string(15) ""
» Blog » Advanced Dungeons and Dragons – w to się kiedyś grało:
28-01-2016 00:24

Advanced Dungeons and Dragons – w to się kiedyś grało:

W działach: rpg | Odsłony: 1289

Dziś w naszym nieregularnym cyklu docieramy do gry fabularnej o niezwykłym znaczeniu. Mianowicie na tapetę trafia nam jeden z najważniejszych tytułów w historii całego gammingu, który odcisnął swe piętno na całej kulturze popularnej.

Dziś zajmiemy się grą, na podstawie której stworzono Baldur's Gate i Planescape: Torment, która inspirowała Stevena Ericsonna, oraz dała początek postaci Drizta Do'Urdena.

Czyli Advanced Dungeons and Dragons 2 edycja.

Status AD&D w polskim środowisku jest dość nietypowy. Otóż: z jednej strony gra ta miała ogromny wpływ nań, jednak pozostawał on często pośredni. Sam system, mimo, że został w Polsce wydany nigdy się nie przyjął, niemniej jednak zarówno inspirował naszych twórców (czego rezultatem są między innymi Kryształy Czasu) jak i znane były jego książkowe i komputerowe adaptacje, które często były popularniejsze, niż oryginał. Tak więc o ile sama gra pozostaje w cieniu Warhammera czy „trzeciej edycji” (którą omówię w osobnym tekście), tak zarówno serie powieści na jej podstawie jak historia Smoczej Lancy czy przygody czarnego elfa Drizzta Do’Urdena były u nas dość szeroko znane.

Historia:

W 1977 roku, trzy lata po wydaniu pierwszej edycji Dungeons and Dragons między twórcami gry doszło do podziału. Część z nich postanawia skoncentrować się na wydawaniu oryginalnej wersji gry, która w tej formie pozostaje na rynku do roku 2000. Inni, pod przywództwem Garryego Gygaxa założyli wydawnictwo TSR, które skupiło się na wydawaniu „rozbudowanej” wersji systemu.

Advanced Dungeons and Dragons wkrótce odniosło sukces, ale też wyzwoliło kontrowersje. Te urosły w szczególności po samobójstwie jednego z graczy, za które obwiniono rzekome, „okultystyczne” i „satanistyczne” treści gry.

Ostrzał ze strony krytyków oraz nowe mody panujące w światku fantastyki spowodowały, że wydawca postanawia skierować na rynek nową edycję gry. Tą było Advanced Dungeons and Dragons 2ed, wydane w roku 1983, będące chyba najlepiej identyfikowaną odsłoną systemu w dziejach. Z gry usunięto wszelkie treści budzące krytykę „obrońców moralności”: odniesienia do realnego świta, seksu, nagości, wzmianki o demonach i mocach piekielnych, chrześcijaństwie, grywalne, złe klasy i rasy postaci, jak Półorkowie czy Skrytobójcy. Zrezygnowano też z odniesień do literatury Sword and Sorcerry z lat 60-tych i 70-tych na rzecz bardziej tolkienowskiej stylistyki.

W tej postaci gra wydawana była aż do drugiej połowy lat 90-tych, gdy TSR zaczęło popadać w coraz większe problemy finansowe. Ich przyczyną był pierwszy, wielki kryzys gier fabularnych wywołany przez ekspansję komputerów (podówczas stanowiących jeszcze niewielkie zagrożenie) oraz modę na kolekcjonerskie gry karciane, która siała spustoszenie w świecie gier nieelektronicznych. W efekcie tego firma upadał i została wykupiona przez wydawcę gry karcianej Magic: the Gathering czyli firmę Wizard of the Coast

Historia polskiego wydania:

