» Recenzje » Aeon's End

Aeon's End


wersja do druku

Ostatni bastion ludzkości

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Aeon's End
Gier z kategorii deck building polscy gracze dostają coraz więcej. Począwszy od odświeżonego Dominiona, czyli absolutnej klasyki, przez takie pozycje jak Rune Age czy mniejsze tytuły jak Projekt: Miasteczko – oferta wydawców nieustannie się rozszerza.

Autorzy często starają się w swoich grach wprowadzić jakieś nowe, oryginalne rozwiązania, wyróżniające ich dzieła na tle innych dostępnych na rynku – jak na przykład mechanizm łańcucha w Nightfall. Oprócz ciekawych elementów mechanicznych w grach, nie tylko polegających na konstruowaniu talii, poszukuję przede wszystkim ciekawej otoczki fabularnej, stąd takie gry jak choćby Kamień Gromu czy Bloodborne dostały ode mnie dodatkowe punkty właśnie za ich tło będące tym, co zwróciło moją uwagę, której nie przyciągnąłby sam suchy algorytm, choćby i najbardziej dopracowany.

Kolejną grą z tej kategorii, która zaciekawiła mnie zarówno nietuzinkowymi zasadami, jak i opowiadaną historią, jest Aeon's End, oryginalnie wydany przez firmę Action Phase Games, a w polskiej wersji językowej opublikowany przez gliwickie wydawnictwo Portal Games.

Aeon's End osadzone jest w mieście Gravehold, ostatnim bastionie ludzkości atakowanym przez hordy potworów z innego wymiary prowadzone przez przerażające Nemezis. Gracze wcielają się w Magów Bram – potężne jednostki dysponujące nadprzyrodzonymi mocami, obrońców Gravehold i – być może – wybawicieli jego mieszkańców od potwornego zagrożenia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bramy Gravehold

Jeszcze zanim otworzymy pudło z grą, już sama jego waga pozwala przeczuwać, że w środku czeka nas bogactwo elementów – i faktycznie, oprócz ponad trzystu kart dostajemy jeszcze planszetki postaci graczy i ich głównych przeciwników, znaczniki, żetony i wskaźniki życia miasta i Nemezis. Wypada pochwalić jakość ich wykonania, jedynie arkusze Magów Bram i Nemezis mogłyby być wyprodukowane z nieco grubszego materiału; szkoda także trochę, że w pudełku nie przewidziano osobnych przegródek na poszczególne rodzaje kart – wszystkie jednak doskonale mieszczą się w wyprasce także po zabezpieczeniu ich koszulkami, ponadto jeszcze zostaje w niej wolne miejsce na dodatkowe, które przynoszą rozszerzenia do gry. Pewnym minusem są także błędnie wydrukowane niektóre z kart i planszetek, wydawca jednak szybko spostrzegł mankament i nie tylko zamieścił erratę na stronie gry, ale także dołączył do pudełek prawidłowe wersje felernych elementów.

Uczestnicy starcia, przygotowania do bitwy

Do dyspozycji dostajemy osiem postaci Magów i czwórkę Nemezis, w każdej rozgrywce maksymalnie stawia czoła jednemu głównemu przeciwnikowi i jego sługusom, w połączeniu z faktem, iż zawsze używamy tylko części dostępnych kart Klejnotów (stanowiących źródło eteru, magicznej energii napędzającej większość efektów w grze) Zaklęć (głównych narzędzi w arsenale postaci, służących do atakowania przeciwników, ale nie tyko) i Artefaktów (zaklętych przedmiotów o natychmiastowym działaniu), regrywalność jest znacznie wyższa, niż w większości gier z gatunku deck building. Równocześnie sprawia to, że każdą postacią należy grać nieco inaczej, różne mają bowiem startowe zestawy kart i specjalne zdolności, przeciwko konkretnym Nemezis także należy stosować inną strategię – ogranie się z tą pozycją może zająć nieco czasu, a w niektórych graczach początkowe porażki mogą budzić poczucie frustracji i wrażenie, że Nemezis jest nie do pokonania. Pochwalić należy zamieszczenie w instrukcji dwóch przykładowych zestawów kart sugerowanych dla pierwszych rozgrywek. Niezależnie od tego, czy zdecydujemy się skorzystać z któregoś z nich, czy losowo określić karty wykorzystywane w rozgrywce, setup w Aeon’s End trwa zdecydowanie dłużej niż w innych podobnych grach. Oprócz talii początkowych poszczególnych postaci i zestawu kart dostępnych w trakcie rozgrywki trzeba jeszcze przygotować talię Nemezis oraz porozdzielać kilka rodzajów znaczników.

