string(15) ""
» Blog » Achievement unlocked
15-08-2012 13:18

Achievement unlocked

Odsłony: 57

Achievement unlocked

Oczywiście do przeczytania również na Mojszej, którą kocham bardziej, bo jest mojsza.

 

Pomysł zrodził się w trakcie prowadzenia pbfa (tak, gram w pbfy, to mój mroczny sekret) w uniwersum Dragon Age i na mechanice DA RPG (którą wszystkim polecam bo jest prosta, elegancka oraz, za przeproszeniem, brawurowa i grywalna). W sesjach na żywo może być dość uciążliwy, bo wprowadza mnóstwo modyfikatorów sytuacyjnych, na które trzeba mieć miejsce na karcie i o których trzeba pamiętać. W pbfach na mechanikę i ogarnianie sytuacji ma się więcej czasu, no i miejsce na KP jest nieograniczone. Z drugiej strony modyfikatory te ze swej natury są takie, że wpadają w pamięć, no i można ograniczyć ich ilość ewentualnie. Ale nie wyprzedzajmy faktów.

 

Ekipa grająca w większej części (z MG, czyli mną na czele) bardzo lubi komputerowego DA, toteż wokół sesji unosi się rzeczonej komputerówki „klimat”. Głównie objawia się to w komentarzach do sesji i takich tam – i ten pomysł też się zaczął od tego. Konkretnie od tego, że w sesji padł pierwszy trup z ręki gracza i pomyślałam sobie „achievement unlocked: first blood”. I – trochę dla jaj – wpisałam to graczowi w kartę.

 

Sytuacja powtórzyła się kilkakrotnie – gracz robił coś... Wyraźnego, co zwracało moją uwagę, a ja uznawałam, że achievement. To często były strasznie absurdalne rzeczy (ostatnio na przykład wpisałam jednemu achievement „Jacob”, za pierwsze publiczne zdjęcie koszuli w sesji – kto miał nieszczęście/frajdę oglądać „Zmierzch”, ten wie), głównie dlatego, że achievementy w grach zawsze mnie rozwalają. Znaczy, nie sprawdzam ich wcześniej, bo mnie kompletnie nie obchodzą, więc zawsze atakują z zaskoczenia. I z reguły są bzdurne, bo na litość, co to za osiągnięcie przejść prolog do gry. Albo zamontować pułapkę. Jedną. Ktoś mi kiedyś opowiadał, że w jakiejś grze na PS achievementem jest włożenie płyty do konsoli.

 

No, ale wracając. Popatrzyłam kilka dni temu na te karty moich graczy, zobaczyłam, że mają trochę tych osiągnięć i postanowiłam coś z nimi zrobić. Ponieważ wiążą się one z jakimiś charakterystycznymi wydarzeniami w czasie sesji, czymś czym postać się wyróżniła, uznałam, że fajnie będzie jeśli rzeczone osiągnięcia będą dawały bonusy do sytuacji podobnych do tych, w których padły. W ten sposób wojownik, który położył pierwszego trupa w sesji, ma większe szanse na kładzenie pierwszego trupa w każdej walce. Kiedy zdarzy mu się to, powiedzmy, pięć razy pod rząd, dostanie nowy „poziom” achievementa, bonus wzrośnie i w ten sposób po kilku sesjach dostajemy nie tyle „Comama Nieustraszonego Wojownika”, co było do przewidzenia od momentu kiedy gość sobie stworzył postać, a „Comama Szybką Pięść”, znanego z tego, że w potyczce zawsze jest pierwszą osobą, która kogoś zabija. W wypadku Jacoba po jakimś czasie dostaniemy człowieka wampira.

 

Strasznie mi się podoba to rozwiązanie, z kilku powodów. Głównym jest ten, że pomaga to tworzyć historię bohatera w czasie sesji, a nie przed nią (który napisał, że prawdziwa historia postaci zaczyna się na sesji, bo nigdy nie pamiętam? Nine?), co jest ważne zwłaszcza w pbfach, w których niejednokrotnie historia postaci bywa dla gracza bardziej interesująca niż sama sesja. Poza tym – „legendę” tworzy się wspólnie – inicjatorem osiągnięcia jest zawsze MG, ale to gracz decyduje czy będzie dalej generował sytuacje, które to osiągnięcie podniosą do rangi cechy, po której postać jest rozpoznawana. No i wreszcie jeśli ktoś stworzył sobie na początku niewyraźną postać (albo po prostu zaczynamy grę jakimiś żółtodziobami), pomaga to nadać BG charakteru, a oglądanie jak BG zyskują charakter i renomę jest po prostu fajne. Znaczy, dla mnie zawsze było.

