» Recenzje » Wszystkie » Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa

Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa


wersja do druku

Groza w cieniu piramid

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, Tomasz 'earl' Koziełło

Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa
II Wojna Światowa, największy zbrojny konflikt w historii ludzkości, ogarnęła swym wpływem niemal cały świat. Od wybrzeży Półwyspu Iberyjskiego do Wysp Japońskich, od mroźnych rubieży Skandynawii po Przylądek Dobrej Nadziei wojenna pożoga trawiła całe kraje i narody, na zawsze odmieniając oblicze globu.

Wydawana przez brytyjską firmę Modiphius seria podręczników Achtung! Cthulhu, łączących grozę lovecraftowskich Mitów z przerażającymi realiami wojny, mimo że startowo koncentrowała się na zachodnioeuropejskim teatrze wojennym, z czasem przyniosła także podręczniki pomagające umiejscowić przygody i kampanie na innych scenach globalnego dramatu. Pierwszym z nich był dodatek Guide to the Pacific Front, przenoszący akcję na Daleki Wschód, drugim zaś Guide to North Africa, opisujący południowe wybrzeża Morza Śródziemnego.

Podręcznik w wersji elektronicznej nie odbiega znacząco od swych poprzedników, choć jest nieco obszerniejszy od dodatku opisującego wojnę na Pacyfiku, licząc prawie 150 stron (wliczając w to spis treści, reklamy, etc.). Utrzymany w znajomej stylistyce wojskowego raportu, z autentycznymi zdjęciami z epoki towarzyszącymi ilustracjom (fotografii jest tu zdecydowanie więcej niż w poprzednim suplemencie z serii), odręcznymi notatkami i fiszkami doklejonymi taśmą lub przypiętymi spinaczami, ma także ekonomiczną wersję mniej obciążającą dla drukarek.

Układ treści i zawartość poszczególnych fragmentów również nie odbiegają od wcześniejszych pozycji z logo A!C. Pozycja stworzona została z myślą o graczach i Mistrzach Gry, wykorzystujących na swoich sesjach mechanikę Zewu Cthulhu w jego szóstej edycji oraz Savage Worlds.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik otwiera Przedmowa (Foreword), w której jeden z autorów dodatku, Glyn White, przybliża historię udziału swego ojca w kampanii północnoafrykańskiej. Ogląd konfliktu z perspektywy szeregowego żołnierza jednostek pomocniczych na pewno będzie inny od tego, jaki prowadzący będą odmalowywać przed graczami, ale bez wątpienia jest to interesująca lektura.

Jeszcze ciekawsza jest treść pierwszego rozdziału, Witajcie w północnej Afryce (Welcome to North Africa), który przynosi chronologię najważniejszych wydarzeń w regionie, począwszy od otwarcia Kanału Sueskiego w 1869, aż do stycznia 1945 roku, mimo że walki faktycznie zakończyły się w Afryce półtora roku wcześniej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi rozdział, Morze piasku i kamieni (A Sea of Sand and Stone), stanowi z kolei przewodnik po północnej Afryce. Ten fragment podręcznika można podzielić na trzy części. Pierwsza z nich to skrótowy opis poszczególnych państw, od Egiptu na wschodzie, przez Libię i Tunezję, po Algierię i Maroko sięgające Atlantyku. Druga pokrótce charakteryzuje wojnę we wschodniej Afryce. Nie tylko bowiem Egipt i kraje Maghrebu były sceną działań wojennych, obejmowały one także państwa na południe od Sahary – od Sudanu, przez Abisynię i Erytreę aż po Somalię i Kenię sięgające wybrzeży Oceanu Indyjskiego. Mimo że kraje te opisano znacznie mniej szczegółowo, to Mistrzowie Gry nawet z tych ograniczonych informacji będą w stanie wydobyć motywy do wykorzystania na sesjach. Ostatni – i w mojej opinii najciekawszy – fragment przybliża najważniejsze miejsca w Kairze. Egipska stolica, pomimo wojny toczącej się wokół, zachowuje przynajmniej pozory normalności, a względny spokój – jak i kluczowe znaczenie w regionie – czyni ją jedną z najaktywniejszych aren rywalizacji wywiadów niemal wszystkich mocarstw biorących udział w wojnie. Dostajemy opisy najważniejszych wojskowych lokacji w mieście i jego okolicach, miejsc o znaczeniu politycznym, a także popularnych klubów, hoteli i restauracji; nie pominięto też istotnych atrakcji turystycznych. Przy odrobinie wysiłku w Kairze z powodzeniem można byłoby rozegrać całe kampanie, nawet nie sięgając po jakiekolwiek motywy czy elementy nadnaturalne.

