» Scenariusze » Inne » A było to tak...

A było to tak...

A było to tak...
W karczmie „Pod hałaśliwym duchem” zgromadzeni goście snują gawędę o trójce herosów, którzy wracają w glorii zwycięzców z kampanii przeciwko Chaosowi. W stolicy czeka na nich nowe zadanie – muszą eskortować bohaterkę Imperium do przytułku dla skażonych zepsuciem we Frederheim. Na miejscu stawiają czoła fanatycznemu łowcy czarownic oraz swoim własnym pragnieniom. To jak skończy się historia, zależy od praw i kaprysów gawędy snutej przez graczy.

Scenariusz autorstwa Magdaleny i Macieja Reputakowskich stworzony na konkurs Kufel.

System: Warhammer (2. lub 3. edycja)

Liczba graczy: 3

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ilość sesji: 1-2

Gotowi BG: brak

Pobierz plik (PDF, 1,6 MB)

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce
Z uśmiechem przez Stary Świat
- recenzja
Kufel zza grobu
Praca na Kufel
Zmory i zmorki
Praca na Kufel

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+1

nie działa link??

26-06-2014 22:23
KFC
   
Ocena:
+1

od fanów dla fanów to czego się spodziewasz Wiktor? :v

26-06-2014 22:31
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Wekt
Link jeszcze chwile temu działał. Pewnie jakieś problemy techniczne
26-06-2014 22:36
Repek
   
Ocena:
+1

Tak, coś się skopało podczas padu poltka wieczorem, zgłoszę.

EDIT: Coś z serwerem. Pewnie jutro Draker ogarnie. :)

EDIT 2: I zrobione.

Pzdr.

26-06-2014 23:55
Enc
   
Ocena:
+2

Cooo?

Polter pad?

Jak to padł? Polter nie pada, to Internet zawija się torusem wokół polteru.

27-06-2014 06:48
Planetourist
   
Ocena:
+1

Bardzo fajny scenariusz - widać rękę kogoś (a nawet dwóch kogosiów) bardzo doświadczonych w tworzeniu mocnych jednostrzałów :)  No i na ile mogę to oceniać ja, niezbyt wielki znawca WH, tak młokowego scenariusza dawno nie widziałem.

27-06-2014 10:21
Repek
   
Ocena:
+2

@Plane

Taka mała refleksja, może miałeś podobnie. Jedną z najtrudniejszych rzeczy było zmieścić się w limicie znaków. :) W sumie musiałem ścinać tylko jakieś 300-400. Ale to pozytywne doświadczenie, uczy zwięzłości [choć nie pozwala zaprezentować wszystkich pomysłów :) ].

Pozdro

27-06-2014 10:31
Planetourist
   
Ocena:
+1

Sprzed posta Repka: Ale poza tym jesteście telepatycznymi kradziejami pomysłów, bo też chciałem zgłosić na Kufel scenariusz, w którym gracze ustalają przebieg wydarzeń w karczmie, a właściwie - podczas ceremonii picia herbaty. Kto wie, może Wasz tekst da mi motywację, żeby go na czas skończyć :)

Po poście Repka: tak, miałem podobnie, ale starałem się ciąć raczej zbyt wymyślny styl, niż wątki. U mnie chyba było łatwiej, bo Upadli są nieco prostszą przygodą.

27-06-2014 10:31
Repek
   
Ocena:
0

Cięcie stylu poszło na pierwszy ogień. Na szczęście spisywałem ja, a nie M, bo nie obyłoby się bez ofiar.:) A scenariusz, o którym wspomniałeś - pewnie, że spisuj. Ja bardzo lubię takie zabawy czasem i miejscem akcji na sesji.

Pozdro

27-06-2014 10:48
Cherokee
   
Ocena:
+1

Medalowa praca, już samo czytanie jej sprawia przyjemność. Świetna realizacja w warstwie fabularnej jak i metagrowej . Właśnie takie scenarki powinny znaleźć się na łamach nowego MiM-a - spisane lekkim piórem, proste do ogarnięcia ale dające czytelnikowi przedsmak epickiej przygody w fantastycznym świecie. 

27-06-2014 11:16
von Mansfeld
   
Ocena:
+5

Legenda Pięciu (to znaczy, Trzech, trzy retrospekcje) Warhammerów...

...przygoda polegająca na tym, że postacie siedzą sobie w karczmie i opowiadają o wielkich rzeczach czynionych przez zabawki MG.

#szkołakrakowskarpgpowraca

27-06-2014 11:40
Cherokee
   
Ocena:
0

@vM - pierdzielisz dla samej potrzeby pierdzielenia. Przygoda równie otwarta jak każdy moduł do DitV - BG trafiają do wiochy (scena III) z konfliktem interesów (sceny I, II i V), tyle że mają pełną dowolność w opowiedzeniu się po którejś ze stron. Wpływ graczy na fabułę jest większy niż zazwyczaj, bo mogą na nią wpływać nie tylko na poziomie gry swoimi bohaterami ale też na poziomie metagry (tworzenie elementów fabuły w locie). 