 

No, tyle. Jak mi się uda skroić jakąś kampanię to sprawdzę jak to się sprawdza na żywo i Wam powiem ;)

 

A, no i wszystkich, którzy odgadli moją tajną tożsamość z pewnego forum pbf proszę o dyskrecję :P 

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
0
Takie rozwiązanie osiągnięć mi się podoba, choć chyba wymaga sporej uwagi od MG.
15-08-2012 13:29
Eva
   
Ocena:
0
Jak mówię - robię to w pbfach, gdzie masz mnóstwo czasu i możesz poświęcać na wszystko mnóstwo uwagi ;) Tym niemniej nie sądzę, żeby w "realu" było jakoś bardzo wymagające - to znaczy, możesz to przerzucić na gracza. Pierwszego achievementa przyznajesz spontanicznie od razu kiedy się pojawi (na pewno nie po sesji, bo po prostu zapomina się pewne rzeczy), a nad resztą czuwa już gracz i albo się przypomina i pamięta (Mistrzu, Mistrzu, zabiłem potwora, mam już większy bonus?) albo nie.
15-08-2012 13:32
Krzyś
   
Ocena:
+9
Albo "Mistrzu Mistrzu, dostanę za to achievementa? Proooszę!" ;) Pomysł jest great, ale moich graczy chyba szybko zmieniłby w (jak to fajnie Szponer nazwała) 'achievement whores' ;]
15-08-2012 13:37
Eliash
   
Ocena:
0
Pomysł brzmi fajnie, ale jego wprowadzenie w życie wydaje mi się trudniejsze, bo trudno byłoby "skalować" takie osiągnięcia. Przez co jeden gracz stawałby się mistrzem w szybkiej eliminacji wrogów, a drugi specjalistą od... zmieniania ubrań o_o" Chociaż to dobre dla szpiega

Z drugiej strony nie zawsze gracz robi ciągle te same osiągi. Co by się działo z uniwersalnymi postaciami, które na każdej sesji wyróżniają się czym innym? Nie nabijaliby kolejnych poziomów "osiągnięć".

Ale to tylko takie ogólne uwagi. Sama koncepcja zabrzmiała obiecująco :)
15-08-2012 13:38
Eva
   
Ocena:
0
Przez co jeden gracz stawałby się mistrzem w szybkiej eliminacji wrogów, a drugi specjalistą od... zmieniania ubrań o_o
Jeśli zdecydowałby się "rozwijać" zmienianie ubrań ;)

Z drugiej strony nie zawsze gracz robi ciągle te same osiągi. Co by się działo z uniwersalnymi postaciami, które na każdej sesji wyróżniają się czym innym? Nie nabijaliby kolejnych poziomów "osiągnięć".
No, oczywiście że nie. Skoro koncepcja postaci jest taka, że nie wyróżnia się niczym szczególnym, to niech się nie wyróżnia ;)

"Mistrzu Mistrzu, dostanę za to achievementa? Proooszę!" ;) Pomysł jest great, ale moich graczy chyba szybko zmieniłby w (jak to fajnie Szponer nazwała) 'achievement whores' ;]
Na to mam nadzieję ;) To znaczy, dążenie do kreowania fajnych, charakterystycznych scen, z których mogą wyjść achievementy raczej wyjdzie sesji na dobre ;)
15-08-2012 13:47
Krzyś
   
Ocena:
+1
Jeśli będą dążyli do wykręcania fajnych akcji na sesjach, to tak, będzie dobrze. Ale nie jak będą sępić o medalik za byle co (co jest dość prawdopodobne w przypadku niektórych ;] )
15-08-2012 13:57
Eva
   
Ocena:
+2
Jeśli będą sępić o medalik za byle co, to jesteś dla nich za dobry ;)
15-08-2012 13:59
kbender
   
Ocena:
+2
Tia, ale ja już widzę wykorzystanie tego przez graczy... "czyli mogę sobie nabić coś bez wydawania PD? WOOT".

Druga rzecz która mi nie pasuje, to arbitralność - ale to można dopracować.

