» Recenzje » Wszystkie » Achtung! Cthulhu: Zero Point – Code of Honour

Achtung! Cthulhu: Zero Point – Code of Honour

Achtung! Cthulhu: Zero Point – Code of Honour
II Wojna Światowa była pierwszym w dziejach konfliktem, który objął swym zasięgiem tak olbrzymi obszar, stając się w istocie globalnym. Mimo że do polskich odbiorców trafiają przede wszystkim utwory koncentrujące się na europejskim teatrze działań, to równie istotne były także inne fronty – Pacyfik, Północna Afryka czy Indochiny.

Brytyjskie wydawnictwo Modiphius, tworząc setting Achtung! Cthulhu, łączący realia II Wojny Światowej z bluźnierczą grozą lovecraftowskich Mitów także nie ograniczyło się tylko do bliższej geograficznie Europy Zachodniej, ale dało również graczom odrębne suplementy opisujące Pacyfik i Daleki Wschód, front wschodni oraz Afrykę Północną.

W jeszcze inny region zabiera czytelników (i graczy) w podręczniku Code of Honour, stanowiącym nominalnie trzecią część kampanii Zero Point. Dwie poprzednie jej części (Three Kings oraz Heroes of the Sea) rozgrywające się w okupowanej Czechosłowacji oraz w ewakuowanej Dunkierce (i Krainach Snów) przybliżaliśmy już czytelnikom Poltergeista niedługo po ich premierze, jednak na kolejną odsłonę kampanii trzeba było czekać całe lata. Mimo, że w tym czasie wydawca koncentrował się raczej na innych grach (jak nowe wersje Kronik Mutantów i Conana), to nie zapominał też o linii wydawniczej, od której rozpoczął działalność.

Podręcznik Code of Honour od strony edytorskiej przypomina dwie poprzednie części, na szczęście wgrywa się znacznie płynniej, nawet na stosunkowo słabym sprzęcie. Znów należy pochwalić stylizację na dokument z epoki, z odręcznymi notatkami, doklejonymi mapkami czy zdjęciami – choć wypada zauważyć, że inaczej niż w większości pozycji z tej linii nie uświadczymy wśród ilustracji autentycznych fotografii, w niczym nie umniejsza to jednak jego atrakcyjności. Chociaż niniejsza recenzja powstała w oparciu o wersję podręcznika opartą na mechanice szóstej edycji Zewu Cthulhu, to dostępny jest on także, podobnie jak wcześniejsze części kampanii, w wariancie wykorzystującym zasady Savage Worlds – ten drugi może zainteresować także osoby, które niekoniecznie używają settingowych podstawek wydanych przez firmę Modiphius, a chciałby, na przykład, zaadaptować scenariusz na potrzeby sesji rozgrywanych z wykorzystaniem takich sawadżowych podręczników jak Dziwne Wojny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Suplement liczy nieco poniżej dziewięćdziesięciu stron, podzielonych na siedem rozdziałów różniących się znacząco nie tylko objętością i tematyką, ale też poziomem wykonania. Pierwszy z nich, zatytułowany po prostu Wprowadzenie (Introduction) zaskakuje zarówno długością (liczy aż pięć stron), ale i bogactwem poruszanych tematów. Znajdziemy tu, rzecz jasna, skrótowe przybliżenie zawartości kolejnych fragmentów podręcznika, ale także streszczenie fabuły przygody (i poprzedzających ją wydarzeń, o których – przynajmniej na początku – postacie nie będą miały pojęcia), informacje o wywiadzie Aliantów na początku 1942 roku (gdy rozpoczyna się akcja tej części kampanii), a nawet takie kwestie jak wymowa i pisownia w języku tureckim. Muszę powiedzieć, że takie otwarcie podręcznika już na starcie nastawiło mnie do niego jak najbardziej pozytywnie.