W międzyczasie wydawnictwo TM-Semic, znane głównie z zachodnich komiksów (Batman, Superman, Spiderman etc.) wydało polską edycję Advanced Dungeons and Dragons 2ed. System nie został jednak ciepło przyjęty. Przeciwnie, recenzje w fachowych mediach były miażdżące, choć nie do końca sprawiedliwe. Zwracano też uwagę na liczne błędy w tłumaczeniu systemu, systemowi zabrakło mu też wsparcia PR-owego poza ścisłym fandomem gier fabularnych. O ile o konkurencyjnym Warhammerze czy Cyberpunku publikowano artykuły w pismach komputerowych, tak o AD&D trudno było się czegokolwiek dowiedzieć... W efekcie splotu tych okoliczności polskie wydanie gry okazało się klęską.

Postacie:

Pisząc o postaciach w Advanced Dungeons and Dragons trudno powiedzieć coś odkrywczego. Rozwiązania z tego systemu powielano w wielu późniejszych grach RPG oraz cRPG i połowie powieści fantasy, tak więc trudno dziwić się, że jest to gra najbardziej klasyczna z klasycznych.

Klasy:

W czystym Advanced Dungeons and Dragons (dodatki pozwolę sobie pominąć) bohaterów tworzono nakładając rasę na klasę. Klas było kilka, a ich wybór różnił się w zależności od nabytego wydania, niektóre z nich opisano też w dodatkach do systemu. Podręcznik Podstawowy do drugiej edycji AD&D umożliwiał wybór Wojownika, Rangera (Łowcy), Paladyna, Złodzieja („thief”, a nie Łotrzyka „rogue”), Barda, Kapłana, Druida oraz Czarodzieja i Iluzjonisty.

Klasy były dalekie od balansu, wręcz przeciwnie, nawet nie próbowały go poszukiwać. Różniły się wszystkim, od posiadanych zdolności, po ilość punktów doświadczenia niezbędnych do awansu na kolejne poziomy doświadczenia. Tak naprawdę różnie wyglądała też ich przydatność. Część z nich była raczej nieudana i słaba.

Opis większości z nich jest zbędny, nie różni się od tego, co później mogliśmy oglądać w grach komputerowych i fabularnych. Jedynie kilka wyjątków jest wartych uwagi.

Pierwszym z nich jest Ranger, nie będący (i jednocześnie będący, zależy jak na to patrzeć) jednak tropiciele i banitą w stylu Robin Hooda. Przeciwnie: Ranger jest wyspecjalizowanym wojownikiem walczącym dwoma rodzajami broni, pod wieloma względami bardzo ofensywnym. Zaryzykowałbym hipotezę, że inspirowany był on starymi filmami płaszcza i szpady, stawiającymi na popisowy fechtunek, a nie mistrzami przetrwania.

Drugą wartą uwagi klasą jest Złodziej, bardzo charakterystyczny dla tego systemu. Złodziej w Advanced Dungeons and Dragons był właśnie złodziejem, czyli kryminalistą, a nie jak w późniejszych edycjach abstrakcyjnym Łotrzykiem wbijającym nieprzyjaciołom sztylety w plecy (choć posiadał i tą zdolność, była jednak w stosunku do późniejszych wersji systemu bardzo osłabiona). Specjalizował się w otwieraniu drzwi i włamaniach, co czyniło go z jednej strony postać niezbędną, ale z drugiej: tak naprawdę mechanicznie kaleką i słabą. Kogoś, kogo się ze sobą ciągnęło i eskortowało, a kto, gdy już znalazł wszystkie sekrety i pułapki mało się przydawał.

Iluzjonista był natomiast specjalną odmianą maga, początkowo obmyśloną jako wariant tej klasy przeznaczony wyłącznie dla gnomów. Mógł rzucać trochę więcej zaklęć, ale uczył się ich z okrojonej listy. Później na jego bazie powstała cała gama czarowników-specjalistów, zgłębiających tajniki innych szkół magii. Podziwiać ją można było np. w grach z serii Baldur's Gate.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

Komentarze


Enc
   
Ocena:
+7
Szczerze antypolecam, to nie tekst o AD&D, tylko o tym, co na temat gry sobie Zegarmistrz wymyślił.
28-01-2016 06:39
Exar
   
Ocena:
0

Doczytałem do końca (oczywiście nie klikając na link) i od razu pomyślałem o "rasach" w Łorhamerze: "Część z nich była raczej nieudana i słaba". Przecież granie halfingiem to katorga - wszyscy wokół są lepsi, ZAWSZE.

