Afterbomb – co potrzeba, żeby mnie zachęcić?
W działach: rpg, Fanboj i Życie, Wredni Ludzie | Odsłony: 36Drone, zachęcony sukcesem swojej poprzedniej gry przygotowuje się do wydania kolejnej pozycji. W sukces ten jestem w stanie nawet uwierzyć, zwłaszcza, że dziś wydałem kilkadziesiąt złotych w Świecie Piw... Tak więc Drone pisze kolejną grę.
Nie powiem, podziwiam jego zapał. Sam nigdy bym się nie odważył inwestować pieniędzy w wydanie swojego „dzieła”. Niemniej jednak – przynajmniej na razie – nie noszę się z zamiarem zakupu Afterbomb. Powód jest taki, że system ten nie zachęca mnie do tego, gdyż wiele wskazuje na to, że nie pasuje on do moich oczekiwań od gry RPG. Oczywiście twórca ma prawo tworzyć taką grę, jaka mu się podoba. RPG natomiast nie musi podobać się Zegarmistrzowi i świat od owego niepodobania pewnie się wokół Zegarmistrza nie zawali. Aby gra zacheciła Zegarmistrza do kupna musiałaby zawierać jednak następujące elementy:
1) Fajne archetypy jedwabistych postaci
Zacznijmy od ustalenia najważniejszego faktu – cytując klasyka - gry są do grania. Aby gra mnie zainteresowała muszę wiedzieć a) kim gramy b) w co gramy. Twórcy gier RPG, by ułatwić nam sprawę często umieszczają w swoich dziełach prezentują nam mniej lub bardziej wyraźnie jakiś wybór archetypów, ras, klas czy pomysłów na dostępne postaci. Nawet gry o otwartym systemie kreacji bardzo często sugerują nam kim lub czym możemy sobie pograć. W systemach Życiododupnych, w jaką to konwencję celowała Robotica i celuje Afterbomb są to:
- Wojownik i Złodziej, bo bez nich trudno sobie wyobrazić grę RPG
- „Mechanik” czyli postać bazująca na settingowej, unikalnej mechanice (Czarodziej w Fantasy, Haker i Koleś Z Wszczepami w Cyberpunku, „socjaliści” w Exalted etc.)
- Parę archetypów podkreślających realia settingu i jego konwencję: jak na przykład Łowca Mutantów i Zabójca Maszyn w Neuroshimie, Rycerz i Szlachcic w Warhammerze, oddających fakt, że to feudalne Niemcy.
- Parę archetypów całkowicie oryginalnych, unikalnych dla danej gry i będących jej znakiem rozpoznawczym jak np. Wampir w Wampirze, Wilkołak w Wilkołaku, Zabójca Trolli w Warhammerze, Space Marine w Warhammerach 40K
- Kilka archetypów podkreślających jaki mroczny i paskudny jest dany setting. Do tej tej kategorii należą np. Żebrak czy Szczurołap w Warhammerze albo Szczur z Neuroschimy...
Przy czym ostatnia kategoria postaci bardzo często jest też najmniej reprezentatywna, albo nawet w ogóle jej nie ma. Twórcy najczęściej wychodzą z założenia, że i tak nikt nie będzie grał tego typu bohaterami, czemu zresztą trudno się dziwić. W końcu kto wybierze Żebraka, jeśli może być Czarodziejem lub Zabójcą Trolli? Żeby to nadrobić dodają jakieś zasady chorób nabytych, obłędu lub tworzą światy o bardzo wysokim stopniu życiododupności w rodzaju Midnighta, gdzie w ogólnym ponuractwie gra się bohaterami DeDekowymi...
Z proponowanych przez Afterbomb postaci znamy narazie tylko dwie: Cargo i Renegata (którego nazwa jest nawiasem mówiąc myląca, powinien nazywać się raczej „wyrzutek”). Obie postacie są moim zdaniem niezłe. To znaczy: ja bym nimi nie zagrał, jednak mają swoje zalety i mogą być wybierane przez Graczy. Renegat posiada bardzo atrakcyjne RPG-owo tło. To człowiek znikąd, de facto odcięty od korzeni. Może pojawić się w dowolnym miejscu świata, gotowy jest podjąć się każdej pracy, a fakt, że został wygnany z jego bunkra sprawia, że okrywa go nimb tajemnicy: co sprawiło, że został z niego wywalony? To dzielny buntownik? Outsider? Ofiara? Wygnany przestępca?