Wrażenie to, niestety, wyraźnie osłabło podczas lektury rozdziału drugiego, opisującego Istambuł (The City of Istambul). Otwiera go przybliżenie historii miasta, od czasów najdawniejszych do współczesności, informacje o możliwych sposobach dotarcia do niego i rozmaitych aspektach życia codziennego na początku lat 40. ubiegłego wieku, jednak jego zdecydowaną większość (osiemnaście z dwudziestu czterech stron) zajmują opisy rozlicznych lokacji na terenie miasta. Niektóre z nich wypada pochwalić, jak na przykład informacje o godnych uwagi bibliotekach, ale nagromadzenie suchych, zdawkowych notek o rozmaitych miejscach na obszarze zamieszkiwanym przez ponad dziewięćset tysięcy ludzi sprawia wrażenie, jakbyśmy czytali nie erpegowy podręcznik, a raczej streszczenie turystycznego przewodnika. Pobieżność opisów autorka tłumaczy ograniczeniem miejsca i łatwością dotarcia przez zainteresowanych do bardziej rozbudowanych informacji – czy to w Internecie, czy wydawnictwach drukowanych, ale w znikomym stopniu podnosi to komfort lektury. Na szczęście zawartość tego rozdziału wzbogacają estetyczne i czytelne mapy, oraz dodatkowe informacje (jak opisy nowych Mitycznych ksiąg), co uatrakcyjnia zawartość, jednak w szkolnej skali oceniłbym go najwyżej na czwórkę z minusem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Znacznie lepiej prezentuje się za to zawartość trzeciej części podręcznika, przybliżającej Frakcje i postacie (Factions and Characters) obecne w Istambule. Od rozmaitych agencji wywiadowczych światowych potęg zaangażowanych w globalny konflikt, przez miejscowe służby bezpieczeństwa, naukowców i okultystów, aż po tajne stowarzyszenia, których początki nikną w pomroce dziejów, oraz nieludzkie, Mityczne rasy – wszyscy oni mogą odegrać istotną rolę w przygodzie, której finał może wpłynąć nie tylko na układ sił w mieście, ale – potencjalnie – także na przebieg wojny. To w mojej ocenie zdecydowanie najlepszy fragment podręcznika, na co wpływ ma także bardzo ciekawy sposób prezentacji członków poszczególnych frakcji czy indywidualnych BN-ów – otóż opis każdego z nich, oprócz standardowej mechanicznej rozpiski, zawiera także takie informacje, jak miejsca, w których najłatwiej spotkać daną osobę, działania, w jakie zwykle się angażuje, oraz tropy i poszlaki, jakie postacie mogą dzięki niej zyskać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystkie te elementy mogą się przydać, gdy prowadzący będzie chciał wykorzystać na sesjach zawartość rozdziału czwartego, poświęconego Tajemnicom i szpiegom (Secrets and Spies). Jako że Turcja jest neutralnym krajem, a kontrolowany przez nią przesmyk między Morzem Czarnym a Śródziemnym ma strategiczne znaczenie, Istambuł jest pełen szpiegów ze wszystkich stron świata, a postacie, które znajdą się w tym mieście, mogą szybko nabrać przekonania, jakby trafiły do gniazda żmij, gdzie wszyscy śledzą wszystkich, nikt nie ufa nikomu, a równocześnie każdy wydaje się robić interesy z najmniej spodziewanymi partnerami. Fabularnie brzmi to rewelacyjnie, ale nowe mechaniczne elementy nie wykorzystują w mojej ocenie potencjału, jaki daje przeniesienie akcji z frontu, gdzie wrogowie są jasno określeni, na neutralny grunt, gdzie sojusznicy i przeciwnicy nie są już tak jednoznaczni. Dostajemy zasady śledzenia i gubienia "ogona", zbierania informacji, ale te ostatnie w znacznej mierze sprowadzają się do zestawu losowych tabel pozwalających określić zachodzące wydarzenia, których świadkami – lub uczestnikami – mogą być bohaterowie graczy. Ogólniki w rodzaju "Członek <jednej frakcji> szpieguje członka <innej frakcji>" będą jednak wymagać sporo pracy od MG, nim dadzą się wykorzystać na sesjach jako coś więcej niż zaledwie element tła, ewidentnie nie związany bezpośrednio z fabułą scenariusza.

Poświęcenie ponad czterech stron na tego rodzaju tabelki to moim zdaniem zwykłe marnowanie miejsca, na szczęście z nawiązką rekompensuje to druga część rozdziału, przynosząca okultystyczne i Mityczne tajemnice, wokół których obraca się intryga w trzeciej części kampanii Zero Point. Każda z nich opisana jest w kilku punktach, przybliżających różne poziomy wiedzy o niej – od ogólnych informacji znanych z legend czy historii, przez bardziej dogłębną wiedzę, posiadaną przez uczonych i badaczy, aż po przerażającą prawdę znaną jedynie nielicznym.

Piąty rozdział przynosi samą Przygodę (Plot Episodes). Jak na suplement, który w założeniu miał stanowić właśnie kolejny rozdział kampanii, zaskakuje, że scenariusz znajdziemy dopiero w dwóch trzecich podręcznika (zaczyna się na stronie 58), i że zajmuje on niewiele ponad dwadzieścia stron – mniej niż jedną czwartą objętości całego dodatku. Autorka nie przedstawia zwartej fabuły, lecz zestaw scen wspólnie składających się na scenariusz przygody. Niektóre z nich są kluczowe dla jej przebiegu, inne wyłącznie opcjonalne, mogą jednak dawać postaciom dodatkowe informacje lub pełniejszy obraz intrygi, w którą się wplątały. Taki układ jest zrozumiały w sytuacji, gdy gracze mają sporą swobodę w wyborze, które z wątków fabuły zdecydują się badać, choć bowiem punkt wyjścia ich śledztwa jest jasno określony, to dalej dostajemy już nie tyle odgórnie założony ciąg wydarzeń, ile zestaw pewnych potencjalnych możliwości rozwoju fabuły, które mogą zostać diametralnie zmienione przez ingerencje postaci graczy. Także finał przygody jest w znacznym stopniu otwarty – różne frakcje mają sprzeczne interesy i wejście na scenę bohaterów może pchnąć intrygę w różnych kierunkach, zależnie od tego, z kim (i czy z kimkolwiek) zdecydują się wejść w sojusz, kogo zdołają do siebie przekonać lub zrazić – w splątanej pajęczynie, jaką jest Istambuł, samotni strzelcy raczej nie przetrwają długo.