Wynika to z faktu, iż Aeon’s End jest grą kooperacyjną, w której gramy wspólnie przeciwko siłom obcowymiarowych najeźdźców, którzy zniszczyli nasz świat, reprezentowanym w trakcie rozgrywki przez Nemezis i jego talię. Nieco przypomina to Bloodborne, tam jednak faktycznymi przeciwnikami byli inni gracze rywalizujący o Tętnienia i trofea z pokonanych potworów, tutaj zaś mamy do czynienia z pełną współpracą i walką we wspólnym celu.

Na początku tury odkrywamy kartę określającą aktywnego gracza. Tych jest zawsze sześć, cztery to karty graczy (niezależnie od liczby uczestników rozgrywki), zaś dwie – Nemezis. Przy odrobinie pecha może się więc okazać, że wróg zaatakuje nas, nim zdążymy zrobić cokolwiek, a przy jego sporej dawce – że Nemezis napadnie na nas dwukrotnie, na szczęście po takim zmasowanym ataku dostaniemy dłuższą chwilę odpoczynku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podczas gdy w zdecydowanej większości decbuildingowych gier katalog dostępnych graczom akcji jest dość skromny, w Aeon’s End mamy naprawdę sporo opcji, i momentami to bogactwo może wręcz powodować paraliż decyzyjny. Na początku kolejki gracz może (a niekiedy – musi) aktywować Zaklęcia zagrane w poprzedniej turze i rozpatrzyć ich efekt, po czym może wybierać spośród kilku dostępnych akcji:

  • zagranie Klejnotu lub Artefaktu (zagranie karty z ręki)
  • pozyskanie karty (zakupienie karty spośród dostępnych na rynku)
  • pozyskanie Ładunku (naładowanie specjalnej mocy postaci)
  • wzmocnienie Bramy
  • otwarcie Bramy
  • przygotowanie Zaklęcia (które zadziała najwcześniej w kolejnej turze)
  • rozpatrzenie efektu "Gdy przygotowane"
  • rozpatrzenie efektu "Aby odrzucić" (pozwala na odrzucenie niektórych z aktywnych kart Nemezis)

Następnie, na koniec tury odrzucamy wszystkie zagrane karty (i aktywowane Zaklęcia) i dobieramy na rękę tyle, by łącznie mieć ich pięć.

Szczegółowe opisywanie wszystkich dostępnych akcji nie miałoby specjalnego sensu i de facto wymagałoby przepisania sporej części instrukcji, warto jednak zwrócić uwagę na kilka kwestii. Po pierwsze, zaklęcia zagrywane są wyłącznie na Bramy, i zadziałają dopiero w kolejnej rundzie – wymusza to perspektywiczne planowanie i dobre zgranie z działaniami towarzyszy. Bramy posiadane przez postacie są początkowo zamknięte, a zagrywane na nie czary automatycznie odpalają się na początku następnej kolejki gracza. Zaklęcia na otwartych Bramach można przechowywać dowolnie długo, ponadto otrzymują one dodatkowe premie, jednak otwarcie Bramy jest procesem niezwykle kosztownym, choć (dzięki akcji Wzmocnienia) może być rozłożone w czasie – im bardziej wzmocniliśmy Bramę w poprzednich kolejkach, tym tańsze będzie jej finalne otwarcie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po drugie, zagrane w danej kolejce karty trafiają na stos odrzuconych w wybranej przez gracza kolejności. Gdy jego talia się skończy, nie tasuje on stosu zużytych kart, lecz jedynie go odwraca. Dzięki temu gracze mają kontrolę nad tym, w jakim porządku będą dobierać nowe karty w kolejnych turach, choć w miarę rozbudowywania talii zapamiętanie, w jakiej kolejności są ułożone w niej karty, staje się coraz trudniejsze.

