» Blog » 9 patentów na czarną magię
07-07-2012 21:44

9 patentów na czarną magię

W działach: rpg, Fanboj i Życie | Odsłony: 5644

Czarna magia jest bardzo, bardzo kanonicznym elementem konwencji fantasy oraz horroru. Trudno się temu dziwić: klisza ta jest starsza niż feudalizm i ma źródło w mitach i wierzeniach naszych przodków, którzy obawiali się różnego rodzaju magicznych wpływów. Nic więc dziwnego, że w wielu grach RPG czy książkach motyw ten powtarza się.


Uczciwie mówiąc mam co do niej mieszane uczucia. Zacznę od negatywów. Otóż: w fikcji najczęściej istnieje bardzo poważne rozróżnienie między magią używaną do złych celów, a czarną. Intuicja wskazywałaby co prawda, że czarną magią jest każda magia użyta w sposób nieetyczny. W większości systemów jednak przybiera ona postać specjalnej magii dla sukinsynów. Tego typu czarami mogą być Demonologia czy Nekromancja z pierwszego Warhammera, magia Chaosu (i Nekromancja) z drugiego, Czarna (nomen omen) Magia z Nemezis, Plugawe Czary z Księgi Plugawego Mroku do DeDeków 3ed, to, co robią Defillerzy z Darksun, Maho z Legendy 5 Kręgów i setki innych...


Pierwszym problemem, jaki mam z tego typu zaklęciami jest ich jednoznaczność. To znaczy: te czary są złe, te czary wyglądają źle i niestety żeby ich używać trzeba być nie tylko złym, ale najczęściej też i szalonym. Zwykle więc wymagają ludzkich ofiar, kłaniania się mackowatym bogom, którzy mutują nasze ciała na swój obraz i podobieństwo, a co gorsza zaklęcia wywołują efekty niezbyt przydatne komukolwiek normalnemu: obdzieranie ze skór, rzyganie ekstrementami, urywanie sobie rąk i rzucanie w przeciwników i całą masę innych zabaw, na które nikt normalny by nie poszedł.


Po drugie: czarna magia podsuwa bardzo, ale to bardzo oczywiste rozwiązanie i moim zdaniem infantylizuje trochę settingi. Otóż: osobiście uważam, że czary jako takie stanowią doskonałe narzędzie do czynienia zwykłego, pospolitego sukinsyństwa nawet bez konieczności przywoływania mackowatych demonów, snucia planów zagłady świata czy podnoszenia hord szkieletów. A wbrew pozorom często zwykłe, pospolite sukinsyństwo ma większą moc oddziaływania niż kolejna katastrofa, która zgładzi życie. Jednak potencjał ten rzadko jest wykorzystywany, a to za sprawą faktu, że system zwykle podtyka nam oczywiste rozwiązanie każdego magicznego spisku pod postacią chorych psychicznie kultystów i ich chorych psychicznie bogów. Zwyczajnie: jeśli ktoś uczynił coś złego, za sprawą magii, to musi być Złym Magiem. A jeśli jest Złym Magiem to musi być Sługą Chaosu, bo inaczej się nie da...


To, że może być pospolitym sukinsynem, który trochę się magii nauczył jakoś nikomu do głowy nie przyjdzie.


Z drugiej strony: RPG lubi wyrazistość i to często łopatologiczną. Potrzebne są imperia zła, złe bóstwa, do szczętu źli ludzie i do szczętu złe stwory, które można zabić nie tylko bez wyrzutów sumienia, ale też i z poczuciem satysfakcji oraz spełnionego obowiązku.


Niemniej jednak zajmijmy się moimi ulubionymi, wypaśnymi motywami dotyczącymi złej (czyli używanej do czynienia sukinsyństwa) magii.


1) Kontrola umysłów


Kontrola umysłu nie jest w prawdzie czarną magią, ale należy chyba do najwredniejszych typów mocy, z jakimi można się spotkać. Ba! Powiedzmy sobie szczerze: wszelka telepatia jest jednym z najmniej fajnych typów mocy, z jakimi można się spotkać. Już takie zwykłe czytanie myśli i zaglądanie do głów jest wyjątkowo niefajne. Wyobraźcie sobie, że ktoś, kto stoi obok Was ma wgląd w każdy, najbardziej intymny szczegół waszego życia. Wie, jakie grzechy i grzeszki popełniliście, jaki jest Wasz numer pin do karty bankomatowej oraz kto z Was myśli właśnie o cyckach i to czyich...