Taka struktura wymagać będzie od Mistrza Gry sporo pracy przy prowadzeniu scenariusza – tym bardziej, że w założeniu jego akcja ma rozgrywać się na przestrzeni kilku miesięcy, od zimy przełomu 1941/42 do początku lata 1942 roku – około pół roku. Czas pomiędzy poszczególnymi scenami składającymi się na przygodę trudno będzie całkowicie pominąć, a tabele zamieszczone w rozdziale czwartym w żadnym razie nie będą wystarczające, by zapełnić długie tygodnie, jakie postacie spędzą w Istambule. Przydatne byłyby choćby propozycje bądź sugestie pobocznych wątków, o jakie Mistrz Gry mógłby wzbogacić scenariusz; niestety nie uświadczymy takowych, a prowadzący będą w tym względzie zdani na własne siły.

Mimo że nominalnie Kod honoru stanowi kontynuację konkretnej kampanii, znakomicie może się także sprawdzić jako samodzielna przygoda, jak i jako element zupełnie innego ciągu scenariuszy. W prowadzeniu go jako jednostrzału pomoże zestaw Gotowych postaci (Pre-generated Characters) stanowiący szóstą część podręcznika. Czwórka bohaterów towarzyszy nam od początku kampanii, wraz z jej rozwojem także rosnąc w siłę i nabywając doświadczenie, nawet za cenę Poczytalności. Na szczęście autorka zadbała o to, by postacie posiadały wszelkie kompetencje niezbędne w trakcie przygody, a nawet jeśli ich znajomość języka tureckiego jest nieco kulawa, to nie powtórzy się sytuacja z Trzech króli, gdzie postacie dołączone do scenariusza nie miały umiejętności kluczowych do jego rozegrania.

Ostatnią część podręcznika stanowi Wprowadzenie operacyjne (Operational Briefings) – wprowadzające materiały dla postaci przygotowane przez ich przełożonych i uzupełnione o mapy regionu i samego Istambułu, łącznie zajmujące cztery strony. Dobre handouty zawsze warto docenić, a Zew Cthulhu jest systemem, który w tej kwestii przez lata przyzwyczaił graczy do wysokich standardów.

Choć Code of Honour nie oceniłbym ani tak nisko, jak Three Kings, ani równie wysoko, co Heroes of the Sea, to mam wrażenie, że szkodzi mu fakt, iż autorka próbowała w jednym podręczniku pogodzić dwie nieco rozbieżne funkcje, i w efekcie żadnej z nich nie wypełnia on do końca. Z jednej strony dostajemy dodatek settingowy, rozbudowujący opis świata i przynoszący nowe zasady, podobny do tych opisujących front wschodni, Północną Afrykę i Pacyfik oraz Daleki Wschód, jednak ograniczenie go do jednego miasta sprawia, że zabrakło miejsca na szersze tło, które prowadzący mógłby wykorzystać we własnych kampaniach, posiłkując się dostarczonymi zahaczkami bądź pomysłami na przygody. Z drugiej strony otrzymujemy przygodę, zbyt jednak rozciągniętą w czasie, by dało się poprowadzić ją wyłącznie w oparciu o opisane sceny (z których część i tak jest jedynie opcjonalna). Trudno mi nie odnieść wrażenia, że choć sam w sobie dobry, to ten scenariusz wymagać jednak będzie od prowadzących sporo pracy, a autorka podręcznika nie do końca zadbała o dostarczenie im narzędzi do jej wykonania.

Osoby szukające gotowca nadającego się do poprowadzenia z marszu, powinny raczej rozejrzeć się za innym scenariuszem, jeśli jednak ktoś nie obawia się dodatkowego wysiłku, jakiego wymagać będzie prowadzenie tej przygody, a jej półotwartą strukturę potraktuje jako zaletę, dającą graczom sporą swobodę działania, Code of Honour może okazać się wyborem wartym zainwestowanego w niego czasu. Można tylko mieć nadzieję, że na kolejną część kampanii Zero Point nie przyjdzie nam czekać równie długo, co na Kod honoru, a historia opowiadana w jej trakcie rozwijać się będzie dynamiczniej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu - Zero Point - Code of Honour
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu, Call of Cthulhu,
Autor: Sarah Newton
Ilustracje: Dim Martin, Jose ‘Gigio’ Esteras, Sarah Newton
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 31 października 2017
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 90
Format: pdf
Numer katalogowy: MUH051257-PDF
Cena: 16,99 USD



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Vive la Résistance!
Kłopoty w partyzantce
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Vesta
Wyprawa w bardzo dalekie strony
- recenzja
Achtung! Cthulhu: The Malevolent Grove
Leśna groza
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.