Po trzecie – karty, których nie zagramy w danej turze, zostają nam na ręce w kolejnych i dzięki temu możemy zaplanować ich wykorzystanie w dalszych kolejkach. Równocześnie jednak, jeżeli w którymś momencie rozgrywki uznamy, że dana karta nie jest nam już potrzebna i tylko zapycha naszą talię, musimy znaleźć sposób na jej usunięcie (co umożliwiają niektóre z kart Zaklęć).

Tura Nemezis jest znacznie prostsza i składa się tylko z dwóch faz. W pierwszej z nich określanej jako faza Główna, rozpatrujemy efekty zagranych w poprzednich kolejkach kart Popleczników (potworów) i Mocy – w takiej kolejności, w jakiej były one zagrane. Druga faza to faza Dobierania, w której odkrywa się górną kartę z talii Nemezis i rozpatruje jej efekt – karty Ataku działają natychmiast, natomiast karty Popleczników i Mocy trafiają na stół i w kolejnych turach będą zatruwać graczom życie – chyba że ci poradzą sobie z nimi pokonując potwory lub płacąc koszt odrzucenia karty Mocy.

Potęga kart dostępnych Nemezis jest mocno zróżnicowana, na szczęście mechanizm konstruowania talii, którą wspólnie tworzą sprawia, że na początku rozgrywki pojawiają się najsłabsze z nich, a kolejnych turach – coraz potężniejsze. Talia przeciwnika postaci jest jednorazowa – gdy się skończy, Nemezis przegrywa, oprócz odebrania mu wszystkich punktów życia jest to więc także sposób na zwycięstwo. Biorąc jednak pod uwagę, że kolejne karty Nemezis są coraz potężniejsze, gra na czas może okazać się strategią nazbyt ryzykowną.

Podobnie jak gracze, także ich przeciwnik może zatryumfować na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest obniżenie do zera punktów wytrzymałości miasta Gravehold. Drugi to wyeliminowanie wszystkich postaci – gdy Mag straci wszystkie punkty zdrowia, nie ginie, lecz staje się wyczerpany. Nie może wówczas odzyskiwać zdrowia, musi zniszczyć jedną ze swoich Bram i leżące na niej Zaklęcie, traci wszystkie zgromadzone Ładunki (choć może je odzyskiwać normalnie); gdyby wyczerpany bohater miał otrzymać obrażenia, zamiast niego otrzymuje je Gravehold, za to w podwojonej liczbie. Jeśli wszystkie postacie staną się wyczerpane, rozgrywka kończy się zwycięstwem Nemezis.

Olbrzymią zaletą Aeon’s End jest jej regrywalność, poza samym faktem wykorzystywania każdorazowo tylko części kart (co w grach deckbuildingowych jest standardem) w każdej rozgrywce mogą brać udział także odmienne postacie lub Nemezis, zupełnie zmieniając przebieg partii. Równocześnie gra eliminuje cechę, która w karciankach, nie tylko typu deck building, może być prawdziwą zmorą graczy, a mianowicie losowość. Ile razy w innych grach teoretycznie zoptymalizowana talia po kolejnym przetasowaniu nagle przestawała działać, jak często dociągnięta ręka uniemożliwiała jakiekolwiek działanie czy zakup, wieszcząc naszą przegraną? Aeon’s End oddaje graczom kontrolę nad kolejnością, w jakiej będą dobierać karty w kolejnych turach, pewną losowość zachowuje jedynie talia Nemezis (choć też tylko w ograniczonym stopniu) oraz kolejność, w jakiej rozgrywane są tury poszczególnych graczy i ich przeciwnika.