Również Cargo jest postacią atrakcyjną, gdyż tworzy specyficzny koloryt: system jest w końcu postapokalipsą, tak więc zapewne spotyka się w nim wielu kalekich, obarczonych utrudniającymi życie mutacjami. Obecność takiej postaci podkreśla więc jego konwencję. Nie dziwiłoby mnie wcale, gdyby co jakiś czas zdarzał się Gracz, który wybrałby Cargo po prostu dla jaj, żeby w drużynie przepaków grać takim Qusimodo... Tym bardziej, że taki bohater może mieć całkiem fajne moce rekompensujące mu kalectwo...
Jednak w tym celu musi być wypełniony pewien warunek: muszą być jakieś inne, fajne postacie, dla których Cargo i Renegat mogliby tworzyć tło. Jacyś ludzie, którzy generalnie sobie w tym świecie radzą. Mutanci z pozytywnymi mutacjami. Żołnierze. Uczeni badający obcych. Wpływowi szabrownicy grabiący ruiny. Mafiozi żerujący na nieszczęściu innych. Misjonarze, którzy nie stracili wiary w boga. Fanatycy, którzy odnaleźli się w tym Bogu. Goście pokroju Beara Gryllsa, żyjący, bo nauczyli się zjadać Obcych i filtrować skażoną wodę skarpetkami. Jacyś neo-kowboje na zmutowanych koniach. Lekarze Bez Granic...
Nie wiem, może mam umysł spaczony przez DeDeki, ale wolałbym grać takimi postaciami.
Czy Drone umieści je w swojej grze? I czy zdoła zrobić to na tyle przekonująco, by przyciągnąć graczy takich, jak ja? Patrząc na Roboticę, która była reklamowana „Graj klonem, androidem, hiperistotą, bo to takie oryginalne” śmiem wątpić. Co ciekawe te postacie miały potencjał, tylko zwyczajnie autor nie potrafił go wydobyć. Oczywiście Robotica była jego debiutanckim dziełem, nabrał doświadczenia (co widać na przykład porównując jego dzisiejsze i wczorajsze podejściu do dyskusji i dyskutantów) i mogę się mylić.
2) Co w tym systemie robi się fajnego?
To jest drugie pytanie, na które warto by odpowiedzieć: co w zasadzie robi się w tej grze? Po co gramy? Znaczy się: wiem, że była jakaś apokalipsa, że jest się Amerykaninem i walczy z Ruskimi i zdaje się Obcymi. I próbuje się przeżyć w postapokaliptycznym świecie. Tylko, że takich gier byłbym w stanie wymienić kilka tu i teraz: Gamma World, Neuroshima, Twilight 2000, Hell on Earth, Rifts... We wszystkich z nich rozegrała się apokalipsa i walczymy, niekoniecznie jednocześnie z komuchami i kosmitami... Jednak fakt pozostaje faktem...
I prawdę mówiąc raz dla odmiany pograłbym po stronie Ruskich.
Przydałoby się więcej inbformacji na temat tego, jak ta walka wygląda. To jest:
- kto konkretnie walczy?
- jakich środków używa? Terroru? Mechów? Laserowej broni kosmitów? Wygrzebanego z magazynów sprzętu? Bomb-samoróbek?
- jak walczy? To regularna armia? Ruch oporu? Partyzantka miejska? Partyzantka leśna? Bierny opór?
- dlaczego mamy tych komuchów i kosmitów nienawidzić?
- jaką bronią dysponują wrogowie? Jakie są ich cele? Jaką taktykę stosują?
- dlaczego ma to nas obchodzić?
3) Elfich lasków, Gondoru lub czegoś w tym guście
Wszelkiego rodzaju lasy Loreen, Rivendell, Gondory czy Shire, czyli królestwa dobra i prawości przedstawiane często jako miejsca spokojne i idylliczne są zwyczajnie nudne. Jednak mają jedną, poważną zaletę: są miejscami bezpiecznymi, w których nie spawnują się potwory, powietrze nie jest skażone, woda nadaje się do picia, żywność do jedzenia, a mieszkańcy są mili i uczynni. To znaczy, że – jeśli ktoś się do takiego miejsca doczołga – może odpocząć, zregenerować HP-ki i dokupić zapasów nie obawiając się o utratę życia.