To mógłby być dobry pomysł na rozwój postaci alternatywny do PD. Gracz ustawia wspólnie z MG Acziwmeny, a po każdej sesji uczestnicy sesji rozmawiali by, czy gracz spełnił wymaganie. Jeśli tak, to po kilku (z góry ustalonych) sesjach Ding! bonus rośnie.
15-08-2012 14:14
Eva
   
Ocena:
0
Tia, ale ja już widzę wykorzystanie tego przez graczy... "czyli mogę sobie nabić coś bez wydawania PD? WOOT"
A niech wykorzystują, o to mi trochę chodzi ;) Tak, jak mówiłam Khornowi - mechanizm w zamyśle ma nakłaniać do generowania charakterystycznych scen. Jakkolwiek ja jestem aktualnie w tej komfortowej sytuacji, że to pbf, większość graczy nie jest zainteresowana nawet tym, jakie ma staty ;) Achievementy trochę ich ożywiły chyba, ale też bez szału ;)
Zresztą, staram się, żeby bonusy były bardzo ściśle sytuacyjne i możliwie wąskie - na przykład wojownik od pierwszej krwi będzie miał bonusy tylko wtedy, kiedy jego cios ma szansę położyć pierwszego trupa w walce. To jest bonus do jednego rzutu w walce ;)

Druga rzecz która mi nie pasuje, to arbitralność - ale to można dopracować.
Ja tam lubię arbitralność ;) Znaczy, bez przesady, ale tutaj występuje tylko na początku, potem to gracz decyduje co chce próbować rozwinąć, a co nie. Twój pomysł jest fajny, ale mnie bawi to, że achievementy są spontaniczne i nieznane wcześniej graczom ;)
15-08-2012 14:21
44952

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Polecam bo Comam to mój druch z przedszkola!
15-08-2012 16:42
Aure_Canis
   
Ocena:
+5
Gratulacje, odkryłaś jeden z mechanizmów wprowadzonych w Wolsungu. : )
15-08-2012 17:31
Eva
   
Ocena:
0
Bo to mój tajny plan. Telepatycznie piracę podręczniki ;)
15-08-2012 17:34
karolstefan
   
Ocena:
+1
@Aure
Nie wiem czy czytałeś notkę, ale jej osiągniecia to coś innego niż te wolsungowe.
15-08-2012 17:34
Eva
   
Ocena:
+2
...ale bez wykupienia telepatii wychodzi to słabo.
15-08-2012 17:36
Aure_Canis
   
Ocena:
+2
Nie wiem czy bleble, ale nic to ajhfsjkfhnj.

"Ponieważ wiążą się one z jakimiś charakterystycznymi wydarzeniami w czasie sesji, czymś czym postać się wyróżniła, uznałam, że fajnie będzie jeśli rzeczone osiągnięcia będą dawały bonusy do sytuacji podobnych do tych, w których padły"

Wolsung.
15-08-2012 17:41
karolstefan
   
Ocena:
+1
Ale w wolsungu, sam wybierasz wydarzenie z sesji i dopasowujesz sobie do osiagnięć. Wolsungowe są bardziej rozlazłe imo. U Evy gracz robi coś i dopiero dowiaduje się że to osiągnięcie. MG ma większy wpływ. Ale kłócić się nie chce :P
15-08-2012 18:01
Xolotl
   
Ocena:
0
Są odrobinę inne, ale idea dokładnie ta sama. A osiągnięcia o których pisze Eva powinny być jasno ograniczone możliwościami mechanicznymi, odpowiednio stopniowane, żeby nie było, że jeden gracz ma "+5 do ucinania smoczych łbów", a drugi "+5 do tańca na rurze".
16-08-2012 09:41
Eva
   
Ocena:
0
żeby nie było, że jeden gracz ma "+5 do ucinania smoczych łbów", a drugi "+5 do tańca na rurze"
A czemu nie? :D
16-08-2012 10:35
Glukdor
   
Ocena:
+1
"żeby nie było, że jeden gracz ma "+5 do ucinania smoczych łbów", a drugi "+5 do tańca na rurze"

W grze nie chodzi tylko o ucinanie smoczych głów. Jednego może kompletnie nie kręcić walka i będzie trzymał się z tyłu, a później zatańczy przy tej nieszczęsnej rurze i uratuje całą drużynę z jakiejś innej opresji. Nigdy nie wiadomo jaka zdolność się może przydać.
16-08-2012 11:20
Xolotl
   
Ocena:
0
Zależy wszystko od tego w jakiej konwencji gramy i jakie są nasze przygody. Ale system przyznawania nagród powinien być sprawiedliwy, jeśli gracze dobrze czują się z tym co mają to wszystko jest w porządku, ale jak taki system achievementów miałby pójść do ludzi jako narzędzie, to musi być bardziej składny, opisany i konkretny, tak przynajmiej ja to widzę:) Jak jest ciekawy i sensowny system przyznawania, czy też określania mechanicznego osiągnięć(np. zrobiłeś coś fajnego i według zasad które sobie wcześniej ustaliliśmy możesz sobie wziąć osiągnięcie w takiej i takiej postaci) to cacy, ale jak ma być dzika swawola to łatwo się zgubić i dać coś źle lub po prostu głupio.
16-08-2012 12:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.