» Recenzje » Polskie » Afterbomb Madness, Druga Edycja

Afterbomb Madness, Druga Edycja

Afterbomb Madness, Druga Edycja
Patrząc na listę polskich gier fabularnych, jakie ukazały się na przestrzeni lat, można zdumieć się nie tylko samą ich liczbą, ale i różnorodnością. Niektóre obrosły imponującą kolekcją dodatków, inne przeminęły bez echa, kolejne, okrywszy się niesławą, stanowić mogą dla swoich twórców jedynie źródło wstydu, jeszcze inne pomimo braku rozbudowanej linii wydawniczej zdołały zagospodarować pewną niszę i zdobyć grono zadowolonych użytkowników lub wręcz zagorzałych fanów.

Do tej ostatniej kategorii z pewnością można zaliczyć postapokaliptyczny system Afterbomb Madness. Oprócz podręcznika podstawowego ukazały się do niego dwa suplementy, Combat Zone oraz Hard to Kill, a uruchomiona na portalu Wspieram.to zbiórka na wydanie jego drugiej edycji zakończyła się sukcesem, osiągając wynik, jakiego wiele podobnych projektów może jedynie pozazdrościć.

Ostatecznie swoją premierę podręcznik podstawowy do drugiej edycji systemu miał w Dzień Dziecka 2017 roku, jeszcze przed planowanym terminem – chociaż jednak jest "wcześniakiem", to w żadnym razie nie oznacza to, że nie jest w pełni gotów do bezpardonowej walki o przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku. A trzeba pamiętać, że nie ma lekko: nie tylko do sprzedaży powróciła popularna Neuroshima, ale jeszcze w tym roku na sklepowe półki ma trafić także inny postapokaliptyczny erpeg – Afterglow. Konkurencja, jakiej musi stawić czoła nowa wersja Afterbomb, jest więc mocna, ale system raz już pokazał, że potrafi walczyć o swoje.

Systemowa podstawka do drugiej edycji gry wydana jest podobnie do swojej starszej wersji – format B5, twarda oprawa, czarno-białe ilustracje; jest jednak od niej zdecydowanie obszerniejsza – pierwsza miała 164 strony, ta liczy ich aż ponad 250, a więc o ponad połowę więcej. Odmienny jest także układ podręcznika: zamiast przeszło tuzina rozdziałów, z których niektóre liczyły raptem po kilka stron, zawartość podzielono na dziewięć sekcji (plus Indeks) i chociaż ponownie każdą otwierają całostronicowe grafika (dość minimalistyczna i umiarkowanie atrakcyjna), to poświęcenie na nie miejsca nie razi aż tak bardzo, jak w przypadku wcześniejszej wersji gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oprawę graficzną stanowią w znakomitej większości ilustracje znane już z uprzednio wydanych podręczników, nowych prac jest niewiele. Samo w sobie nie byłoby to minusem, gdyby nie jeden szczegół – w pierwszej edycji systemu za zilustrowanie każdego z podręczników odpowiadała jedna osoba (podstawki i Combat Zone – Piotr Foksowicz, zaś Hard to Kill – Dawid Ignar), co sprawiało, że ta strona wydania była spójna, zaś w drugiej edycji ilustracje są ze sobą przemieszane, co może budzić poczucie dysonansu, zwłaszcza gdy w serii prac jednego autora trafiają się wstawki w zupełnie innym stylu, wyglądające jak średnio udane wtręty czy dygresje. Bardzo dobrze natomiast wypada skład i layout podręcznika – czytelny i wyraźny, co więcej – wolny od mankamentów trapiących wcześniejsze systemowe pozycje, jak zbyt wąskie wewnętrzne marginesy w Combat Zone albo brak oznaczeń, w jakim rozdziale podręcznika aktualnie się znajdujemy. Z pewnością jest to kwestia, którą twórcom gry należy policzyć na plus.