27-06-2014 12:06
von Mansfeld
   
Ocena:
+2

@Cherokee

Czytałeś tę przygodę?

Dziesięć scen, tylko w dwóch gracze mają jakkikolwiek wybór, trzy retrospekcje przegadane (plus parę pozostałych scen także) pt. "MG opowiada historię", do tego gracze co najwyżej stoją przed nielicznymi wyborami pt. "idę w stronę nr 1, albo w stronę nr 2". Gracze, nie postacie.

Ta przygoda w ogóle nie wymaga jakiejkolwiek gry czy systemu RPG, ponieważ albo gracze są przepychani przez sceny, albo wszystko rozwiązują Punktami Gawędy i ewentualnie podjęciem binarnych decyzji. Prostacko ujmując - "staty postaci nie mają znaczenia". To, kim jest postać gracza w tej przygodzie, nie ma przełożenia na przygodzie, na ewentualne w niej zmiany.

27-06-2014 12:12
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

O, story gra na motywach Warhammera!

1. Brzmi dość baśniowo, legendowo, mitycznie: postacie to archetypy (na ile wybór wcześniejszych profesji do rozwoju i wybrane umiejętności będą w tym scenariuszu miały znaczenie?), a poziom konfliktów i dramatyzmów to "twoja matka stoi na polu minowym i jest chora na cukrzycę, a insulinę ma twój śmiertelny wróg" - tylko że w wersji fantasy.

2. Ciekawy jest motyw z karczmą, a główną historią jako retrospekcją. co by się zmieniło, gdyby to były pytania MG do graczy (bez retrospekcji)? Niska liczba punktów gawędy służy chyba głównie do tego, by nikt nie dał odpowiedzi na wszystkie pytania? (kontrola spotlightu).

3. W poniższym brak związku między "gracze głosują" a "MG ogłasza decyzję" (np. w stylu: "MG ogłasza opcję, która zdobyła więcej głosów"). To intencjonalne czy pomyłka?

Odpowiedź na drugie pytanie nie jest ustalana za pomocą Punktów Gawędy. Każdy z graczy ma jeden głos i nie może wstrzymać się od decyzji. Głosy oddawane są w tajemnicy (np. na karteczkach). MG jedynie ogłasza decyzję, nie informując graczy, kto jak głosował. Jeśli wygra opcja, że Ivana jest Wybranką Nurgla, gracze otwierają kopertę poświęconą jej postaci.

4. Co do pytań: większość z nich jest kierunkowa i prowokuje odpowiedź na tak/nie. W przykładach są to rozbudowane odpowiedzi, dodające sporo szczegółów, ale samo pytanie nie stymuluje do tego. (np. Dlaczego (szersze) / Z miłości do kogo Ivana uratowała Imperium? Skąd o tym wiemy?). Mogłoby być też pytanie w stylu "Słyszałem, że podobno uratowała Imperium z miłości do cesarza?" ("jak to z nią było" wydaje mi się trochę słabsze) - łatwiej byłoby wprowadzić gracz/k/om zmiany: "nie, z miłości do kogoś innego; nie, najważniejszy jest Sigmar; nie chciała udowodnić coś komuś". W ten sposób   Nadal jednak przydałoby się pytanie wspierające o szczegóły.

Karczmarz: To jak to było z Ivaną? Czy uratowała Imperium z miłości do cesarza?
Konrad (wydaje 1 PG): Tak właśnie było, wyznała to Rycerzowi pod murami Praag, tuż przed ostatnią bitwą.
Stefan (wydaje 2 PG): Ależ skąd! Rzeczywiście wyznała miłość, ale samemu Rycerzowi. Oboje jednak wiedzieli, że prawda nie może wyjść na jaw. Dla ludu Imperium musiała pozostać wybranką Sigmara

5. Czy postacie graczy mogą być kobietami? Profesja nie ma zbyt dużego znaczenia, płeć też nie powinna? Czy - z drugiej strony - lepiej, żeby byli mężczyznami, by została otwarta opcja heteroseksualnego (zapewne platonicznego) romansu z Ivaną? (i co z graczami, czy to też musi być Konrad i Stefan?).

6. Postacie w pierwszej scenie nie mogą zginąć, a "dokładny finał tych starć i samej bitwy powinien być
nieco tajemniczy" - czy nie rozważniej byłoby w takim razie po prostu opowiedzieć to starcie? albo rozegrać 2-3 pierwsze rundy i urwać? Rozgrywanie całości zgodnie z zasadami raczej nie spowoduje wrażenia "tajemniczości". Widzę sensowność retrospekcji o tyle, że podczas niej gracze mogą się bez konsekwencji dowiedzieć, jaką mają potęgę (fajne!).

