Wyspa Kanuba

Tłumaczenie oficjalnego tekstu

Autor: Dariusz 'deem' Michnowski

Wyspa Kanuba
Narodziny Legendy

Gdy ludzie zebrali się wokół niego przy świetle księżyca, starzec zaczął opowieść o dawno minionych dniach: Na początku istniał tylko dziecięcy bóg Lan, Ziemia. Wystraszył się, że ciągle jest sam, więc zaczął płakać. Płakał tak długo, aż jego łzy stworzyły Nal, Wodę. Nal urodził się stary i drażliwy, a zawodzenia Lan obudziło go i nie pozwoliło usnąć. W końcu zaskrzeczał do niego:

- Czemu nie będziesz cicho mały chłopcze? - a Lan odpowiedział:

- Ponieważ jest ciemno i się boję, starcze.

Nal spojrzał w górę i ujrzał tylko ciemność, więc stworzył Mata, Niebo. Dał jej słońce, księżyc i gwiazdy. Zaświeciły nad Lan tak jasno, że nareszcie mógł spokojnie zasnąć.

- W końcu chłopiec jest cicho - powiedział Nal i również zamknął oczy.

Mata zwróciła spojrzenie w dół i zobaczyła, że wszyscy śpią. Nie chciała być sama, więc skierowała światło księżyca i słońca w oczy Nal i zakrzyknęła:

- Starcze! Zbudź się i dotrzymaj mi towarzystwa!

Nal, warcząc, obudził się po raz kolejny, a Mata mogła cieszyć się jego obecnością. Była z niego tak bardzo zadowolona, że już nigdy nie pozwoliła mu się położyć. Dlatego właśnie Ziemia śpi i pozostaje nieruchoma, podczas gdy Niebo i Woda wciąż są w ruchu. Dlatego też Nal jest wciąż taki zły na wszystkich. Mata nie pozwala mu zasnąć.



Wprowadzenie

W miejscach, gdzie na mapach widnieją białe plamy, leżą setki nieodkrytych wysp, których próbują szukać tylko najdzielniejsi marynarze. Z wyjaśnieniem ich historii mają problemy nawet najstarsi członkowie Towarzystwa Odkrywców. W miejscach gdzie nie sięga wiara Kościoła Watycyńskiego i żelazny uścisk chciwych kupców, po wielkich morzach i oceanach Thei rozrzucone są zamieszkane ziemie. Jedną z nich jest Kanuba.

Wyspa

Kanuba jest dużą wyspą leżącą daleko na południowy-zachód od Catille, blisko równika, w obszarach zwanych Morderczymi Tropikami. Klimat jest tam gorący i wilgotny, ludzie mają ciemną skórę i bardzo niezwykłe wierzenia. Osadnicy z Eisen i Avalonu po raz pierwszy dotarli na Kanubę w 1665 roku i od tego czasu zintegrowali się z istniejącym tam społeczeństwem, ucząc się miejscowego języka i zwyczajów Kanu.

Kanu mają krótkie czarne włosy i szerokie nosy. Są, średnio, kilka cali niżsi od większości Theańczyków. Pomijając ich wzrost, bohaterowie Kanu otrzymują +1 do Krzepy jako Premię Narodową. Mogą również wykupić zalety: Wyostrzone Zmysły i Drobny za jeden punkt. Języków theańskich uczą się zgodnie z tabelą języków Eisen, płacąc jednak jeden dodatkowy punkt za każdy język. Mieszkańcy Starego Kontynentu mogą poznać język Kanu tak jakby był to tiurecki.

Kanu mają przyjazne usposobienie i lekki sposób bycia. Istnieje jednak parę tabu, których zawsze przestrzegają. Najważniejszym jest to, iż zwracając się do swych bogów zawsze robią to pełnym szacunku szeptem, a pierwszym wymawianym przez nich imieniem jest Nul. Theańscy osadnicy rozbudzili ciekawość wielu mieszkańców wyspy, którzy opuścili ją, aby poznać świat. Bez względu jednak na to, jak daleko zawędrują, dom zawsze wzywa ich z powrotem – bardzo niewiele jest miejsc, które mogą się równać z tym cichym, tropikalnym rajem.

Geografia

Kanuba jest wyspą o kształcie zbliżonym do okręgu. Ma około dwudziestu kilometrów długości i osiemnaście szerokości, bez żadnych większych zatok. Jej zewnętrzną krawędź stanowi piaszczysta plaża, ciągnąca się do stu metrów od morza. Przybysze mogą dostać się na wyspę tylko za pomocą mniejszych łodzi – ze względu na płytki szelf większe okręty nie mogą zbliżyć się do brzegu. Eiseńscy i avalońscy architekci zbudowali kamienne mola, lecz na razie są one bezużyteczne.

Prosto z plaży wkraczamy w gąszcz tropikalnego lasu. To właśnie tutaj, w głębi wyspy, żyje większość jej mieszkańców. Domy poszczególnych rodzin są położone daleko od siebie, co sprawia wrażenie, że Kanuba jest słabo zaludniona. Jednak według ostatnich szacunków eiseńskich naukowców jej populacja to prawie pięć tysięcy osób, co jak na lud żyjący z rybołówstwa, zbieractwa i rolnictwa opartego na wypalaniu lasu jest liczbą sporą.