28-01-2016 08:47
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Polecam bo generuje nieziemski ból odbytu u erpegowych skansenów.

28-01-2016 12:00
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3

Niestety, w tekście baboli nie brakuje - zaczynając choćby od tego, że Classic D&D było jak najbardziej wydawane przez TSR, równolegle z AD&D 2e.

28-01-2016 22:21
ThimGrim
   
Ocena:
0

Ale noob z tego zegarmistrza, a niby taki pro... ;)

29-01-2016 10:10
Adeptus
   
Ocena:
+3

Magia w AD&D funkcjonowała na zasadach tzw. „Vanciańskich”. Oznacza to, że czarodzieje i kapłani przygotowują zaklęcia na początku dnia, przed ich rzuceniem i nie mogą ich wymienić. Po rzuceniu czaru ten ulatuje i czarownik nie może go użyć ponownie. Jest to odrobinę uciążliwe (oraz ponownie: raczej sztuczne), zwłaszcza na niskich poziomach, gdy drużyna nie posiada zbyt wielkiej ilości komórek na czary, potem jednak problem staje się mniej odczuwalny. Ważne jest też strategiczne planowanie, bowiem kiepski dobór zaklęć może poważnie zniechęcić do dalszej gry.

Co do sztuczności - też mi się to wydawało absurdalnym, odgórnie narzuconym ograniczeniem, jak ten zakaz używania niektórych broni/pancerzy przez niektóre klasy, ale gdzieś przeczytałem, jakie jest tego "logiczne" uzasadnienie - otóż tak naprawdę rzucenie czaru zabiera bardzo dużo czasu i w warunkach "bojowych" jest niemożliwe - tak naprawdę czarodziej rzuca czary w czasie tzw. odpoczynku, przy czym ich efekt jest "zawieszony", a potem w czasie walki tylko "pstryka palcami", żeby wyzwolić efekt - a "zapamiętywanie" czarów to tak naprawdę ich "podwieszanie" i stąd w walce czarodziej nie jest w stanie rzucić czaru, którego sobie "nie zapamiętał" w czasie "odpoczynku", nawet jeśli go zna.

29-01-2016 10:21
Łodzianin
   
Ocena:
0

@Adeptus
Jest to jakieś wytłumaczenie, ale jak to odnieść do faktu, że czary w AD&D mają różny czas wymagany do ich rzucenia? Rzucenie niezapamiętanego czaru jest niemożliwe także w warunkach "pozabojowych".

29-01-2016 13:52
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Łodzianin

Jest to jakieś wytłumaczenie, ale jak to odnieść do faktu, że czary w AD&D mają różny czas wymagany do ich rzucenia? Rzucenie niezapamiętanego czaru jest niemożliwe także w warunkach "pozabojowych".

Nijak, po prostu wytłumaczenie ma luki ;) Prawdopodobnie system "zapamiętywania" wymyślono "bo tak", po prostu żeby ograniczyć potęgę magów, a potem dopiero dorobiono wytłumaczenie.

 

29-01-2016 13:56
banracy
   
Ocena:
0

@Adeptus

Przecież ten system istniał długo przed Dungeons and Dragons.

29-01-2016 14:12
Kanibal77
   
Ocena:
0

Z gry usunięto wszelkie treści budzące krytykę „obrońców moralności”: odniesienia do realnego świta, seksu, nagości, wzmianki o demonach i mocach piekielnych, chrześcijaństwie...