27-06-2014 12:14
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@Cherokee, von Mansfeld - bo to nie jest historia o bohaterach. To jest gra, która polega na uczestniczeniu i słuchaniu historii, którą wszyscy znają - i jak to się dzieje czasem, dodawaniu czy prostowaniu pewnych elementów. Gracze mogą wpływać na szczegóły opowieści (poprzez punkty gawęd, kilka decyzji, opisywanie działań postaci, prawdopodobnie też przez wykorzystanie punktów zepsucia), ale główny kształt historii pozostaje niezmienny.

@Cherokee - wydaje mi się, że Dogsy nie są właściwą analogią, szczególnie gdy zwrócisz uwagę na sposób tworzenia scenariusza do Dogsów.

27-06-2014 12:28
Cherokee
   
Ocena:
0

@vM - to zarzut kierujesz do przygody czy tego konkretnego podziału na sceny? Gdyby wydarzenia do śmierci Matki były Sceną I, a po jej śmierci Sceną II byłbyś bardziej zadowolony (już w drugiej scenie gracze wkraczają do akcji!!)? Bo od śmierci Matki, gdy BG wiedzą już jakie są stronnictwa i jaki konflikt, gracze mogą robić co chcą. 

Przygoda jest siła rzeczy skrócona - z retrospekcji możesz zrobić bitwę na polach Pelennoru albo ją przegadać, Twój wybór. Repkowie tylko zarysowują setting. Z tego samego powodu masz omówiony tylko główny konflikt i główne postaci. 

@PB - z punktu widzenia gracza nie ma to przecież znaczenia. W Dogasch masz wiochę, konflikt i wolną rękę co do jego rozwiązania, z jasnym wskazaniem rozwiązania właściwego. Tu masz wiochę, konflikt i ciekawy wybór - miedzy ścieżką dobra (?), a zaprzedaniem się złu. Pewnie, że przydałoby się rozbudowanie settingu azylu, przedstawienie BN-ów i lokalnych konfliktów ale do kufla by taka przygoda się już pewnie nie zmieściła. 

27-06-2014 12:36
WekT
   
Ocena:
+1

Chyba bliżej temu do Lies of passage.

Przeczytałem i mielę mentalnie- póki co imponująca forma i rozmach historii, natomiast zastanawiam się czy chciałoby mi się w to grać. pewnie tak bo lubię wymyślać, z drugiej strony jakoś tak niezbyt czytam wyzwania, ale jeszcze sobie przemyślę.

Jak pisała Petra, to raczej oddzielna gra lub Klanarchiowe Interludium przygotowujące do finałowej sceny bitwy która jest jedynym elementem rozgrywkowym i tu nasuwa mi się pytanie- czy miałbym wtedy wystarczającą immersję w historię i motywacje postaci.

Ogólnie robi wrażenie, ale jak zwykle o detalach i przydatności można by dyskutować. Ciekawe są zastosowane mechanizmy i chętnie je gdzieś wykorzystam. Dobra robota.

27-06-2014 12:39
Kratistos
   
Ocena:
0

Musze przyznać że praca zrobiła na mnie wrażenie i zainspirowała (mam nadzieje jeszcze dziś wskazać dokładniej)! 

27-06-2014 12:53
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Wiktor Wekt - mi w pewien sposób przypomina zgrabniejszego Mustanga, może trochę Hell4Leather, ale właśnie pod tym względem, że odgrywamy już zaplanowaną wcześniej historię (w obu są określone sceny). I celem tego jest poznanie szczegółów. Możesz wskazać, które elementy Lies of Passage (ja mam tu z kolei wrażenie, że mi tu nie pasuje, ale czytałam dawno).

@Cherokee - nie będę się kłócić na temat Dogsów, argumenty, które podajesz, są zupełnie nie na temat.

27-06-2014 12:54
Cherokee
   
Ocena:
+1

Widzę sensowność retrospekcji o tyle, że podczas niej gracze mogą się bez konsekwencji dowiedzieć, jaką mają potęgę (fajne!).

Nie mogą, chyba że źle rozumiem przygodę. Retrospekcje służą po prostu wyjaśnieniu, skąd BG swoje moce mają (czy raczej mogą mieć). W czasie samych walk są dopiero kuszeni (wątek, którego repkowie w ogóle z braku miejsca nie rozwijają, a który można fajnie rozwinąć w oparciu o wiedzę o BG stworzonych przez graczy), a moc przyjmują dopiero na jej finał. Dlatego retrospekcje powinny kończyć się cliffhangerem - któraś ze stron pada pod ciosami, broń wypada jej z ręki, podnosi wzrok ku górze, spodziewając się ostatecznego pchnięcia i... [ciach!]. Są cztery opcje (BG zwyciężą/przegrywa x BG przyjmuje dar/nie przyjmuje). Że był kuszony ofertą wiemy. Jakiego wyboru dokonał - dowiemy się. 

27-06-2014 13:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.