Zanim przejdziemy do zasadniczej treści podręcznika, dostajemy podziękowania dla osób, które szczególnie przyczyniły się do sukcesu zbiórki na wydanie gry oraz skrótowe przybliżenie alternatywnej historii świata, w której obcy i komuniści dokonali inwazji na Stany Zjednoczone. Inaczej niż w pierwszej edycji, autor zrezygnował ze szczegółowego kalendarium wydarzeń, ograniczając się do pobieżnego szkicu – i tę zmianę oceniam na plus. Nie tylko pozwoliła ona oszczędzić nieco miejsca, ale także daje indywidualnym prowadzącym większe pole manewru przy tworzeniu własnej wersji dziejów, bez ryzyka popadnięcia w sprzeczność z oficjalną systemową chronologią.

Pierwsza wydzielona część podręcznika to Wprowadzenie, w którym przybliżono podstawowe informacje o grach fabularnych, zadaniach graczy i Mistrza Gry (zwanego tu Weteranem) oraz wspólnym tworzeniu historii opowiadanej na sesjach. Ten fragment wyraźnie skierowany jest raczej do mniej doświadczonych erpegowców, bo nawet osoby mające nieznaczny staż nie znajdą tu zbyt wiele ponad oczywiste podstawy. Co więcej, już w tym rozdziale ujawnia się dziwny styl narracji, który potem powraca w dalszych fragmentach – momentami bowiem trudno zorientować się, czy autor poważnie traktuje własne słowa, czy może niektóre z jego tekstów to jedynie żarty, swego rodzaju perskie oko puszczane do czytelnika (na przykład: "W razie potrzeby [Mistrz Gry] może przywołać do porządku groźnie kiwając palcem z poważną miną, jeśli któryś z graczy wyraźnie psuje zabawę").

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Znacznie lepiej wypada ocenić drugi rozdział opisujący Ponure realia, czyli świat gry. Widać wyraźnie, że choć dużo motywów realiów zaczerpnięto z podręcznika do pierwszej edycji systemu, to nie zabrakło także nowych elementów i pomysłów rozwijających wizję świata Afterbomb. Większość z opisanych tu frakcji i społeczności już znamy ze starszych podręczników, ale i tak wypada pogratulować autorowi sposobu, w jaki odmalował wizję Ameryki spustoszonej totalną wojną – nawet w tak, wydawałoby się, beznadziejnych realiach nieliczni starają się walczyć o lepsze jutro, inni widzą okazję do polepszenia swego bytu kosztem bliźnich, zaś niektórzy po prostu chcą przetrwać za wszelką cenę, nierzadko wykazując się przy tym zdumiewającą pomysłowością i determinacją. Już same opisy rozmaitych frakcji, stronnictw i społeczności przynoszą sporo pomysłów i motywów gotowych do wykorzystania na sesjach – od Konfederacji Odrodzenia i Antykryzysowej Agencji Dozoru prezentujących zupełnie odmienne wizje odrodzonej Ameryki, przez Unię Handlową, zawszę chętnie robiącą interesy i potrzebującą specjalistów z najrozmaitszych dziedzin, po niewielkie, samowystarczalne skupiska ludności – wszystkie one mogą znaleźć swoje miejsce na sesjach, czy to jako element tła, czy istotny składnik fabuły. Osobny fragment zajmuje opis przykładowego Azylu – przedwojennego schronu stworzonego przez korporację Protect America, twórcę stacji orbitalnych i wielkich bunkrów, w których obywatele USA mieli przetrwać nuklearną wojnę ze Związkiem Radzieckim. Warto zauważyć, że do trzech głównych sił biorących udział w konflikcie toczącym się na kontynencie północnoamerykańskim i znanym jako Wojna Totalna, czyli Amerykanów, komunistycznych najeźdźców ze Związku Radzieckiego i obcych, dołączyły nowe zagrożenia, których aktywność (lub nawet sama obecność) może poważnie wpłynąć na układ sił w konkretnym regionie Ameryki: Bioniczna Jaźń, przywodząca na myśl neuroshimową Neo-Dżunglę, samoświadomy roślinny konglomerat wiecznie rozrastający się i zagrażający pochłonięciem nowych obszarów, oraz quasi-smog, efekt prób obcych z nową bronią, która wymknęła się spod kontroli i obecnie samodzielnie kolonizuje ziemie na dawnym pograniczu USA i Kanady. Sądzę, że wszystkie te elementy zostaną bardziej rozwinięte w dalszych podręcznikach do systemu.