Największym atutem Aeon’s End jest jednak kooperacyjny charakter gry. W niektórych karciankach czy planszówkach nominalna kooperacja jest de facto maską skrywającą bezlitosną rywalizację między graczami (jak we wspomnianym Bloodborne), w innych "półkooperacyjność" oznacza, że choć przegrać wspólnie mogą wszyscy gracze, to zwycięstwo może przypaść tylko jednemu z nich (jak w Castle Panic/Munchkin Panic). W jeszcze innych nierzadko rozgrywkę może pociągnąć jeden z graczy, gromadząc wzmocnienia i kumulując potęgę ponad miarę, podczas gdy pozostali mogą mu służyć co najwyżej jako wsparcie. Tymczasem w grze firmy Action Phase Games współpraca konieczna jest na każdym etapie i we wszystkich elementach rozgrywki. Tak przy dokupywaniu kart i rozbudowanie talii – przydatne są teoretycznie wszystkie karty, ale zbytnio uszczuplając zasoby najlepszych z nich, mimo że swoją talię czynimy potężniejszą, to możemy tym samym utrudnić działania sojusznikom i w efekcie przegrać. To co w większości gier polegających na rozbudowie talii jest naturalnym działaniem, w Aeon’s End musi być dla wspólnego dobra mocno temperowane. Jeszcze ważniejsza jest współpraca na etapie działania – rzucania czarów i atakowania przeciwników. Odpowiednie wykorzystywanie startowych kart i rozbudowa talii pod kątem specjalnych zdolności konkretnego Maga to jedno, ale sercem rozgrywki jest otwieranie Bram, rzucanie Zaklęć i rozważnie zarządzanie posiadanymi zasobami eteru. Niekiedy lepiej nastawić się na ofensywę, innym razem przyjąć rolę wsparci wspomagającego inne postacie.

Ostatnim plusem jest fakt, że w tej grze zawsze jest coś do robienia, jak dotąd nie zdarzyła mi się sytuacja, w której któryś z graczy byłby pozbawiony możliwości działania. Podczas gdy, na przykład, w Dominionie nie jest niczym niespotykanym dobranie niegrywalnej ręki (na przykład zapchanej kartami zwycięstwa lub Klątwami), uniemożliwiającej w praktyce jakiekolwiek akcje i zakupy, tutaj ograniczenie (a właściwie wyeliminowanie) losowości w dobieraniu kart czyni podobną sytuację niemożliwą.

Jeśli miałbym wymienić minusy tej pozycji (poza wspomnianymi już jakością wykonania planszetek postaci i Nemezis, które mogłyby być nieco solidniejsze, oraz niezbyt udaną wypraską), to byłby to wysoki poziom trudności – na szczęście temu zaradzono wprowadzając opcjonalne zasady modyfikujące go i pozwalające na zwiększenie szans graczy na zwycięstwo (lub podniesienie im poprzeczki, jeśli podstawowe reguły przestały już stanowić dla nich wyzwanie). Dla części graczy wadą może być takę dłuższy i bardziej skomplikowany setup, niż w innych tytułach z kategorii deckbuilding.

Sukces gry przyniósł już kilka dodatków – póki co nie są one jeszcze dostępne w polskiej wersji językowej, ale Portal Games zdążył już zapowiedzieć oba dodatki, Aeon's End: The Nameless oraz Aeon's End: The Depths na 2019 rok.

Plusy:

  • regrywalność
  • kooperacyjność
  • ograniczenie losowości

Minusy:

  • planszetki
  • wypraska
  • setup trwa znacznie dłużej niż w innych grach tego typu

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.38
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Aeon's End
Seria wydawnicza: Aeon's End
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Kevin Riley
Ilustracje: Gong Studios, Scott Hartman
Wydawca oryginału: Action Phase Games
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: lipiec 2018
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 min.
Cena: 159,95 zł
Mechanika: Card Drafting, Hand Management, Deck Building, Variable Player Powers



Czytaj również

Władcy Losu
Twój los w cudzych rękach
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja
Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja
Neuroshima: Last Aurora – Przebudzenie Molocha
Podróż przez tereny Molocha
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.