Silniejsze moce z tej i pokrewnych dziedzin, czyli wszelkie formy manipulacji pamięcią, emocjami i osobowością to już piekło. Wyobraźcie sobie, że nagle zwyczajnie zapominacie to, kim jesteście. To, co czyni was wami, albo to, co uważacie za najcenniejsze w waszym życiu. Albo nagle zwracacie swoją broń przeciw przyjaciołom i ich zabijacie...


Co do kontroli umysłu to jest ona koszmarem, którego nie da się wypowiedzieć. Moc ta jest straszna, straszniejsza od typowych złych czarów w rodzajuWyrzyganie hordy nurglingówgdyż:


- stanowi potworne wręcz pogwałcenie prywatności


- stanowi najgorsze możliwe do wyobrażenia pogwałcenie wolności osobistej, gdyż ofiary ją de facto tracą.


- stanowi bardzo duże pole do nadużyć. Mag - muzgotrzep może w zasadzie wszystko: nakazać komuś sprzedać dorobek swego życia, a pieniądze oddać sobie. Podejść do władcy dużego królestwa / szefa dużej firmy i narzucić mu swoją wolę, pełniąc rolę szarej eminencji rządzącej zza pleców tytularnego władcy. Może dopaść zleceniodawcę i zmusić go do wycofania zlecenia. Może zwrócić przeciwko postaciom autorytety.


- ofiary zwykle przeżywają. Kontrola umysłów nie zabija bezpośrednio. Tak więc ktoś zostaje przy życiu. Ktoś, kto jest świadom, że za sprawą złego maga stało mu się coś niedobrego, na jego rozkaz popełnił niedające się wybaczyć czy naprawić zbrodnie, ktoś, kto widzi, że jego bliscy stali się niewolnikami tego człowieka i marnują życia pod jego rozkazami... Czyli ktoś, kto może czarownika nienawidzić.


Co więcej główną bronią Władcy Umysłów marionetki. Gość może poderwać przeciwko bohaterom tłumy niewinnych ludzi, może obrócić przeciwko nim przyjaciół, a nawet podzielić drużynę (jeśli nie udadzą się Rzuty Obronne). Tego typu słudzy nie więc tylko i wyłącznie minionami, ale też żywymi tarczami i ofiarami. Zabicie złego czarodzieja, czy też psionika i jednocześnie wyrżnięciepowiedzmycałej wioski kontrolowanych chłopów trudno nazwać bohaterstwem.


Tak więc walka z tego typu postacią wymaga wielkiej ostrożności i wyczucia, bo inaczej załatwimy masę niewinnych osób.


Inne, podobne moce to: opętanie, tworzenie potomstwa oraz wszelkie typy manipulacji emocjonalnej.


2) Zmiennokształtność


Zmiennokształtność ponownie bardzo trudno nazwać czarną magią (poza klątwami typu klasycznego wilkołactwa). Mimo to umieszczam w tym temacie z bardzo, ale to bardzo prostej przyczyny: jest zarąbista. Generalnie zmiana kształtów i wszelkie moce pokrewne zwyczajnie super mega uniwersalne. Używać ich można na wszelkie możliwe sposoby. Generalnie Zmiennokształtność ma trzy główne postacie:


- Polimorfizm: Czyli proste zmienianie się w zwierzęta. Zwrócić należy uwagę na fakt, że ta moc jest de facto samograjem. Umiejętność przyjęcia postaci dowolnego zwierzęcia gwarantuje nam potężne bonusy w niemal każdej sytuacji. Tak więc:

- wiele zwierząt (Tyranozaur, Lew, Niedźwiedź, Tygrys) ma potężne umiejętności bojowe, zwłaszcza w trakcie walki na krótkie dystansy.