Dlaczego by się to przydało? Otóż czytając Robotikę odniosłem wrażenie, że to taki system, w którym budzimy się okradzeni i z nożem wbitym w brzuch, wychodzimy z domu i w progu świat wita nas seryjka z granatnika automatycznego. Owszem, są inne podobne systemy np. Midnight, gdzie ludzie będą próbowali nas zabić, bo umiemy czytać i pisać, mamy broń, znamy się na czarach, a jeśli w drużynie jest elf lub krasnolud, to już całkiem mamy przerypane...
Jednak Midnigtht to D20, gramy bohaterami DeDeków. Co nas nie zabije, przyniesie nam Expa, więc w konsekwencji nas wzmocni. Wkrótce będziemy na tyle silni, żeby w pojedynkę rozbijać orkowe patrole.
Odniosłem wrażenie, być może mylne, że w Robotice chodzi natomiast głównie o kolekcjonowanie trwałych urazów, a to jakoś nigdy mnie nie bawiło. Obawiam się też, że generalnie na tym będzie polegała gra w Afterbomb.
4) Mniej syfu w syfie
Powiem uczciwie: tym, co najbardziej odpychało mnie w Robotice był mrok. I to taki w wydaniu sesji u 14-letniego sadysty. Jeśli poczytacie forum o DeDekach na Poltergeiście, to prędzej czy później znajdziecie odpowiednie tematy. Generalnie problem tego systemu polegał na tym, że czuć było, iż niezależnie od działań, jakie podejmą Gracze spotkać ich może tylko jakaś, najczęściej naprawdę przerażająca śmierć... Trwałe kalectwo i zestaw chorób psychicznych to powód do szczęścia.
Ot, typowe, bezrefleksyjne przenoszenie artykułów z cyklu „jak prowadzić Zew Chtulhu” na inne konwencje. Bo owszem, w Zewie postacie najczęściej kończyły martwe lub szalone. Jednak Zew był bardzo specyficzną grą. Znaczy się: stanowił horror, a śmierć bohaterów w horrorze jest czymś naturalnym. W końcu de facto o tym traktuje ten gatunek.
Science Fiction, nawet postapokaliptyczne ma jednak trochę inne reguły. Jeśli przyjrzymy się strukturze innych systemów, nawet tych mających opinię mrocznych i ponurych zobaczymy, że zawsze jest w nich jakaś iskierka światła, nadziei na poprawę.
- W Midnight sytuacja jest nieciekawa, zwycięstwo z Izradorem na dobrą sprawę jest chyba niemożliwe. Jednak gramy DeDekowymi postaciami. Każda potyczka, jaką wygrywamy, przegrywamy lub z której uciekamy sprawia, że stajemy się odrobinę potężniejsi i groźniejsi dla wroga.
- Black Company D20 ma de facto to samo.
- Dark Sun podobnie.
- I Ravenloft
- Warhammer pod wieloma względami od DeDeków się nie różni, zwłaszcza samą strukturą gry. Świata nie da się w prawdzie uratować, zginie on prawie na pewno, jednak zanim to nastąpi możemy zostać Zabójcą Gigantów, Arystokratą, Arcymagiem lub Dowódcą Najemników i trochę poużywać życia
- W Gasnących Słońcach świat się wali, słońca gasną, ludzkość cofa się do średniowiecza, księża palą heretyków miotaczami ognia... Jednak można być szlachcicem i żyć w luksusie mając to wszystko gdzieś...
- W systemach z logo Warmłotka 40 000 jest generalnie podobnie, jak w Warhammerze i GS-ach, z tą jednak różnicą, że wszystko jest bardziej. Poza tym są w nich Space Marines.
- W Neuroshimie jest syf i kiła, a poza tym każdy jest chory, jednak też każdy jest badassem w swojej dziedzinie.
- W WoDzie wszyscy są nieszczęśliwi, ale można porzucać się samochodami.
A jak jest w Afterbomb?
Tego nie wiemy.