Podobnie mieszankę znanych już motywów i nowych pomysłów znajdziemy w trzecim rozdziale, opisującym Miejscówki. Obraz głównych metropolii Ameryki (choć, na przykład, zabrakło informacji o Nowym Jorku) zostały ukazany przez postapokaliptyczny pryzmat, miasta odmalowane są jako miejsca zdewastowane niekończącymi się walkami między siłami dążącymi do ich przejęcia lub zniszczenia, a jednak jakimś cudem wciąż trwające na przekór wszelkim przeciwnościom. Można mieć nadzieję, że w przyszłości przynajmniej niektóre z nich doczekają się bardziej obszernych opracowań, czy to w formie odrębnych podręczników, czy darmowych materiałów (jak opublikowany do pierwszej edycji gry Przewodnik po Seattle, obecnie niedostępny już na stronie systemu).

Łącznie te dwa rozdziały zajmują ponad pięćdziesiąt stron, bez mała jedną piątą całego podręcznika. Mimo że, naturalnie, jest sporo elementów w opisie settingu, które zasługują na szersze omówienie, to na początek taka ilość informacji powinna być jak najbardziej wystarczająca. Zarówno świat gry, jak i jego mieszkańcy zostali przybliżeni na tyle dokładnie, że bez specjalnego wysiłku można oprzeć na nich tworzone na sesjach historie. Bardzo pozytywnie oceniam też przesunięcie opisu realiów świata gry na początek podręcznika – tak, by gracze mogli zapoznać się z nimi jeszcze przed mechanicznym tworzeniem swoich bohaterów (czy raczej – zgodnie z systemową nomenklaturą – Drabów i Żylet), najpierw dostając materiał do choćby szkicowego zarysowania fabularnej warstwy postaci, a dopiero potem przekładając ją na cyferki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

A właśnie Tworzeniu postaci poświęcony jest następny rozdział, najobszerniejszy ze wszystkich i liczący z okładem czterdzieści pięć stron. Choć podstawowe elementy składowe konstrukcji naszego sesyjnego alter ego nie uległy znaczącym zmianom w porównaniu z pierwszą edycją systemu, to pewne różnice zarówno w mechanice, jak i systemowej nomenklaturze warte są podkreślenia.

Ponownie pierwszym krokiem w procesie konstruowania bohatera jest określenie formy, czyli systemowego odpowiednika rasy, również ich zestaw nie uległ zmianie. Do wyboru mamy więc:

  • albinosów, widzących w ciemnościach i wrażliwych na światło słoneczne, nadludzko szybkich i specjalizujących się z reguły w walce wręcz;
  • azylantów, wychowanych w podziemnych schronach – są odporniejsi na choroby od większości ludzi, dysponują przedwojenną wiedzą, lecz cierpią na nieuleczalny lęk przestrzeni;
  • cargo, nadludzko wytrzymałych mutantów, na których ciała składa się więcej niż jeden ludzki organizm. Oprócz przerażającego wyglądu daje im to naturalny pancerz, lecz czyni powolnymi i niezgrabnymi;
  • maruderów – to najbardziej standardowa, ale i wszechstronna forma, otrzymująca na starcie dodatkowe Dary Apokalipsy i łatwiej ucząca się nowych;
  • skórzaków, których groteskowo przerośnięta skóra tworząca fałdy działa nie tylko jak zbroja chroniąca przed ciosami i ekstremalnymi warunkami pogodowymi, ale także zapewnia dodatkowe zmysły, pozwalające niekiedy wyczuć toksyny, promieniowanie, czy inne zagrożenia;
  • toksyków, bardziej przypominających zasuszone zwłoki niż żywych ludzi, cieszących się niezwykłą odpornością na skażenia, zatrucia i promieniowanie, a także obrażenia od broni energetycznej, co czyni z nich naturalnych kandydatów na łowców obcych, cierpiących jednak na chroniczny ból.