- wiele zwierząt ma liczne, specjalne umiejętności: węże jadowite i mają termowizje, pająki wspinają się po ścianach, ptaki latają, nietoperze nie tylko latają, ale mają też radary, ptaki drapieżne latają lepiej niż nietoperze i mają bardzo ostry wzrok, sowy latają gorzej niż ptaki drapieżne (ale lepiej niż nietoperze) i mają noktowizory w oczach, koty nie latają (choć nie we wszystkich settingach), ale też mają noktowizory w oczach, chodzą po drzewach i kiutne, ryby oddychają w wodzie

- niewielkie zwierzęta (np. szczur, mysz, chomik) bardzo małe i mogą łatwo ukryć się w różnych miejscach (tak więc dostają duże bonusy do skradania się), ponadto mogą przecisnąć się przez różne dziury.

- duże zwierzęta (np. słoń, hipopotam, brontozaur) zwykle bardzo duże i bardzo silne

- niektóre zwierzęta (jeleń, sarna) bardzo szybkie

- inne zwierzęta (np. kozica górska, małpa) bardzo dobrze radzą sobie ze wspinaczką

- tygrys nie dość, że posiada wszystkie zalety kota (duża premia do skradania się, chodzi po drzewach, widzi w ciemności, jest i jest kiutny) to dodatkowo potrafi skakać na odległość nawet 9 metrów wzdłuż i 5 w górę. Poza tym w walce wręcz tygrys stanowi prawdziwy awatar wpierdolu...


- Dodawanie bonusów: Po drugie należy zauważyć, że niektóre formy zmiany kształtów pozwalają na różnego rodzaju dodawanie sobie bonusów, czy to poprzez przybieranie różnych postaci bojowych (np. wilkołactwo), czy to dodawanie sobie różnych cech zwierzęcych (skrzydła, szpony, pełne zębów paszcze) czy też wreszcie poprzez nieznaczne, ale skuteczne modyfikowanie swojego organizmu (kamienna skóra, pełna mięśni sylwetka).


- Zmiana wyglądu: Kolejna forma tej mocy to przybieranie innego wyglądu i zmiana aparycji na cudzą. To znaczy: czarownik może przekształcić swój wygląd, tak, żeby go przypominać. Oznacza to, że może niezidentyfikowany popełniać przestępstwa, lub wręczprzybierając obce postacieświadomie wrabiać w nie Bogu ducha winne osoby. Zwrócić należy też uwagę na fakt, że niektóre typy wyglądu mogą wiązać się z wymiernymi korzyściami. Stara, bezzębna wiedźma z biustem do pasa może przybrać postać atrakcyjnej młódki i nadal uwodzić. Cherlawy, astmatyczny czarodziej przyjmując postać Gołoty może spuścić postaciom graczy nietęgi łomot, tym bardziej, że nadal może korzystać ze swojej mocy magicznej.


3) Ofiary


Oczywiście nie z ludzi. Bohaterowie nie powinni mordować niewinnych osób. Jeśli nie gramy bohaterami, tylko jakimiś sukinkotami też zabójstwa rytualne czymś, co wygląda dziwnie. Zwierzęta też odpadają, bowiem zabić kurę to też czyn mało bohaterski (choć ofiara z tysiąca wołu

można by dopuścić).


Najlepsza wydaje mi się bardzo relatywistyczna ofiara znana z literatury, czyli coś cennego dla postaci, którą to rzecz postać musi oddać. Generalnie dopuszczalne jest wszystko, byle stanowiło to wyrzeczenie. Ofiara tego typu występuje na przykład w Exalted, gdzie jest niezbędna do osiągnięcia kolejnych wtajemniczeń w Czarnoksięstwo i Nekromancję.


Ofiary to jednak głównie motyw dla BN-ów i na tło postaci. Na sesjach zbyt kosztowne i często powodują niezadowolenie Graczy. Z drugiej strony fakt, że tak naprawdę nie wiemy komu składamy ofiary (choć zapewne czemuś złemu z masą macek) dodaje faktowi mrocznej otoczki.


4) Demony


Demony w grach fabularnych dość popularne, jednak nie mają szczęścia. Najczęściej przedstawiane bowiem jako kolejne potwory z paszczękami pełnymi zębisk, których głównym celem jest zjadanie kolejnych awanturników, względnie zarażanie ich chorobami albo doprowadzanie do szaleństwa. Nie powiem, rozumiem do czego służą tego typu bestie. Skłamałbym, gdybym powiedział, że nie lubię używać takich stworów. Mają fajne moce i zwykle bardzo groźne. Całkiem fajnie też je się wzywa przeciwko przeciwnikom / Bohaterom Graczy, zależnie od tego czy się akurat prowadzi czy nie.


