» Recenzje » Wszystkie » Achtung! Cthulhu: Elder Godlike

Achtung! Cthulhu: Elder Godlike


wersja do druku

Superbohaterowie na wojnie z Mitami

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Chyba żaden inny okres historyczny nie inspirował twórców popkultury równie mocno, co Druga Wojna Światowa. Żaden inny konflikt w dziejach ludzkości nie był podstawą tylu filmów, komiksów, gier bitewnych i planszowych.

Do żadnego nie odwoływało się też tyle gier fabularnych. Od takich, które starały się utrzymywać zgodność z realiami historycznymi, po takie, które bardzo swobodnie łączyły z nimi rozmaite fantastyczne elementy – czy to niezwykłe wynalazki szalonych naukowców, czy superbohaterów obdarzonych nadludzkimi mocami, czy bluźniercze lovecraftowskie byty spoza czasu i przestrzeni. Czytelnicy Poltergeista mogą doskonale kojarzyć wydawane przez brytyjską firmę Modiphius podręczniki z linii Achtung! Cthulhu, przynoszące oparte na szóstej edycji Zewu Cthulhu oraz Savage Worlds przygody i suplementy nadające zupełnie inne oblicze globalnemu konfliktowi. Włączające do niego Mityczną magię, straszliwe potwory, obłąkanych czarowników i nieludzką naukę wykorzystywaną w służbie mocarstw biorących udział w wojnie.

Obok pozycji z głównej linii wydawniczej A!C ukazało się też kilka stanowiących crossovery z innymi systemami bądź settingami. Na łamach serwisu przybliżaliśmy Interface 19.40, łączący drugowojenne realia z cyberpunkowym Interface Zero, innym jest suplement Elder Godlike, stanowiący mariaż z wydanym przez Arc Dream Publishing systemem Godlike, w którym po obu stronach frontu w walkach biorą udział jednostki obdarzone nadludzkimi mocami, niczym komiksowi superbohaterowie.

Muszę powiedzieć, że zabierając się za jego lekturę, z początku byłem mocno sceptyczny – opowieści o nadludziach niespecjalnie pasowały mi jako nadające się do połączenia z grozą lovecraftowskich Mitów, ostatecznie jednak sprawdziłem, na ile moje obawy były uzasadnione.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sam podręcznik w wersji elektronicznej prezentuje się bardzo dobrze – otrzymujemy plik stylizowany na dokument z epoki, z dołączonymi grafikami udającymi zdjęcia, albo imitującymi odręczne notatki, nie uświadczymy tylko autentycznych fotografii, które ozdabiały inne pozycje z tej linii wydawniczej, ale biorąc pod uwagę jego tematykę, to akurat nie dziwi. Dostajemy go też osobno w wersji przyjaznej drukarkom, pozbawionej kolorowego tła i części ozdobników, a oprócz niego także odrębne pliki z zestawem przykładowych postaci w wariantach opartych na mechanice Zewu Cthulhu i Savage Worlds, oraz mapy do wykorzystania w przygodzie zawartej w podręczniku. Jedynie do tych ostatnich można mieć zastrzeżenia – po pierwsze są zaledwie trzy, dwie z nich przedstawiają osady w których rozgrywa się scenariusz, zaś trzecia ukazuje północną Europę w styczniu 1942 roku, a po drugie – ich czytelność pozostawia nieco do życzenia.

Zasadnicza treść podręcznika, po Przedmowie (Foreword) podzielona jest na dwie części, określane jako Księgi. Pierwsza z nich, zajmująca nieco ponad 50 stron, zatytułowana jest, podobnie jak cały suplement, Elder Godlike, i przynosi ogólne założenia settingu oraz nowe elementy mechaniki, zaś druga, o nieco mniejszej objętości, zatytułowana jest Poza Granicą Północy (Beyond Limits of the North) i zawiera rozbudowany scenariusz przygody czy wręcz mini-kampanii. Co ciekawe, rozdziały wchodzące w skład każdej z nich numerowane są niezależnie od siebie, w podręczniku znajdziemy więc dwa rozdziały pierwsze, dwa drugie, etc.