Uważni czytelnicy, porównując powyższe opcje z opisami form z pierwszej edycji systemu, zauważyli zapewne, że flaccid zmienił się w skórzaka, spolszczono także pisownię toksyka, istotniejsze jest jednak to, że zmianie uległy specjalne zdolności poszczególnych form. Dla przykładu albinosi nie leczą się już szybciej w mroku, lecz w zamian otrzymali premię do obrażeń zadawanych w walce wręcz.

Podobnie jak w pierwszej edycji gry, wybór formy determinuje startowe wartości podstawowych atrybutów postaci, określanych jako Postawy. Liczba tychże zmalała do czterech, zmieniły się także ich nazwy oraz zakres działania. Podstawowe predyspozycje bohaterów określają teraz: Czas Pokoju (odpowiadający za umiejętności społeczne i spostrzegawczość postaci), Duch Postępu (dający podstawę do testów umiejętności technicznych oraz pilotowania i prowadzenia pojazdów), Zew Wojny (określający wysportowanie postaci i jej sprawność w walce) oraz Faza Przetrwania (odpowiadająca między innymi za takie umiejętności jak surwiwal czy leczenie). Z każdą z czterech Postaw związane są cztery umiejętności – to czyni je w równym stopniu użyteczne (choć, rzecz jasna, różnym rodzajom postaci) i zapobiega sytuacji, w której jedne z głównych cech okazują się znacznie bardziej przydatne od pozostałych, a inne – kompletnie niewarte inwestowania w nie.

Kolejnym krokiem jest podniesienie wartości dwóch postaw o poziom (lub jednej o dwa poziomy) i sześciu umiejętności (w systemowej nomenklaturze nazywanych zdolnościami) o poziom. Zarówno jedne, jak i drugie mogą przyjmować wartości wyrażane rodzajem kostki – k8, k10 lub k12.

Drugi z podstawowych elementów konstrukcji bohatera to – obok formy – jej profesja. Zestaw zaprezentowany w podręczniku to de facto powtórzenie kolekcji z pierwszoedycyjnej podstawki, uzupełnionej o dwie dodatkowe opcje z suplementu Hard to Kill, z dużym zadowoleniem przyjąłem jednak spolszczenie ich nazw, które w starszej wersji gry tworzyły niespójny miszmasz – teraz nazewnictwo jest ujednolicone, co czyni je dużo spójniejszym, podobnie oceniam także nazwy nowych umiejętności, w których autor nie silił się już na przesadną poetyckość, stawiając raczej na przejrzystość i czytelność (stąd zamiast Łatania mamy Leczenie, a Krwawą Łaźnię zastąpiła Walka Wręcz). Każda z profesji podnosi o jeden stopień poziomy trzech umiejętności, z których jedna jest jej zdolnością zawodową – bohater może powtórzyć dowolny nieudany test na nią, musi jednak zaakceptować wynik drugiego rzutu. W tym momencie na podstawie głównych postaw oraz zdolności określa się też wartość Parametrów dodatkowych postaci, takich jak inicjatywa czy żywotność.

Po wyborze profesji, określeniu finalnych poziomów umiejętności i cech pobocznych, gracz wybiera swojemu bohaterowi dwa (w przypadku marudera – aż cztery) Dary Apokalipsy, systemowy odpowiednik dedekowych czy wolsungowych Atutów, Sztuczek z Neuroshimy albo Przewag z Savage Worlds – specjalnych zdolności pomocnych przy testach konkretnych umiejętności (zapewniając dodatkową k10 do rzutu) albo dających możliwości niedostępne w inny sposób (jak zwiększona odporność na głód i pragnienie). Dalej zostaje nam już tylko określenie startowego ekwipunku postaci i takich elementów fabularnych jak wygląd bądź pochodzenie.