Zwrócić należy jednak uwagę, że w folklorze i mitach demony najczęściej nie pełniły funkcji odrywaczy głów, tylko kusicieli, triksterów, oszustów oraz narzędzia boskiej sprawiedliwości. Demony pragną zła, pragną dusz, ale de facto kolejnym elementem boskiego zamysłu. To jest bardzo fajny element.


Złe duchy biekoniecznie muszą podszeptywać jakieś straszliwe zbrodnie typuZniszcz światalboZłóż mi ofiarę z dziesięciu milionów noworodków, tylko typowe podszeptyukradnij,sięgnij po władzę,zemścij się,baw się dobrzeijestem twoim przyjacielem, ja ci pomogę”, „pół litra jeszcze nikomu nie zaszkodziło” albo „dasz radę prowadzić”.


Całkiem fajowe też scenki z demonami zaciągającymi kolejnych grzeszników do piekła. Albo nie dających sobie z tym rady, jak w finałowej scence Constantine.


5) Demonologia


Czyli sztuka wywoływania demonów. Kolejna superacka dziedzina, jeśli tylko w naszym settingu demony czymś więcej, niż mackowatymi tworami spoza świata. Zwrócić należy uwagę na fakt, że mogą służyć do wszystkiego, a nie tylko do bycia szczutym na wrogów... Tak więc: niemal każdy ich typ może być użyty jako siła robocza, wiele może być też zabójcami, którzy sprzątną wrogów politycznych na odległość, mogą służyć jako posłańcy oraz wyspecjalizowani rzemieślnicy, często też jako doradcy, zwłaszcza w sprawach złych, niecnych i podstępnych. Sukubice mogą być kurtyzanami...


Jeśli nie mamy odpowiednich demonów w bestiariuszu należy pamiętać, że piekło to także potępione dusze, które oczywiście bardzo chętnie uciekłyby z niego. O ile zasoby ludzkie nieba dość ograniczone i składają się głównie ze świętych i męczenników, tak piekło ma je niewyczerpalne oraz skupia samą elitę: królów, papieży, generałów, filozofów, artystów, bandytów, wojowników... Jest z czego wybierać!


6) Sprzedawanie dusz


Ostatni kawałek demonicznego biznesu to sprzedawanie duszy za różne rzeczy, natury zarówno metafizycznej (moc, exp) jak i jak najbardziej cielesnej (władza, żądze cielesne, młodość, uroda, zemsta, a nawet złoto). Generalnie sprzedanie duszy to metoda awansu przeznaczona dla BN-ów (w wypadku Graczy jest to raczej tło dla postaci, żaden MG nie będzie się cieszył jeśli postać awansuje mu o kilka poziomów za darmo) pozwalającą im szybko odbić się od dna. Tłumaczy też, jakim sposobem jakieś, totalnie nieistotne postacie stały się nagle władcami świata, przebojem wtargnęły na dwory królewskie i obrosły w siłę oraz potęgę. Oraz dlaczego złe, należy im obić ryje i owo obicie ryjów trzeba traktować jako czyn chwalebny i honorowy.


Po drugieo czym warto pamiętaćdusz się nie sprzedaje, tylko się je oddaje. Demony nie lojalne, nie będę przychodzić na każde wezwanie śmiertelnika, a gdy coś pójdzie nie tak, to zostawią go na pastwę losu. Natomiast potępienie następuje nie na skutek podpisania jakiegoś kawałka pergaminu krwią, a późniejszych złych czynów.


7) Fatum


Fatum to w greckich i rzymskich mitach złe przeznaczenie ograniczające wolną wolę bohaterów i kierującym ich w stronę nieuchronnej klęski. Czyli wszelkie przepowiednie złego losu, zła, przyczyny upadku etc. Można wyobrazić sobie je na wiele sposobów, jak na przykład miecz z „Zaklętego Miecza”, który raz dobyty zawsze stawał się zgubą swoich panów i który zawsze zawodził ich w chwili najwyższej potrzeby. Tudzież wszyscy bohaterowie, którym przepowiedziano, że staną się zgubą krajów, o które walczą.