„Jest w nich coś interesującego” - mówi Warren Abbotsford, członek Towarzystwa Odkrywców. „Kanu prowadzą bardzo prymitywny i spokojny tryb życia, jak na standardy Thei. Praca jest koniecznością, ale nie podporządkowują jej całego swojego czasu. My uważamy to za lenistwo, ale tubylcy tylko się uśmiechają słysząc takie stwierdzenia. Tak naprawdę w tutejszym języku nie ma odpowiednika słowa „lenistwo”, podobnie jak wielu innych określeń, które, dla nas Theańczyków, są oczywiste. Czasami więc porozumienie jest bardzo trudne. Kanu chętnie dzielą się swoją własnością, ale nigdy nie biorą od nas żadnego jedzenia. Wydaje mi się, że nie mają wyrobionego smaku na cokolwiek ponad rybami i zieleniną. Dziwne, małe dzikusy.”

Opah: Lan i Nal

Osadnicy stopniowo nauczyli się, że, według wierzeń Kanu, każdy przedmiot jest związany z Opah - Nal (klątwą) albo Lan (błogosławieństwem). Nic nie pozostaje dla nich obojętne. Przejawy tej wiary, sięgającej daleko poza kult religijny, widać w każdym aspekcie życia Kanu, nawet w walce.

Mieszkańcy Kanuby wierzą, że jeśli miecz chybi kilka razy z rzędu, to jest on przeklęty i powinien zostać odrzucony. Jeśli natomiast konsekwentnie trafia, jest pobłogosławiony i należy go zazdrośnie strzec. Niektórzy członkowie plemienia są bardziej podatni na opah niż inni. Każdy, kto wykazuje szczególny talent w ich przywoływaniu jest znany jako Opahkung. Początkowo, Eiseńczycy błędnie interpretowali to słowo jako „Ojciec- Król”, ale stopniowo zdali sobie sprawę, że znaczy ono raczej „Ten Który Więzi”.

Aby grać Opahkungiem, musisz wykupić magię Opah, opisaną poniżej.

Magia Opah

Chociaż klątwy i błogosławieństwa mają wpływ na każdy przedmiot, którego szaman dotknie, ich działanie jest najlepiej widoczne w przypadku broni. Oczywiście Mistrz Gry może wymyślić własne zasady dla rzeczy i wydarzeń, z którymi bohater ma do czynienia w codziennym życiu.

Kiedy Opahkung używa broni należy śledzić zadane trafienia i ciosy, które chybiły celu. Za każde pięć trafień oręż otrzymuje jeden punkt Lan. Zaś za każde pięć chybień jeden punkt Nal. Klątwa niweluje błogosławieństwo i vice versa, więc miecz, który posiada trzy punkty Lan, po pięciu nietrafionych ciosach będzie miał dwa punkty Lal.

Nowa broń zaczyna z 1 punktem Lan. Taki oręż, gdy otrzyma 1 punkt Nal, zachowuje go w sobie, więc zawsze musi mieć w sobie przynajmniej jedną z mocy. Broń dystansowa, jak pistolet czy łuk, nie może jej w sobie zatrzymywać, ale pociski i broń miotana (np. włócznia) już tak. Opahkung korzysta z następujących dobrodziejstw Opah:

- Mag (nie szaman, jak na przykład inny Opahkung czy druid) trafiony tą bronią traci zdolność użycia jakiejkolwiek magicznej biegłości na jedną fazę za każdy punkt Lan lub Nal jaki broń posiada albo do końca sceny (którekolwiek nastąpi wcześniej). Liczy się to od ostatniego trafienia i nie kumuluje się. Przedmioty z mocą Laerdom są traktowane jak mag i moc umieszczonych na nich runów wygasa.

- Za każde dwadzieścia punktów Lan lub Nal bohater może dodać lub odjąć jeden przy swoim rzucie za atak. Modyfikator ten nie może być większy niż jego Rezon.

- Za każde pięćdziesiąt punktów Lan lub Nal Poziom Trudności złamania broni wzrasta o pięć.

- Jeśli bohater trzyma broń w ręku, może wydać 1 Kość Dramy, aby oprzeć się dowolnej oddziałującej na niego magii. Jest w stanie to jednak uczynić tylko wtedy, gdy poziom użytej Biegłości Magicznej jest niższy niż liczba Lan lub Nal podzielona przez pięćdziesiąt.

- Za każde sto punktów Lan bohater zaczyna sesję z dodatkową Kością Dramy. Za każde sto punktów Nal to Mistrz Gry dostaje dodatkową Kość. Mogą one być użyte tylko w momencie, gdy postać trzyma umagicznioną broń. Ta moc nie może spowodować, że gracz lub MG będą mieli więcej niż podwójną ilość początkowych Kości Dramy.

Dodatkowo, kiedy Opahkung trzyma w dłoniach broń zawierającą moc Lan lub Nal, strumienie energii wędrują po orężu i jego ramionach, zaś w oczach pojawia się blask. Energia jest biała, gdy szaman korzysta z Lan, czarna zaś kiedy z Nal.