Rozdział zamykają przykładowe pomysły na cel drużyny, motywujący jej członków do działania razem we wspólnym interesie, zasady awansu i rozwoju bohatera oraz przykład tworzenia postaci od a do z.

Choć zawartość tego fragmentu podręcznika oceniam jak najbardziej pozytywnie, to nie do końca rozumiem powody, które kierowały autorem przy szeregowaniu poszczególnych jego fragmentów. Dary Apokalipsy opisane bowiem zostały przed szczegółowym przybliżeniem form i profesji, mimo że wybierane są już po określeniu tychże. Nie jest to może poważny mankament, ale rzecz, która budzi jednak pewne zdziwienie.

Następne dwa rozdziały zawierają Zasady podstawowe oraz Zasady zaawansowane. Podstawowe reguły przeprowadzania testów są banalnie proste i polegają na wykonaniu rzutu dwiema kostkami, z których jedna odpowiada wartości używanej postawy, zaś druga – zdolności, choć Dary Apokalipsy lub inne czynniki mogą także dawać postaci dodatkowe kostki. Jeśli wynik na chociaż jednej z nich będzie wyższy od Stopnia Trudności (wahającego się od dwóch dla banalnych czynności do jedenastu dla wręcz legendarnych, zaś trudność przeciętnego testu równa jest pięć), działanie kończy się sukcesem. Przy wszystkich wynikach równych lub niższych od ST próbę wieńczy porażka, a jeśli przynajmniej dwie kostki wskażą jedynki, mamy do czynienia z Krytyczną Porażką, której dodatkowe, przykre konsekwencje określa już Weteran zależnie od konkretnej sytuacji.

Naturalnie podstawowy schemat wykonywania testów uzupełniają dodatkowe reguły testów spornych, działań grupowych czy testów społecznych – te ostatnie są niezwykle istotne, bowiem skuteczne zastraszenie, ośmieszenie albo oczarowanie przeciwnika będzie obniżać jego efektywność we wszelkich działaniach, jakie mógłby podejmować przeciwko postaciom, niekoniecznie związanych z walką. Ciekawą regułą jest też możliwość dokonywania Pełnej Mobilizacji – ekstremalnego wysiłku pozbawiającego postać sił, ale umożliwiającego w teście zamianę jednej lub kilku z wykorzystywanych kostek na k12.

Sporą część rozdziału poświęconego zasadom podstawowym zajmują reguły prowadzenia i rozstrzygania starć zbrojnych – co ciekawe, tylko przy nich podano przykładowe Stopnie Trudności testów w różnych warunkach, w przypadku innych zdolności i sytuacji prowadzący musi już zdać się na własny osąd. Niby to drobiazg, ale umieszczenie w tabeli ze Stopniami Trudności choćby kilku przykładów ułatwiłoby Weteranom lepsze zorientowanie się, czy dana czynność jest trudna, bardzo trudna, czy już zdumiewająca lub zgoła nieprawdopodobna.

Bardzo dobrym elementem są natomiast znane już Flesze i Migawki – narzędzia w równym stopniu fabularne, co mechaniczne, pozwalające streścić długie wydarzenia, skompresować je do objętości dającej się przedstawić na sesji i odmalować jedynie ich kluczowe lub w jakiś sposób symptomatyczne wycinki.