Złe fatum jest oczywiście najfajniejsze wtedy, kiedy ziszcza się właśnie dlatego, że ktoś usiłuje mu przeciwdziałać i niechcący zaczyna lawinę zdarzeń, które w rezultacie doprowadzają do spełnienia się przepowiedni.


Niestety nadaje się ono głównie na tło fabuły lub gdyż jest bardzo trudne do oddania. Przeznaczenie w mechanice wygląda raczej słabo i trudno jest je oddać (choć np. działająca identycznie do Fatum Wielka Klątwa ciążąca nad wszystkimi Wybrańcami w Exalted), natomiast na sesjach wymaga strasznego railroadowania.


Niemniej jednak warto pamiętać o tej opcji.


8) Upiory


Trudno powiedzieć, by umarlaki i zdechlaki wszelkiego rodzaju i stopnia sztywności nie były na topie popularności. Mam jednak niejakie wrażenie, że klasyczne duchy i upiory nawiedzające różne miejsca zostały nieco zapomniane na rzecz wampirów i zombie. Generalnie jednak: upiór to człowiek, któremu zdarzyło się umrzeć i w zasadzie tyle. Zwykle za życia miał jakieś swoje cele, przekonania i inne takie, które kontynuuje po dziś dzień. Owe cele, przekonania i cała reszta nie muszą wcale być złe.


Generalnie upiory dzieli się na takie, które są świadome swojej śmierci jak i nie. Moim zdaniem do najfajniejszych należą:

- matki (i ogólnie członkowie rodzin / przodkowie) chroniące z zaświatów swoje osierocone dzieci.

- duchy realizujące nieodwołane przysięgi

- duchy wiarołomców pokutujące za niewypełnione obietnice

- duchy rozdzielonych / zdradzonych / czekających na czyjś powrót kochanków

- duchy patryjotycznych / innych obrońców strzegących krainy przed złem gotowe do wezwania do walki.

- mściciele zza grobu


Co ważne, należy pamiętać, że Zaświaty dysponują zasobami ludzkimi i gronem specjalistów co najmniej równie nieprzebranymi, jak te posiadane przez Piekło.


9) Wampiryzm


Generalnie wampiryzm polega na odebraniu komuś jakiejś cechy i przypisaniu jej sobie. Tak więc: pić można krew celem przedłużenia sobie życia. Można odbierać metafizyczne siły życiowe, jak nomen omen wampir energetyczny. Można kraść przeciwnikowi inne cechy: siłę, wytrzymałość, zręczność, inteligencję... Wreszcie, mój ulubiony motyw: odbierać można młodość, zmieniając ofiary (koniecznie ponętne dziewczęta) w pokraczne staruchy i przedłużając sobie życie.


Wampiryzm lubię, gdyż ma kilka zalet. Po pierwsze łatwo jest wytłumaczyć motyw sprawcy. Wiadomo: zabiera bo jest głodny / słaby / głupi / brzydki / stary, a chce być syty / mądry / ładny / wiecznie młody. Łatwo też wyjaśnić, dlaczego jest sukinsynem (bo kradnie!). Łatwo znaleźć zleceniodawcę na rozwalenie takiego pana lub pani, bo ofiara na pewno zechce odzyskać co do niej należy lub przynajmniej się zemścić. Wreszcie też z łatwością można znaleźć powód, dla którego ktoś postanowił zostać tego typu wampirem i nie trzeba się uciekać do starego i oklepanego „bo oszalał”.

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlatego nie do konca lubie w to grać...czy juz nie mozna byc dobrym nekromantą....
11-07-2012 22:09
Salantor
   
Ocena:
0
Nie w grze z jasnym podziałem na dobro i zło. Poza tym czary nekromancji mają określnik Zło dopiero w Księdze Plugawego Mroku, więc na upartego...
11-07-2012 23:17
Kamulec
   
Ocena:
0
Można grać dobrym nekromantą. Tylko nieliczne czary nekromancji mają określnik zło, w tym wszystkie tworzące nieumarłych, ale te kontrolujące ich już nie.
12-07-2012 19:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.