A to bardzo ciekawe. Można poprosić o jakieś konkretne przykłady zbanowanych wątków?

29-01-2016 14:18
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Człowiek pisze sobie felieton na podstawie tego co gdzieś kiedyś przeczytał i zaraz zlatuje się stado much które bzyczą że "tak nie było"xd Może zamiast biadolić w komciach których z ekspertów napisze kontrnotkę, z przypisami, literaturą przedmiotu i linkami do wywiadów z twórcami ?

29-01-2016 14:45
Vukodlak
   
Ocena:
+1

A to bardzo ciekawe. Można poprosić o jakieś konkretne przykłady zbanowanych wątków?

Z gry znikają demony i diabły, pojawiają się Baatezu i Tanar'ri; z Monster Manuala usunięto bodajże sukkuby; znikają rysunki nagich bab; opis klasy kleryka nie mówi już o oddaniu bogom, tylko ideom, źródło mocy kleryka nie znajduje się w pozaplanarnych istotach, ale jego przekonaniach i wierzeniach; z podręcznika znikają słynne pasożyty odbytu i zakaźne choróbska; krzyż jako główny symbol religii kleryckich to już przeszłość. To tak na szybo. Ogólnie z pseudośredniowiecznego mroczniaka (na którym później bazował WFRP) gra zamienia się w trochę bardziej kolorowe i soon to be klasyczne, genericowe fantasy.

Generalnie to istniało coś takiego jak TSR Code of Ethics, które normowało co może i co nie może znaleźć się w oficjalnych materiałach sygnowanych logiem TSR. Jeden z artykułów możesz znaleźć tutaj. Maliszewski to jeden z bardziej szanowanych badaczy oldschoolu, odrzucany przez pewnych retrogamerów z idiotycznych powodów (bo OD&D odkrył w latach 90' i gónwo on tam wi), ale w istocie dość rzetelny i opanowany. I milczący od ponad 3 lat. Tutaj masz jakoby kompletną wersje online opublikowaną w 95 roku.

29-01-2016 15:08
Kanibal77
   
Ocena:
0

Aha, czyli spelli kapłan nie dostaje od boga którego wyznaje, bo to mogłoby naruszać uczucia religijne ateistów. Cienizna jeszcze większa niż ocenzurowanie cipek u demonic slaanesha w warhammerze.

Czytam te wytyczne, czytam i oczom nie wierzę. Przypomina to dyrektywy dla urzędników cenzury w Związku Radzieckim.

Co do tych słynnych pasożytów odbytu, to nigdy nie słyszałem. Co to były za cholerstwa? Jakieś magiczne owsiki, czy jak?

29-01-2016 15:23
Vukodlak
   
Ocena:
0

Pies mordę lizał ateistom. Kontekst jest trochę inny. USA to kraj wielu oszołomów religijnych, w szczególności protestantów. D&D ma historię z szałem wywołanym przez ludzi głoszących, że to sekta i namawia dzieci do praktykowania magii i odprawiania czarnych mszy (legendrany BADD). Na tej fali było kilka kontrowersji w latach 80'.

Lorraine Williams, kiedy została CEO TSRu, zadecydowała że takich rzeczy już nie będzie i efektem tej decyzji jest właśnie TSR Code of Ethics. Kontrowersje szkodzą maksymalizacji zysków, you know.

A pasożyty odbytu to już taki mem wśród oldschoolowców. Chodzi o to, że w AD&D były tabelki na różne rzeczy, między innymi jakich chorób i pasożytów (w jakich częściach ciała i co atakujących) może nabawić się BG. Wynikało to z tego, że mimo wszystko AD&D było grą o zwykłych ludziach (elfach, krasnalach), którzy decydują się na poszukiwanie przygód i skarbów w zatęchłych, przeklętych i pełnych paskudztwa podziemiach i lochach. Efektem często był topór w czaszce, zryty beret lub tasiemiec w rzyci. Jako że AD&D2 miało być kolorową, heroiczną zabawą children friendly (m.in. dzięki owej bolszewickiej cenzurze), to automatycznie takie rzeczy musiały zniknąć z gry. Wszak nie godzi się żeby czcigodny bohater zdechł w jakimś lochu na suchoty czy zgniliznę płucną.