Część podręcznika przynosząca zasady zaawansowane zawiera reguły, które będą na sesjach stosowane rzadziej, jednak niekoniecznie mniej przez to istotne. Sposoby na rozliczanie obsługi komputerowych terminali, rozgrywania wyścigów i walk z wykorzystaniem bądź udziałem pojazdów, działanie cybernetycznych wszczepów i pancerzy wspomaganych – wszystko to może znaleźć w przygodach swoje miejsce. Osobne fragmenty poświęcono chorobom i ekstremalnym warunkom, które mogą pozbawić postacie życia równie skutecznie, co kula snajpera. Wśród tych ostatnich, oprócz zupełnie naturalnych zjawisk, jak burza piaskowa, gwałtowne gradobicie czy morderczy mróz, nie zabrakło także jednego z ciekawszych elementów świata Afterbomb, jakim są Anomalie – efekt nadużywania przez obcych i (wówczas sprzymierzonych z nimi) komunistów tuneli czaoprzestrzennych. Nadnaturalne, fantastyczne zjawiska w rodzaju elektrycznych wyładowań tworzących coś na kształt pajęczej sieci albo obszaru o zerowej grawitacji, mimo stwarzanych przez nie zagrożeń, są jednak poszukiwane przez śmiałków, bowiem w miejscach ich pojawienia się można niekiedy zebrać towarzyszące im niezwykłe substancje zwane Fenomenami, dające niewiarygodne możliwości i stanowiące swego rodzaju futurystyczny odpowiednik magicznych mikstur i eliksirów znanych z systemów fantasy.

Rozdział zamykają informacje i zasady dotyczące wytwarzania i modyfikowania ekwipunku, a także handlu i hazardu, co bardzo dobrze współgra z zawartością kolejnego fragmentu podręcznika, przynoszącego opisy i mechaniczne statystyki rozmaitego Ekwipunku. Od tak nieodzownych elementów wyposażenia jak lornetka, licznik Geigera czy kompas, przez fantastyczne biostymulanty, po pancerze i broń; ta ostatnia nie bez przyczyny przez wielu uważana za podstawowy składnik stanu posiadania i główne narzędzie pracy postaci. Nie sposób nie zauważyć, że ta część podręcznika została znacząco odchudzona w porównaniu z analogicznymi fragmentami systemowej podstawki do pierwszej edycji gry – właściwie w każdej kategorii sprzętu mniej jest dostępnych opcji, ale najbardziej jest to widoczne w katalogu uzbrojenia, który jest zaskakująco wręcz skromny. Tym, czego mi osobiście brakuje jednak najbardziej, nie są rozmaite pukawki (spodziewam się zresztą, że przynajmniej część z nich powróci w systemowych dodatkach), ale opisy potraw i drinków, które w starszej wersji gry znakomicie podkreślały absurdalny, groteskowy charakter systemu i realiów, w jakich osadzona jest akcja Afterbomb Madness.

Podczas gdy zestaw dostępnego postaciom wyposażenia został drastycznie okrojony, równocześnie systemowy Bestiariusz znacząco rozbudowano i obecnie stanowi on najobszerniejszy fragment podręcznika, dorównując objętością rozdziałowi z zasadami tworzenia postaci. Nie zabrakło tu ani zmutowanych zwierząt i roślin, ani skalanych komunistów odmienionych nie do poznania przez spaczający efekt użytkowania czasoprzestrzennych tuneli wykorzystywanych przy próbach inwazji na Amerykę, ani obcych i ich potwornych biotechnologicznych hybryd, ani przykładowych Bohaterów Niezależnych. Dodatkowym plusem jest fakt, że za wyjątkiem tych ostatnich, każdą z istot opisano w dwóch wersjach – Leszcz to statysta, słabszy wariant mający służyć w założeniu jako mięso armatnie, zaś Twardziel to już znacznie bardziej niebezpieczna odmiana danego stworzenia, mogąca być dowódcą oddziału, wyjątkowo zajadłym osobnikiem albo finałowym przeciwnikiem w przygodzie.

Tę część podręcznika oceniam jednoznacznie pozytywnie i mam nadzieję, że systemowe bestiarium zostanie jeszcze rozbudowane w kolejnych suplementach.