To nie są ci szpiedzy, których szukacie...Choć północna Afryka w czasie wojny była scenerią więcej niż kilku obrazów kinowych, od Sahary i Casablanki po Poszukiwaczy zaginionej Arki, to opis Kairu nieodparcie przywodził mi na myśl zupełnie inny film – gwiezdnowojenną Nową nadzieję. Pustynne miasto pełne żołnierzy, gdzie w zadymionych barach postacie z najrozmaitszych zakątków znanego świata załatwiają niekoniecznie legalne interesy, a za odpowiednią cenę można kupić dowolny towar, usługę i informację – czy nie wygląda to dziwnie znajomo? Mos Eisley wcale nie musi leżeć w odległej galaktyce.

Wydatną pomocą przy tworzeniu przygód powinna być zawartość trzeciego rozdziału, zatytułowanego Tajemnice i kłamstwa (Secrets and Lies), a poświęconego działalności wywiadowczej poszczególnych państw w północnej Afryce. Brytyjczycy, Amerykanie, Niemcy – wszyscy oni zostali tu opisani. Szkoda, że zabrakło informacji, choćby szczątkowych, o wywiadzie włoskim; w końcu faszyści pod wodzą Mussoliniego byli bardzo aktywni w tym rejonie świata, nawet jeśli nie odnieśli tu spektakularnych sukcesów.

Sporym zaskoczeniem była dla mnie zawartość kolejnej części podręcznika, Ruchome piaski wojny (The Shifting Sands of War), która przynosi nowe opcje i zasady tworzenia postaci. Oprócz naprawdę bogatej listy nowych profesji, tak wojskowych, jak i cywilnych, dostajemy tu bowiem mnóstwo zdumiewających ciekawostek, które pozwolą na stworzenie bardzo oryginalnych bohaterów. Oddziały służące pod rozkazami Brytyjczyków obejmowały jednostki pochodzące z tak odległych i egzotycznych krajów, jak Indie czy Nowa Zelandia, a wśród dostępnych narodowości znaleźli się zarówno potomkowie burskich osadników, jak i Maorysi. Gracze pragnący wcielić się w niecodzienne postacie znajdą tu naprawdę szerokie spektrum możliwości.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Piąty rozdział podręcznika, Imbryki i kanistry (Coffee Pots and Jerry Cans), to z kolei zestawienie nowego ekwipunku dostępnego bohaterom i ich przeciwnikom. Otwiera go obszerny fragment poświęcony umundurowaniu i podstawowemu wyposażeniu poszczególnych wojsk biorących udział w walkach na froncie północnoafrykańskim. Chociaż stanowi on ciekawą lekturę, to mam poważne wątpliwości, czy jego przełożenie na sesyjną rzeczywistość będzie tak znaczące, jak mogliby to sobie wyobrażać autorzy podręcznika, i czy stron poświęconych na jego prezentację nie można było wykorzystać lepiej. Następnie dostajemy opisy i statystyki nowych modeli uzbrojenia i wyposażenia – tych jednak nie ma zbyt wiele, jako że większość wojsk (poza Włochami) używała w Afryce broni i ekwipunku opisanego w podstawowych podręcznikach do settingu.

Zupełnie natomiast nie rozumiem, dlaczego w tej części podręcznika, w założeniu dostępnej dla graczy, znalazły się informacje o magicznych artefaktach. Zdecydowanie lepiej pasowałyby one do fragmentu poświęconego zaklęciom i Mitycznym księgom, znajdującego się w dalszej części podręcznika.

Podobny zarzut, choć już w mniejszym stopniu, można postawić także zawartości rozdziału szóstego, Okręty pustyni (Ships of the Desert). Choć bowiem – jak można się było spodziewać – na jego kartach dominują nowe modele standardowych pojazdów, to znalazły się tu też wehikuły, które najłagodniej można określić jako niecodzienne.

Nim jednak przejdziemy do ich opisów, na początek dostajemy informacje na temat możliwych dróg dostępu do północnej Afryki. Jako że zachodnia część tego regionu i, w znacznej mierze, Morze Śródziemne, znajdują się pod kontrolą państw Osi, najszybsza i najbezpieczniejsza droga z Wielkiej Brytanii do Egiptu prowadzi przez Kapsztad, a następnie wzdłuż wschodnich wybrzeży kontynentu. Łatwiejszy dostęp do Kairu od strony wschodniej tłumaczy stosunkowo dużą liczbę walczących w północnej Afryce żołnierzy pochodzących z brytyjskich Indii i Antypodów.

