Afterbomb: raport z walki
Odsłony: 1Zaciekawił mnie niedawny wpis odnoszący się do mechaniki walki i wykorzystania motywu asekuracji (takiego mechanizmu, który jest alternatywą dla procentowych modyfikatorów wynikających z chowania się za różnymi osłonami). Wpis blogowy - raport z sesji Afterbomb można przeczytać tutaj.
Polecam lekturę bo całkiem zgrabnie pokazuje, o co chodziło nam na etapie projektowania gry. Jak chcieliśmy połączyć trzy "misje":
- powrót do korzeni i punktów akcji znanych choćby z Fallouta czy serii X-COM,
- zadawanie obrażeń tak nieskomplikowane i przyjemne jak w kultowym Warhammerze, a przy tym równie radosne ale mniej czasochłonne niż w Cyberpunku,
- zwiększenie dynamiki starć zarówno w sensie tempa rozstrzygnięć jak i dynamiki, głębi narracji, wymagającej od gracza zaangażowania, zmagania się z sytuacją w scenie walki, uwzględniania wszystkich czynników fabularnych.
Chodziło też o to, żeby narracja nie była tylko następstwem mechaniki / mechanika następstwem narracji, ale aby oba te aspekty były równoległe i dobrze zsynchronizowane.