Abraxus (SW: 13)

Autor: Piotr 'Cahir' Wiankowski

Duży konstrukt
Kości Wytrzymałości: 16k10 + 30 (130 pw)
Inicjatywa: -1 (-1 Zr)
Szybkość: 9 m
KP: 28 (-1 Zr, +20 naturalny, -1 rozmiar), dotykowy 8, nieprzygotowany 28
Bazowy atak/zwarcie: +12/+26
Ataki: bodzenie +22 wręcz (1k8 + 15)
Pełny atak: bodzenie +22 wręcz (1k8 + 15)
Obszar/zasięg: 3 m/1,5 m
Specjalne ataki: broń oddechowa, tratowanie 1k8 +15
Specjalne cechy: niewrażliwość na magię, redukcja obrażeń 15/adamantyt, cechy konstruktu, widzenie w słabym świetle, widzenie w ciemnościach 18 m, pochłanianie dusz
Rzuty obronne: Wytr. +5, Ref. +4, Wola +6
Atrybuty: S 31, Zr 9, Bd -, Int -, Rzt 12, Cha 1
Umiejętności: -
Atuty: -

Klimat/teren: dowolny
Występowanie: pojedynczo lub grupa (2-4)
Skala Wyzwania: 13
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 17-22 (duży), 23-52 (wielki)
Dostosowanie poziomu: -

Abraxusy to niezwykłe konstrukty, swoiste golemy ukształtowane na podobieństwo gorgon – "żelaznych byków". Ich ciała wykonywane są z drogich materiałów, jak na przykład alchemicznie wzmocnione miedź i złoto. Wnętrza abraxusów jarzą się upiornym, zielonym blaskiem, który tli się w głębi ich pysków i w szczelinach głęboko osadzonych oczu, czyniąc je jeszcze bardziej przerażającymi. Lśniące i wytrzymałe na ciosy łuski błyszczą niczym złoto, sprawiając że twory te wyglądają jak żywe, w jakiś dziwny sposób ozłocone gorgony. Abraxusy są nieco tylko większe od tych stworzeń – w kłębie mają około dwóch metrów szerokości, przy długości równej niemal trzem metrom. W szeregach przeciwników swego pana zawsze wywołują uzasadniony lęk – agresja gorgony połączona w jedno z plugawą magią i absolutnym, ślepym posłuszeństwem golema… Trudno o bardziej śmiercionośną kombinację.


Walka

Abraxusy to automaty – walczą wtedy, gdy im się to nakaże. Jako pozbawione Intelektu, spełniają precyzyjne, proste rozkazy, jakie się im wyda. Łączą w sobie niezwykłą siłę, straszliwie twarde i odporne na zniszczenie łuski, niewrażliwość na magię oraz większa niż u większości konstruktów prędkość, co czyni je jeszcze groźniejszymi przeciwnikami.
Broń oddechowa (zn): Stożek gazu, długość - 9 m; raz na 1k4 rundy (ale nie więcej, niż 5 razy/dzień); efekt: zatrucie przez wdychanie; początkowe i drugorzędne obrażenia: 2k6 S i 2k6 Bd (utrata tymczasowa, ale patrz dalej); Wytrwałość ST 26 (ST oparte o KW potwora).
Trucizna stanowiąca broń oddechową abraxusów ma pewną cechę szczególną – podobnie jak same konstrukty, jest całkowicie niewrażliwa na magię, a jednocześnie jest niezwykle trudna do zwalczenia. Ofiara nie może przez to zostać magicznie uzdrowiona, chyba że cała jej krew zostanie przetoczona, a następnie objęta działaniem zaklęcia Magiczna aura. Wówczas antymagiczne cząstki trucizny oddzielają się od krwi oczyszczając płyn i umożliwiając magiczne leczenie po przetoczeniu krwi z powrotem do ciała ofiary.
Ponadto toksyna abraxusów nawet w naturalnych warunkach bardzo powoli traci swój negatywny wpływ – skutkiem tego wszelkie stracone z jej powodu punkty atrybutów odzyskiwane są o połowę wolniej, niż zazwyczaj.
Tratowanie (zw): Udany rzut obronny na Refleks (ST 25) neguje połowę. ST oparte o modyfikator z Siły.
Niewrażliwość na magię (zw): Abraxus jest całkowicie niepodatny na wszelakie efekty magiczne.
Pochłanianie dusz (zn): Większość konstruktów napędzana jest przez odpowiednio spętane duchy żywiołów lub samą magię. Nie inaczej jest w przypadku abraxusów, które jednak wymagają dodatkowo wykorzystania jako komponentu zamkniętej w klejnocie (np. za pomocą zaklęcia Uwięzienie duszy) duszy istoty śmiertelnej. Uszkodzony abraxus może odzyskać stracone punkty wytrzymałości pożerając część duchowej energii zamkniętej w kamieniu szlachetnym – każda pojedyncza Kość Wytrzymałości pochłoniętej duszy przywraca mu maksymalnie 10 pw. Punkty wytrzymałości zyskane w ten sposób nie mogą przekroczyć normalnego limitu pw. Przeciętny abraxus ma w danej chwili do dyspozycji 1k10-1 KW uwięzionej duszy, choć świeżo stworzony – lub uzupełniony – może mieć ich znacznie więcej.
Każda pochłonięta KW oznacza jeden negatywny poziom nałożony na uwięzioną duszę. Jeśli negatywne poziomy zrównają się z KW duszy, abraxus traci swą leczniczą zdolność i nie może korzystać z broni oddechowej aż do momentu, w którym zawarty w nim klejnot nie zostanie zastąpiony przez inny, zawierający "świeżą" duszę. Sam zużyty kryształ ciemnieje i matowieje, stając się bezwartościowym, a uwięziona weń wcześniej dusza przepada. Nie można jej przywołać z martwych bez pomocy takich zaklęć, jak Prawdziwe wskrzeszenie, Cud lub Życzenie - nawet one jednak posiadają jedynie 50 % szans na powodzenie.

Tworzenie

Jak dotąd sposób konstrukcji abraxusów pozostaje nieznany. Taka sytuacja zdaje się wskazywać na to, że konstrukty te mogą być tworami jakiejś potężnej – sekretnej bądź nie – złej organizacji. Plotki dość jednoznacznie wskazują Thay, jako "ojczyznę" pierwszego abraxusa, jednak rewelacje te jak dotąd nie zostały potwierdzone. Jedyne w miarę pewne informacje dotyczą wykorzystywanych w procesie tworzenia ludzkich dusz, uwięzionych za sprawą magii w klejnocie, oraz materiałów służących do ukształtowania ciała abraxusa – alchemicznej miedzi i złota.

W Krainach

Abraxusy stanowią nietypową odmianę golemów o formie zbliżonej do gorgon i zgodnie z krążącymi pogłoskami są dziełem Czerwonych Czarnoksiężników z Thay. W pamięci całego niemalże Faerunu pozostał przypadek abraxusa służącego nieznanemu panu, który nieomal doprowadził do śmierci potężnego króla Cormyru - Azouna IV.
Konstrukty te często pełnią rolę strażnika albo narzędzia mordu, którego truciźnie niemal nic nie może się oprzeć. Taka reputacja dodatkowo pogłębia lęk przed spotkaniem z tymi wytworami czarnej magii.