Następnie autorzy przybliżają czytelnikom niebezpieczeństwa wiążące się z podróżowaniem przez pustynię – jak choćby brak dróg, ryzyko utknięcia w grząskich piaskach lub przebicia opony ostrym kamiennym odłamkiem. Trudności z nawigacją i częsty brak widocznych punktów orientacyjnych stanowią jeszcze większe zagrożenie dla samolotów, które bez utwardzonego pasa startowego rzadko mają możliwość wylądowania awaryjnego w przypadku awarii, uszkodzenia  lub wyczerpania paliwa.

Zdecydowaną większość rozdziału zajmują opisy i statystyki nowych pojazdów rozmaitego rodzaju – samochodów, czołgów i samolotów. Osobny fragment poświęcono eksperymentalnym wehikułom Nachtwölfe – mimo że nominalnie pasują one do tego fragmentu podręcznika, to osobiście byłbym za umieszczeniem ich charakterystyk w którejś z dalszych części dodatku, przeznaczonych wyłącznie dla oczu prowadzącego. Jednak, nawet pomimo tej krytycznej uwagi, tę część podręcznika oceniam bardzo dobrze – przede wszystkim za fragment poświęcony pustynnym zagrożeniom, obcym postaciom (i graczom) przyzwyczajonym do szerokich dróg zachodniej Europy.

Nie tylko pojazdy w pustynnym klimacie północnej Afryki muszą mierzyć się z wyzwaniami, jakich nie przewidzieli ich konstruktorzy; również postacie walczące w saharyjskich piaskach będą stawiać czoła niebezpieczeństwom równie zabójczym, co kula snajpera i trudniejszym do uniknięcia niż nalot dywanowy. Odwodnienie, udar słoneczny, oparzenia słoneczne i ślepota – te i inne ryzyka to codzienność na północnoafrykańskim froncie, a dzięki zawartości rozdziału siódmego, Tylko pustynie (Just Deserts), Mistrzowie Gry będą mogli przełożyć je na zasady Zewu Cthulhu i Savage Worlds. Zwłaszcza zewowi Strażnicy Tajemnic powinni skorzystać na zamieszczonych tu regułach, niekoniecznie wyłącznie na sesjach osadzonych w wojennych realiach – Savage Words mają zasady dotyczące Zmęczenia (Fatigue), które nie wymagają specjalnych modyfikacji.

Na tym kończy się pierwsza część podręcznika, przynosząca materiały, do których w założeniu powinni mieć dostęp zarówno prowadzący, jak i gracze. Dalej czekają na nas rozdziały przeznaczone wyłącznie dla Mistrzów Gry, odkrywające niektóre z mrocznych tajemnic pustynnych krain, spalonych nie tylko bezlitosnym słońcem, ale i ogniem wojennej pożogi.

Rozdział ósmy, Najniebezpieczniejsza gra (A Most Dangerous Game), poświęcono tajnym stowarzyszeniom, bractwom, kultom i innym organizacjom działającym w północnej Afryce, charakteryzuje on także niezwykłe, tajemnicze miejsca w tej części świata. Od Irem, zaginionego Miasta Kolumn i jego nieludzkich mieszkańców, przez Nachtwölfe i Czarne Słońce, aktywnie działające w północnoafrykańskim teatrze wojennym (choć raczej za jego kulisami niż w blasku jupiterów), po kulty staroegipskich bóstw i szpiegowskie siatki funkcjonujące pod najdziwniejszymi przykrywkami – Mistrzowie Gry znajdą tu dość materiału, by prowadzić zarówno przygody skąpane w Mitycznej grozie, jak i scenariusze koncentrujące się na walce wywiadów pozbawionej jakichkolwiek nadprzyrodzonych elementów (w czym wydatnie pomocna będzie także zawartość rozdziału trzeciego).

Muszę powiedzieć, że ten rozdział, obok fragmentu opisującego region północnej Afryki, oceniam najlepiej z całego podręcznika; tym bardziej, że jego zawartość może być użyteczne przy prowadzeniu przygód i kampanii osadzonych w tej części świata również w innych okresach historycznych niż II Wojna Światowa. Autorzy w pewnym momencie nawiązują do klasycznej chaosiumowej kampanii, Maski Nyarlathotepa, której istotny fragment rozgrywa się w Egipcie. Tak Strażnicy prowadzący Maski mogą wykorzystać przy tym informacje z podręcznika wydanego przez firmę Modiphius, jak i Mistrzowie Gry rozgrywający swoje sesje w realiach Achtung! Cthulhu – czerpać z tego podręcznika do klasycznej edycji Zewu Cthulhu.