29-01-2016 15:43
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

AD&D 2ed to MECHANIKA. Na bazie tej mechaniki hulał niegenericowy i nietolkienowski bynajmniej Ravenloft z Mrocznymi Siłami, okultyzmem, zasadami szalenstwa i grozy. Krzyzy odstraszajacych wampiry i swieconej wody tez tam nie brakło... 

29-01-2016 15:44
Vukodlak
   
Ocena:
0

Był też fenomenalny Planescape. Szalony, nienormalny, z dzikimi filozofiami i obłąkanymi pomysłami. Był świetny Dark Sun, okrutny, mroczny i barbarzyński. I co z tego? To był niszowe, drugorzędne dla linii produkty, które przepchnięto pod nosem Williams. Settingi zarżnięto ostatecznie na korzyść klasyków D&D, gdy CEO i zarząd ogarnęły temat i to w jak wielkiego wuja robią ich autorzy. Nie pomogły im też lecące na mordę słupki sprzedaży. Poza tym zauważ, że Code of Ethics generalnie nie był wprost łamany w żadnym z tych settingów. Znający źródła i oczytany gracz zajarzył o co chodziło, ale większość kidsów czytujących tylko komiksy (i też niezbyt dobrze wykształceni humanistycznie ludzie z zarządu, to już byli sami specjaliści od finansów i biznesu) nie miało prawa obczaić wtrętów ludzi od Planescape i Ravenloft. Toteż pewne rzeczy przeszły, bo każdą cenzurę można do pewnego stopnia ogłupić.

Niemniej na końcu settingi zamieniono w klasyczną DeDekową rąbanke, po czym zamknięto. Jedyne z czym można się w Twoim poście zgodzić, to fakt, że AD&D2 ma być przede wszystkim mechaniką, a nie kompletną grą. Tu też twardych retrogamerów często dupeczka boli, gdy im wyrzucić, że David Cook zawarł więcej OD&D w tej grze, niż Gygax w AD&D1 (no jak to, to D&D nie skończyło się na Mentzer'ze i Gygax'ie?). Ale to też jest raczej ciekawostka dla badaczy, bo mało kto wykorzystywał te mrugnięcia okiem, a oryginalna linia podów szła już ostro w stronę scenariuszy i utrwalonych settingów, kompletnie zlewając losowość i dowolność rozgrywki.

29-01-2016 15:49
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

No to bardzo głupia byla ta williams skoro dobrych dwadziescia przygod i dodatków do niszowego Ravenlofta przepusciła... ;) Stoja u mnie na półeczce to wiem... 

29-01-2016 16:16
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Bardzo, Aniele. Bardzo. Otwarcie przyznawała się do swojej pogardy dla autorów piszących dla niej podręczniki i ludzi je kupujących, których uważała za społecznie niedostosowanych nieudaczników, którzy grają w głupie gry zamiast robić karierę i pieniądze, tak jak ona. Więc robiła szmal na nerdach i frajerach. Była bezwzględna, okrutna, arogancka, ale jako prezes skuteczna (do pewnego czasu). Toteż ludzie podkładali różne świnki w różnych miejscach. Niektórzy się zastanawiają skąd w Sigil wzięła się Pani Bólu, hmm?

