu (małe i czytelne tabelki) gra zyskała na "strategiczności".

Podsumowując. Mechanika, pomimo dużych uogólnień, całkiem nieźle odpowiada opisywanemu tematowi. Ortodoksyjny miłośnik żeglarstwa (lub historii) będzie się zapewne zżymać, widząc tutaj dziwne treści – ale to jest właśnie klimat Age of Discovery. Pozorna prostota kryje w sobie całkiem duży potencjał strategiczny. Jest tutaj miejsce na blef lub trochę drobnych złośliwości. Z drugiej strony tłumaczenie zasad nowicjuszowi może zając nawet 20 minut. Jak na grę trwającą niecałą godzinę – to dość dużo.


Wrażenia


Gra przeznaczona jest dla grupy liczącej od dwóch do czterech osób. Dzięki zróżnicowaniu ilości dostępnych kart, rozgrywka w każdym z tych wariantów jest dość dynamiczna. Kolejki mijają szybko, a pieniędzy i statków nigdy nie wystarcza na wszystko. Pod tym względem - "zarządzania abstrakcyjnym niedoborem" - gra przypomina nieco Blue Moon City. W zależności od liczby osób i ich znajomości zasad, pojedyncza partia trwa od trzydziestu do sześćdziesięciu minut.

Wrażenia z gry silnie zależą od ilości graczy. Najciekawiej gra się w dwie osoby, najnudniej w cztery. Niezależnie od liczby uczestników - rozgrywka ma charakter wybitnie familijny – nie spodziewajcie się tutaj długofalowego planowania rodem z Goa czy Caylusa. Age of Discovery to raczej gra dla dwóch chłopców. Małego – który będzie się uczył konsekwencji w działaniu i Dużego – który w międzyczasie opowie o kilku sławnych wyprawach geograficznych lub, nie mniej doniosłych, tatusiowych ekspedycjach na Mazury. Dzięki mapkom przedstawiającym trasy wypraw planszówka dobrze się sprawdza przy nauce podstaw geografii i historii odkryć geograficznych.

Miłośnicy konfliktów i silnej interakcji powinni trzymać się od tej planszówki z daleka – to gra o statkach i kupcach, a nie o okrętach i piratach. Nie ma też tutaj handlu pomiędzy graczami znanego z Osadników. Z drugiej strony – podobnie jak w Blue Moon City – ortodoksyjny miłośnik rozrywek umysłowych znajdzie tu kilka interesujących pomysłów mechanicznych.

Nie jest to planszówka genialna, zmieniająca życia pokoleń graczy. Gdybym miał podsumować jednym słowem całą rozgrywkę – powiedziałbym, że jest sympatyczna. Niemała w tym zasługa przyjemnej i estetycznej oprawy graficznej. Karty są dobrze zaprojektowane, korzysta się z nich z przyjemnością. Ekspedycje to maleńkie cacka – przypominają trochę karty ze starych kronik lub atlasów. Tym bardziej szkoda, że autorzy nie zdecydowali się na bardziej realistyczne przedstawienie żaglowców. Wykonanie wszystkich elementów gry jest solidne, w pudełku znajdziecie plastikową wypraskę, ułatwiającą utrzymanie porządku. Niestety karty nie mieszczą się do standardowych koszulek.


Podsumowanie


Age of Discovery przypadł mi do gustu. Kilka ciekawych pomysłów mechanicznych w połączeniu z dobrze oddaną tematyką sprawiają, że mam ochotę co jakiś czas wracać do tej planszówki. Drobne wątpliwości może budzić zbalansowanie kart misji specjalnych, jednak po kilku partiach widać, że nie przesądza ono o zwycięstwie. Pomimo pewnego skomplikowania zasad, gra świetnie nadaje się dla wszystkich synów i ojców.

Dzięki starannemu wykonaniu i małej konfliktowości Age of Discovery można spokojnie umieścić na półce z klasykami gier rodzinnych, takimi jak Blue Moon City i Thurn Und Taxis. Nie dorównuje im co prawda miodnością i może się znudzić trochę szybciej, ma jednak to coś, co przesądza o familijności.

Po prostu kawałek sympatycznej planszówki.



Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza dystrybutorowi gry - firmie Rebel.pl