Nieco słabiej, choć nadal dobrze, wypadł w moich oczach następny rozdział, traktujący o Magii i mistycyzmie (Magic and Mysticism). Otwierają go opisy dwóch artefaktów nieludzkich ras – przedmiotów potężnych, acz śmiertelnie niebezpiecznych również dla swych użytkowników. Jak już wspominałem, także w tej części podręcznika widziałbym miejsce dla niezwykłych urządzeń opisanych w rozdziale traktującym o ekwipunku – powody, dla których nie zostały one umieszczone tutaj, pozostają dla mnie zupełnie niezrozumiałe.

Dalej dostajemy elementy właściwie obowiązkowe – nowe księgi i zaklęcia. Wśród tych pierwszych, co zaskakujące, tylko jedna pozycja będzie już znana użytkownikom Zewu Cthulhu i przełożona jedynie na mechanikę Savage Worlds. Oprócz niej na czytelnika czekają tak Mityczne tomy, jak i antyczne teksty religijne, okultystyczne rozprawy i dzienniki śmiałych odkrywców. Z kolei zaklęcia w większości stanowią powtórzenie znanych formuł z Zewu, choć i nowych czarów także nie mogło zabraknąć.

Wśród nich znaczną część stanowią zaklęcia pozwalające stworzyć lub wezwać i kontrolować nieludzkie monstra opisane w rozdziale dziesiątym, jednoznacznie zatytułowanym Bestie prawdziwe i wymyślone (Beasts, Real and Imaginary). Mimo, że otwierają go opisy i statystyki całkowicie zwyczajnych przedstawicieli północnoafrykańskiej fauny (takich jak wielbłąd czy hipopotam), to główną jego treść stanowią nowe Mityczne istoty, jak znane już monstra przełożone na zasady SW. Choć ogólnie ten rozdział oceniłbym dobrze (zwłaszcza biorąc pod uwagę moją słabość do bestiariów wszelkiego rodzaju), to jednak jednej rzeczy mi tu zabrakło.

W analogicznym dodatku opisującym dalekowschodnią arenę wojennych zmagań, znaczną część podręcznikowego bestiariusza stanowiły informacje o aktywności znanych już Mitycznych ras i kultów w opisywanym regionie świata. Nie ukrywam, że i w suplemencie traktującym o północnej Afryce spodziewałem się znaleźć podobne materiały, tymczasem zostały one ograniczone do krótkiego tekstu o aktywności rasy piaseczników w regionie Sahary. Aż nie chce się wierzyć, by ghule nie były obecne w starożytnych nekropoliach, z Doliną Królów na czele, a kulty Nyarlathotepa (którego przynajmniej dwa awatary były związane z Egiptem w czasach faraonów) nie korzystały z wojennej zawieruchy, by wcielać w życie niepojęte plany swego mrocznego patrona. Szkoda, że cały ten potencjał pozostał niewykorzystany.

Podobnych zarzutów, na szczęście, nie można postawić rozdziałowi dziesiątemu, Przyjaciel i wróg (Friend and Foe), poświęconego już bardziej ludzkim – choć często nie mniej groźnym – istotom. Na początek autorzy przybliżają sylwetki istotnych dowódców i polityków, tak po stronie Aliantów, jak i państw Osi, którzy odegrali szczególną rolę na północnoafrykańskim froncie. Skrótowe biogramy, rzecz jasna, nie będą wystarczające, gdyby MG chciał osadzić któregoś z tych VIP-ów w swojej przygodzie w kluczowej roli, ale z pewnością wypada ocenić je pozytywnie.

Jeszcze bardziej na pochwałę zasługuje druga, znacznie obszerniejsza część tego rozdziału, zawierająca opisy i systemowe statystyki drugoplanowych BN-ów. Tubylcy, żołnierze rozmaitych armii, przybysze z Europy (i nie tylko) – wszyscy oni z pewnością znajdą swoje miejsce w scenariuszach osadzonych na południe od Morza Śródziemnego. Bardzo dobrym pomysłem jest decyzja autorów podręcznika, by domyślnie żadnej z tych postaci nie wynosić ponad status statysty i czynić Dziką Kartą – to od MG zależeć będzie, czy konkretny enpec dostanie do odegrania na tyle istotną rolę, by wyrosnąć ponad tłum anonimowych szaraków. Tym bardziej, że pustynny front przetaczający się przez północną Afrykę pod pozorem twardego gruntu łatwo może skrywać zdradliwe lotne piaski – niepozorny sklepikarz może być arcykapłanem starożytnego, bluźnierczego kultu, a skromny knajpiany grajek, brzdąkający do kielicha w wojskowej kantynie – nazistowskim szpiegiem, skrupulatnie zbierającym strzępy informacji od podchmielonych żołnierzy, którym whisky rozwiązała języki, i w efekcie groźniejszym niż pancerna dywizja.