A ten Twój "legendarny" Ravenloft i tak jest ulizany i przygładzony jak dzieciak Addamsów. Większa część mitu o mhrocznym Ravenlofcie wzięła się od fanów i ich radosnej twórczości. Podobnie jak z WFRP, który jest dość ciężki, ale w wizji wielu miłośników nagle znika monty-pythonowski humor i z tragikomedii robi się dramat. Podobnie jak z Gemini, który uważany jest za megamroczny i ciężki erpeg, ale jak weźmiesz do ręki to dopiero poczujesz, że 50% hype'u to robota fanów. Tutaj jest podobnie, to nie był do końca cukierkowy setting z uśmiechniętymi goblinami, ale tak naprawdę hardkorowych motywów z czasów AD&D1 i wcześniejszych tam jest jak na lekarstwo, jeśli w ogóle. Rick Swan przyznawał, że kiedy setting wyszedł, to nie był niczym więcej niż "kolejnym wariantem Zapomnianych Krain, ale z większą liczbą nietoperzy". Trzeba było dwóch lat żeby system zaczął pokazywać pazura. Ravenloft jest fajny i zasłużenie zdobył sobie miejsce w annałach, ale nie przesadzajmy.

29-01-2016 17:00
banracy
   
Ocena:
0

Nie wiem czy taka głupia, przecież wiadomo że zarząd nie czyta wszystkich podręczników od deski do deski tylko destaje memo, że wydają DnD Drakula, rzuca okiem na okładkę gdzie rzeczywiście jest jakiś wampir i puszcza dalej.

 

EDIT: Oczywiście nie przeczę temu, że jest głupia bo wprowadziła cenzurę.

29-01-2016 17:02
Vukodlak
   
Ocena:
0

Generalnie Williams i reszta zarządu to nie byli głupi ludzie. W swoich działkach finansów i wiedzy o biznesie byli profesjonalistami. Wszak zdołali znacznie rozszerzyć krąg zainteresowanych grami, wciągnęli całą masę dzieciaków w biznes i bardzo zwiększyli dochody firmy. To właśnie w tym okresie T$R wydawał takie bzdety jak pudełka śniadaniowe z logo AD&D, dedykowane nawet do różnych settingów, i inne bezużyteczne duperele (zaproszenia na imprezy, grillowe naczynia, ręczniki, okulary, frisbie, portfele, latarki - no dasz wiarę? Strach był zajrzeć do kibla, a to tylko wierzchołek - zapraszam tutaj.). To wszystko odbyło się kosztem garstki starych fanów Gygaxa i Arnesona, ale kogo obchodzi banda dziadów, gdy na horyzoncie widnieją legiony dzieciaków z kieszeniami pełnymi kasy ich rodziców? Skoro takie bzdury się sprzedawały, to coś jest na rzeczy. Finanse zaczęły się sypać kilka lat później, po serii rzeczywiście słabych decyzji ekonomicznych. Być może zgubiło ich aroganckie przeświadczenie o niezniszczalnej pozycji marki i ignorowanie powoli rosnącej konkurencji.

Głupota szefostwa wyrażała się w czymś innym. Nie jestem teraz w stanie przedstawić źródła, ale ponoć Williams tak bardzo nienawidziła RPG i graczy, że wprost zakazała jakichkolwiek rozgrywek na terenie przedsiębiorstwa. Zakaz ten zawierał w sobie również testy (Mansfeld się zdziwi, że playtesty to nie jest pomysł indiasowców). Oznacza to, że autorzy piszący różne gry, moduły i przygody musieli poświęcać swój prywatny czas na testowanie swoich produktów, co nie zawsze było im w smak, bo musieli zarzucać własne domowe projekty i gry. Deadline'y goniły, rozpiska zamówionych podów była niczym wyryta w kamieniu, więc końcowy produkt dostarczano bez sprawdzenia czy to w ogóle działa w praktyce, bo na papierze wszystko było ładne. Nerdy zaś dorastając widziały coraz więcej nieścisłości i niekompatybilności, co przedkładało się na malejące zyski, słupki poszły w dół i wszystko osunęło się powoli w ponurą gardziel katastrofy.

29-01-2016 18:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.