Na początek dostajemy ogólne założenia settingu Godlike, przybliżone bardzo skrótowo. Począwszy od połowy lat 30. ubiegłego wieku, niektórzy ludzie zaczęli niespodziewanie przejawiać niezwykłe, nadludzkie moce i zdolności. Pierwszym z nich był Der Flieger, Niemiec obdarzony zdolnością latania, co propaganda Trzeciej Rzeszy natychmiast uznała za widomy dowód wyższości Aryjczyków nad innymi rasami. Wkrótce jednak także w innych krajach poczęły pojawiać się osoby, które nagle zyskiwały niezwykłe moce. Podczas gdy goebellsowska propaganda określała ich mianem nadludzi (Übermenschen), najpopularniejszy termin, jakim się ich określa, to Talenty. Po wybuchu wojny ich liczba zaczęła niespodziewanie szybko rosnąć, a armie (i – przede wszystkim – tajne służby) poszczególnych państw szybko zaczęły wykorzystywać ich potencjał. Spośród rozmaitych agencji najbardziej szczegółowo opisano funkcjonowanie Talentów w strukturach niemieckich – Czarne Słońce wykorzystuje ich najintensywniej, ma też największe doświadczenie, które Brytyjczycy i – zwłaszcza – Amerykanie dopiero zdobywają. Szkoda, że nic nie wiemy o innych mocarstwach, szczególnie ciekawiłoby mnie, jakie praktyki i osiągnięcia ma na tym polu Związek Radziecki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najobszerniejsze fragmenty pierwszej części podręcznika przynoszą zasady tworzenia i funkcjonowania mocy nadludzi – niektóre z nich zwiększają naturalne zdolności Talentów, na przykład dając im ponadprzeciętną siłę albo szybkość, inne pozwalają tworzyć niezwykłe gadżety, niemożliwe do zduplikowania, jeszcze inne obdarzają nadludzkimi zdolnościami, takimi jak latanie, niewrażliwość na zranienie albo strzelanie z oczu śmiercionośnymi promieniami.

Dostajemy tu nie tylko całkiem obszerny katalog gotowych mocy, ale też szczegółowe zasady ich konstruowania. Te skierowane są do osób korzystających z podręcznika z wykorzystaniem reguł szóstej edycji Zewu Cthulhu, użytkownicy mechaniki Savage Worlds odsyłani są do Almanachu Superbohaterów, choć oprócz mocy zawartych w tym suplemencie także i tu znajdą nieco nowych materiałów. Patrząc zarówno na ogólne zasady jak i przykłady gotowych mocy trudno nie zauważyć, że bohaterowie będą dysponować jedną, najwyżej dwiema zdolnościami o ściśle określonym działaniu, o stworzeniu postaci pokroju Supermana nie ma co marzyć. Zasady mogą jednak przydać się także osobom pragnącym rozegrać na mechanice Basic Roleplaying kampanię o superbohaterach o mocno ograniczonym zakresie mocy, w rodzaju Kapitana Ameryki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jednak nawet najsłabszy Talent dysponuje zdolnością, która czyni z niego cenny zasób – wszyscy oni bowiem potrafią instynktownie rozpoznawać widziane użycie mocy innego nadczłowieka – dzięki temu mogą być idealnymi ochroniarzami, których nie zwiedzie iluzja albo próba wpłynięcia na czyjś umysł, choć, rzecz jasna, nie jest to pozbawione ograniczeń. Po pierwsze, niektóre moce mogą wymykać się detekcji (wymagając spornych testów), po drugie wymóg dostrzegania użycia mocy sprawia, że niewidzialny zabójca nie zostanie wykryty nawet przez najpotężniejsze Talenty, a dobre przebranie lub zwykły kamuflaż mogą okazać się równie skutecznym zabezpieczeniem. Oczywiście może to rodzić szereg wątpliwości, a nawet obszerny katalog przykładów zamieszczony w podręczniku nie będzie wyczerpujący. W przypadku, którego przykłady nie wyjaśniają, autorzy radzą, by ewentualne wątpliwości rozstrzygać na korzyść jak największej grozy – w końcu mamy do czynienia z wojennym settingiem z Mitami w tle.

Pierwszą część podręcznika zamyka krótki rozdział poświęcony wykorzystaniu Talentów i ich mocy w masowych starciach. Podobnie jak przy recenzowaniu suplementu Terrors of the Secret War, także i tu mam wrażenie, że nawet biorąc pod uwagę niesamowite moce Talentów, ich wpływ na przebieg starć, w których uczestniczą całe oddziały, jest zdecydowanie przesadzony, składałbym to jednak na karb konwencji, w której to postacie mają grać pierwsze skrzypce, nawet jeśli przesuwa to klimat rozgrywki dalej od horroru, czy to w skali kosmicznej, czy bardziej osobistej, a bliżej w stronę pulpy.