Niestety, znów muszę powtórzyć zarzut, który analogicznemu fragmentowi podręcznika stawiałem, recenzując Guide to the Pacific Front. Podobnie bowiem jak w tamtym dodatku, a inaczej niż w settingowej podstawce, nie uświadczymy tu opisów nowych lokacji, specyficznych dla północnoafrykańskiego regionu. Oczywiście, na wzór tych z Keeper's Guide to the Secret War, prowadzący mogą opracować je samodzielnie, ale szkoda, że autorzy nie zadbali o ten ciekawy i użyteczny element.

Dostajemy za to przyjemną niespodziankę, jaką jest zestawienie stopni wojskowych w rozmaitych rodzajach sił zbrojnych biorących udział w walkach na afrykańskim froncie po obu stronach konfliktu. Rzecz na pewno przydatna i aż dziwne, że nie znalazła się ona w settingowej podstawce – mam nadzieję, że dodatek opisujący front wschodni także będzie zawierał analogiczne zestawienie dla armii krajów, których żołnierze walczyli na wschód od Odry.

Ostatni pełnoprawny rozdział stanowią Pomysły na przygody (Adventure Seeds) – trzy krótkie szkice scenariuszy osadzonych wśród saharyjskich wydm. Naturalnie, wszystkie one będą wymagać niemało wkładu własnego, zanim da się je przekuć na sesje, ale dobrze wpasowują się w specyfikę regionu, w jakim zostały osadzone.

Rozdział trzynasty, Sugerowane materiały (Suggested Resources), przynosi listę zarówno pozycji filmowych i książkowych, jak i erpegowych podręczników oraz muzeów, które mogą stanowić dla Mistrzów Gry źródło wiedzy i inspiracji przy tworzeniu i prowadzeniu przygód rozgrywających się w północnej Afryce. Naturalnie mamy tu nieśmiertelne klasyki (jak Casablanca) i nowsze produkcje (w rodzaju Angielskiego pacjenta), kilka zaskakujących braków (choćby Poszukiwaczy zaginionej Arki) i – dla leniwych – odnośniki do stron internetowych muzeów. Bez rewelacji, ale i trudno tej części podręcznika stawiać jakieś poważniejsze zarzuty.

Następnie czeka na nas Skorowidz (Index), mapy regionu jesienią 1941 roku oraz garść reklam.

Patrząc na podręczniki podstawowe do Achtung! Cthulhu, trzeba powiedzieć, że wysoko ustawiły one poprzeczkę setttingowym suplementom. Choć przygody z mackowatym logo okazywały się lepsze i gorsze, to – jak dotąd – dodatki rozwijające informacje o wojennych realiach podlanych Mitycznym sosem trzymają bardzo dobry poziom. Podobnie jak wcześniejsza pozycja, opisująca region Azji i Pacyfiku, także Guide to North Africa ma słabsze momenty, nie zmienia to jednak faktu, że z całą pewnością jest godna polecenia.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu, Call of Cthulhu, Savage Worlds
Autorzy: Dave Blewer, Bill Bodden, Alex Bund, Adam Crossingham, Lynne Hardy, Glyn White, Benjamin Wenham, Chris Birch
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Dim Martin
Ilustracje: Dim Martin, Michal E. Cross (kartografia)
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 27 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 124
Oprawa: miękka
Format: A4
Numer katalogowy: MUH01052CS
Cena: 14,99 USD (pdf)



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific Front
Macki na rzece Kwai
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Kontamination
Zaraźliwe szaleństwo
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Under the Gun
Widmo nad Dover
- recenzja

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+3

"A most dangerous game" nie oznacza "Najniebezpieczniejsza gra". To jest odwołanie do opowiadania "The Most Dangerous Game" z 1924 roku. "Game" w tym kontekście oznacza "zwierzyna", a nie "gra" (cf. fraza "big game hunter"). Idea opowiadania jest taka, że najgroźniejszą możliwą zwierzyną, i najbardziej godną myśliwego, jest człowiek, ponieważ jest obdarzony inteligencją. Odwołania do frazy odnoszą się do sytuacji, gdzie ofiarą/celem ataku/przeciwnikiem jest człowiek (a nie zwierzę).

05-06-2015 23:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.