Ostatni rozdział stanowią Generatory – zestaw losowych tabel pozwalających szybko określić, co na przykład spotka postacie podczas eksploracji zrujnowanego miasta lub wędrówki przez odludne pustkowia, jakie są charakterystyczne cechy badanych budynków, jakie jest nastawienie napotkanych Bohaterów Niezależnych albo kilka innych kwestii. Jakkolwiek nie jestem specjalnym fanem podobnych narzędzi, to mogą one okazać się pomocne, a kolejny losowy generator – tym razem dotyczący wyludnionego Azylu – można znaleźć na oficjalnej stronie gry. Przypuszczam, że dalsze przyniosą oficjalne systemowe dodatki, albo będą one publikowane na stronie systemu.

Na koniec zostaje nam całkiem obszerny Indeks oraz karta postaci, którą wypada pochwalić za czytelność i funkcjonalność.

Więcej, czyli mniej

Linię wydawniczą systemu Afterbomb Madness obserwuję od momentu ukazania się pierwszych zapowiedzi publikacji gry, ponad pięć lat temu; także informacje o pracach toczonych nad drugą edycją śledziłem z uwagą. Końcowy produkt zachowuje wiele z elementów, które stanowiły o atrakcyjności pierwszej edycji systemu, wprowadza też nowe, nie zmieniające jednak zasadniczo realiów świata gry – w końcu Bioniczną Jaźń można potraktować jako istotne zagrożenie dla amerykańskiego przetrwania, ale równie dobrze może być ona także elementem tła, egzystującym gdzieś na marginesie konfliktu między Amerykanami, najeźdźcami ze Związku Radzieckiego i obcymi, podobnie jest też z innymi nowymi elementami. Pozytywnie oceniam zmiany w mechanice gry (zwłaszcza odejście od losowego określania Stopni Trudności testów) i systemowej nomenklaturze, powiększenie bestiariusza to dla mnie zawsze plus, jednak ograniczenie listy dostępnych broni trudno już potraktować pozytywnie.

Ogólnie, choć drugą edycję Afterbomb Madness uważam za produkt jak najbardziej udany, to jednak nie wystawiłbym jej noty równie wysokiej, jak starszej wersji gry. Mam bowiem wrażenie, że brakuje w niej tego, co w głównej mierze stanowiło o atrakcyjności i unikalności systemu na tle innych postapokaliptycznych gier fabularnych. Mieszanka groteski, makabry i brawury zdaje się ustępować miejsca bardziej standardowej postapokaliptyce, tyle że utrzymanej w stylistyce nawiązującej estetyką do dawno minionych lat Zimnej Wojny. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego do nowej wersji podręcznika nie dostał się cały rozdział o prowadzeniu tego konkretnego systemu, podkreślający jego cechy charakterystyczne i motywy przewodnie – bez nich gra traci wiele ze swego uroku.

Niezależnie od tego, czy powróci on w jakimś podręczniku dodatkowym, odświeżona wersja Afterbomb Madness mimo wszystko pozostaje grą dobrą i wartą polecenia. Odbiorcy znający jej pierwszą edycję z pewnością nie rozczarują się nową odsłoną systemu, a ci, którzy dotąd nie mieli okazji zetknąć się z podręcznikiem wydanym przed laty, na pewno mogą dać szansę najnowszej wersji gry.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cyfrografia za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
5.6
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Afterbomb Madness, druga edycja
Linia wydawnicza: Afterbomb Madness
Autor: Rafał Olszak
Okładka: twarda
Ilustracje: Dawid Ignar, Piotr Foksowicz, Weronika Płucienniczek
Wydawca polski: Cyfrografia
Data wydania polskiego: 1 czerwca 2017
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 250
Oprawa: twarda
Format: 170mm x 240mm
ISBN-13: 9788393057122



Czytaj również

Afterbomb: Hard to Kill
Podręcznik nie do zabicia
- recenzja
Afterbomb Madness
Ed Wood RPG
- recenzja
EpicWorld
Epicka mieszanka
- recenzja
Afterbomb: Combat Zone
Postapo nigdy za wiele
- recenzja
ROBOTICA
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1

No i wygląda na to, że kolejny fajny polski system.

31-07-2017 06:59
Kriz
   
Ocena:
0

Bardzo dobra gra. Prowadzę i będę prowadził.

31-01-2018 13:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.