Druga część podręcznika przynosi scenariusz przygody, i choć w recenzji będę się starał unikać zbyt dokładnego opisywania jej fabuły, to pewne spoilery mogą być nieuniknione.

Na początek postacie, które mogą być zarówno wyłącznie Talentami, jak i grupą łączącą ich ze zwykłymi Badaczami – wojskowymi lub naukowcami w służbie Korony Brytyjskiej, trafiają do niewielkiej wioski w okupowanej Norwegii na początku roku 1942. Według informacji wywiadu, Niemcy mają szkolić tam niewielką grupę Talentów – ich wyeliminowanie może wzmocnić ruch oporu działający w tym regionie i ułatwić późniejsze lądowanie wojsk Aliantów. Oczywiście szybko okazuje się, że niewiele kwestii jest zgodnych z otrzymanymi przez postacie informacjami, a niemieccy Übermensche nie są szkoleni, lecz stanowią element znacznie większej i poważniejszej operacji, od której może zależeć nie tylko przebieg wojny, ale i losy całego świata.

Dalej scenariusz zabiera bohaterów na Islandię, Grenlandię, a wkrótce potem do cytadeli jednego z Wielkich Przedwiecznych, gdzie dojdzie do finałowego starcia z bluźnierczym bytem i jego sługami – wśród których nie zabraknie nazistowskich Talentów.

Przygodę wypada pochwalić za kilka elementów. Pierwszym jest dobre połączenie wojennej historii z motywami charakterystycznymi dla Zewu Cthulhu. Na bohaterów czeka sporo walki, ale nie zabraknie też okazji do interakcji społecznych i śledztwa, a nawet wizyty w bibliotece, gdzie postacie będą mogły odnaleźć istotne informacje w jednym z bardziej znanych Mitycznych tomów. Drugi to wykorzystanie w scenariuszu jednego z mniej popularnych Wielkich Przedwiecznych i bardzo dobre dopasowanie do jego specyfiki zarówno lokacji i przebiegu fabuły, jak i występujących w niej nieludzkich istot – które, nawiasem mówiąc, też należą do rzadziej pojawiających się na sesjach. Ostatnia kwestia to bardzo sprawne połączenie konwencji – z jednej strony mamy pulpową akcję, z drugiej nie brakuje momentów naprawdę mrożących krew w żyłach, łącznie z finałową bitwą z Wielkim Przedwiecznym i jego sługusami.

Równocześnie nie sposób nie zgłosić do tego scenariusza kilku uwag. Pierwsza dotyczy stopnia trudności części walk, w których postacie de facto będą musiały wziąć udział. Zwłaszcza w finałowym starciu, w którym bohaterowie będą zdani wyłącznie na siebie, nie mogąc liczyć na wsparcie kogokolwiek, a przeciwko sobie będą mieć dorównującą im liczebnie grupę Übermenschów i samego Wielkiego Przedwiecznego. Mimo dobrego połączenia pulpy i tradycyjnego koszernego śledztwa w stylu klasycznego Zewu Cthulhu momentami trudno było mi nie odnieść wrażenia, że autorzy ścinają fabularne aspekty rozgrywki do absolutnego minimum, przeskakując od jednej sceny akcji do kolejnej – te fragmenty poszczególni Mistrzowie Gry będą już musieli samodzielnie obudować tak, by dostosować je do preferencji własnych i swoich graczy. Rozumiem, że to mogło być spowodowane ograniczeniami objętości podręcznika, ale niezależnie od stojących za tym przyczyn, jest to element, który też trudno policzyć na plus. Ostatnią kwestią, która mi dokuczała, jest domyślna stawka, o jaką toczy się rozgrywka. W sytuacji, gdy na szali leży los całego świata, przegrana de facto nie wchodzi w rachubę, co finałową walkę czyni potencjalnie ostatnią w tej wojnie. Na szczęście to akurat nie jest niczym, czego nie można byłoby naprawić stosunkowo łatwo, a gracze nawet nie musieliby zorientować się, że MG dokonał jakichkolwiek zmian w fabule – jeśli postacie polegną w finałowym starciu, nieuchronna zagłada może czekać nie cały świat, tylko jego fragment, i to niekoniecznie ten, na którym nazistowskim kultystom zależałoby najbardziej.

Po samym scenariuszu dostajemy statystyki występujących w nim BN-ów i potworów, kilka nowych Mitycznych zaklęć przełożonych na mechanikę Savage Worlds oraz zestaw sześciu gotowych bohaterów do rozegrania przygody.

Dziwi takie rozłożenie materiału – postacie graczy spodziewałbym się zobaczyć raczej zaraz po statystykach NPC-ów i monstrów, ale to niewielki mankament. Bardziej przeszkadza mi za to wyraźna wtórność i powtarzalność statystyk przeciwników postaci, zwłaszcza widoczne w wariancie Savage Worlds. Wszyscy Übermensche bez wyjątku są Wredni i Krwiożerczy, ze Zobowiązaniem (wobec NSDAP), a kilku dodatkowo jest Grubasami – aż prosiłoby się, by jakoś zróżnicować ten katalog Zawad, by nie wyglądał jak proste kopiuj/wklej. Patrząc na fabularne tło poszczególnych BN-ów bez wysiłku można byłoby pozmieniać te domyślne Zawady, choćby uniwersyteckiego profesora uczynić Ramolem albo dać mu Kiepski wzrok, a dawny robotnik budowlany mógłby być Tępakiem albo Uparciuchem (choć to ostatnie w wojsku pewnie stanowiłoby prostą drogę przed sąd polowy). Trudno nie odnieść wrażenia, że autorzy skoncentrowali się przede wszystkim na wymyślaniu im ciekawych i oryginalnych mocy (co akurat udało się znakomicie), nie wiedzieć czemu, w wersji rozpisek przystosowanej do zasad Zewu Cthulhu określanych jako "Cuda" (Miracles), pozostałe elementy ich konstrukcji traktując jako drugorzędne.

Tego samego, na szczęście, nie mogę powiedzieć o zamieszczonych w podręczniku postaciach graczy. Szóstka protagonistów prezentuje się naprawdę ciekawie, zróżnicowane są nie tylko ich moce, ale także umiejętności, charakter i tło fabularne. Trudno nie dostrzec, że grupa jest dobrze dostosowana do konkretnego scenariusza, rozegranie go samodzielnie stworzonymi postaciami może w kilku momentach stawiać przed graczami większe wyzwanie, choć też nie będzie niemożliwe.

Na koniec zostaje nam niezbyt obszerny Skorowidz (Index) i reklamy produktów Modiphiusa, Chaosium i Pinnacle'a, oraz okładka oryginalnej wersji Godlike.

Ocena podręcznika jako całości w pewnym stopniu zależeć będzie od tego, w oparciu o jakie zasady MG miałby go wykorzystywać. Mechaniczna część będzie zdecydowanie bardziej przydatna tym prowadzącym, którzy na swoich sesjach stosują wariant Achtung! Cthulhu oparty o zasady Zewu Cthulhu. Ci, który korzystają z reguł Savage Worlds, będą musieli posiłkować się dodatkowo suplementem Almanach Superbohaterów (lub jego nowszą wersją, Savage Worlds: Superbohaterowie) – konieczność sięgania po jeszcze jeden podręcznik więcej trudno policzyć na plus.

Niezależnie od tego, Elder Godlike to kawał dobrej roboty, zarówno jeśli chodzi o stronę mechaniczną, jak i zamieszczoną w podręczniku przygodę. Elementy tej ostatniej, które przeszkadzały mi w trakcie jej lektury, można albo stosunkowo łatwo skorygować, albo będą w ogóle niewidoczne dla graczy. Dlatego też ten podręcznik mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim prowadzącym, którzy swoim sesjom Achtung! Cthulhu chcieliby nadać nowy posmak, i nie obawiają się dodatkowego mieszania konwencji i gatunków. Albo tym, którzy po prostu mają dość graczy narzekających, że chcą, by ich postacie były choć trochę potężniejsze.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Linia wydawnicza: Achtung! Cthulhu, Call of Cthulhu, Savage Worlds,
Autorzy: Greg Stolze, Dennis Detwiller, Allan Goodall, Shane Ivey, Bill Bodden, Dave Blewer
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Giogio Baroni
Ilustracje: Dim Martin Giogio Baroni
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 26 stycznia 2016
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 116
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-1-910132-12-8
Numer katalogowy: MUH050026
Cena: 32,99 USD / 5 USD (pdf)



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to North Africa
Groza w cieniu piramid
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Guide to the Pacific Front
Macki na rzece Kwai
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Kontamination
Zaraźliwe szaleństwo
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Under the Gun
Widmo nad Dover
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.