Recenzja Podręczników 7th Sea

Autor: Mort

Recenzja Podręczników 7th Sea
W przeciągu ostatnich dwunastu, miesięcy na polskim malutkim rynku gier fabularnych ukazały się cztery systemy. Trzy z nich to dzieła rodzimych twórców: świat Celtów, świat Słowian i 3 lata oczekiwana legenda. Czwarty, to polska edycja jednego z flagowych dzieł firmy Alderac, znanej u nas chociażby z Legendy Pięciu Kręgów. Od zapowiedzi i planów mija niespełna dziesięć miesięcy i już mamy okazję ujrzeć polskie wydanie 7th Sea.

Podstawowy zestaw podręczników składa sie z Przewodnika Gracza i Przewodnika Mistrza Gry. O ile sam PG jest raczej niezbędny do rozpoczęcia rozgrywki, to informacje zawarte w PMG w znacznym stopniu wzbogacają setting o masę pomysłów, porad i pomocy.

Na wyklejkach obu podręczników znajdują się w sumie cztery kolorowe mapy kontynentu, zwanego Theą, który jest areną zmagań bohaterskich postaci. Są to: mapa polityczna, mapa głównych dróg i szlaków handlowych, mapa fizyczna oraz mapa z miejsc niebezpiecznych i wykopalisk archeologicznych. Oprócz piętnastu kolorowych stron przedstawiających nacje Thei, całość jest wykonana w czerni i bieli, na dobrej jakości papierze, który jest miły w dotyku i zapewnia wyraźny kontrast z farbą drukarską. Tekst w dwóch kolumnach, marginesy przyzwoite, są też ramki i ilustracje. Tyle można się wywiedzieć przeglądając podręczniki na szybko. Na treść trzeba poświęcić odrobinę więcej czasu.

Wstęp w Przewodniku Gracza jest bardzo szybkim wprowadzeniem w konwencję Siódmego Morza, zawierającym podstawy mechaniki (np: przeciwnicy dzielą się na trzy grupy - mięso armatnie, przeciętniacy i pakerzy) oraz charakterystykę świata w pigułce (mamy tu magię, kilka państw, inkwizycję i piratów). Gdyby wstęp zawierał przykładową przygodę i przykładowych Bohatarów, mógłby z powodzeniem robić za osobno wydany zwiastun, podobny do okrojonej wersji Wiedźmina - Gry Wyobraźni.


Thea

Pierwszy rozdział obu podręczników opisuje świat, w którym bawić będą się gracze i Mistrz Gry. Miejscem akcji jest Thea, kontynent wzorowany głównie na Europie z domieszką Bliskiego oraz Dalekiego Wschodu. "Europejska" część jest podzielona na siedem nacji, których pierwowzorów można łatwo się doszukać na mapie Europy. Są państwa, które są obrazem jednej z pierwotnych nacji (np. Montaigne i Eisen, odpowiednio przypominają Francję i Niemcy), są też takie, które trudno porównać z jednym, a czasem nawet dwoma źródłami (np. Castille zawiera w sobie oprócz Hiszpanii także Watykan i elementy włoskie).

Ale po cóż opis świata w obu podręcznikach? Można domniemywać, że zamiarem twórców było ukrycie przed graczami "smaczków", by pozwolić im na odkrywanie ich w trakcie rozgrywki. Przewodnik Gracza traktuje więc o geografii, polityce i ludności każdej z nacji. Charakteryzuje pokrótce terytoria, kto z kim, i w jakich jest stosunkach oraz czym chrakteryzuje się stereotypowy obywatel danego kraju. Pomijając fakt, że opisy są ciekawe i zróżnicowane to jednak ich ilośc nie wystarcza, by w pełni zrozumieć mentalność nacji z której pochodzi Bohater. Dlatego, zgodnie z zaleceniem, gracz powinien zajrzeć do Przewodnika MG, by dowiedzieć się o swym rodzimym kraju. Tutaj znajdzie o nim dużo więcej informacji. Rozdział Thea w PMG zajmuje połowę 250-stronicowego podręcznika, a każdy naród jest opisany dużo obszerniej. Oprócz dodatkowych informacji na temat geografii (mapka, podział na prowincje i opisy ważniejszych miejsc), ludności (opisany podział społeczny, zwyczaje, mentalność) i polityki (ustrój i komentarz na temat relacji ze wszystkimi pozostałymi nacjami) znajdziemy także informacje na temat kuchni narodowej i gospodarki oraz armii. Poznamy także najważniejsze osobistości świata Siódmego Morza ich motywacje i rady dotyczące ich odgrywania.

Dalsze stronice pierwszego rozdziału wprowadzają nas w świat tajnych stowarzyszeń, które tworzą historię świata. Niektóre są tajne jedynie z nazwy. Tak jak w przypadku nacji, tak i stowarzyszenia w PG przedstawione są ogólnikami, reprezentując wiedzę przeciętnego Bohatera, a PMG wprowadza nas za kulisy i odkrywa kilka sekretów, które mogą stać się zaczątkiem całkiem ciekawych kampanii.

Ważne miejsce w równowadze politycznej na Thei, zajmuje kościół watycyński. PG zawiera wszystko co wierny Theanin powinien wiedzieć. Wyznanie wiary, jej interpretacja, organizacja władzy kościelnej, obrzędy i miejsce kościoła w poszczególnych narodach. Interesujący jest fragment opisujący kościół w PMG. Są to odpowiedzi na pytania tych, którzy zastanawiają się dlaczego jest tak, a nie inaczej. "Dlaczego bóg pozwala, by ludzie chorowali i by dobrych spotykało zło?", czyli jeśli gracze zadadzą Mistrzowi poważne pytanie natury teologicznej, będzie on mógł udzielić im natychmiastowej odpowiedzi zgodnej ze stanowiskiem kościoła.

Miłośnicy piractwa i okrętów także znajdą coś dla siebie. W PG zapoznamy się z typami żeglarzy, składem załogi oraz tym, co najbardziej przypadło mi do gustu - żeglarskimi przesądami, które z znacznym stopniu mogą rozproszyć monotonię wielomiesięcznej żeglugi. Wszystko jest okraszone naj(nie)sławniejszymi pirackimi załogami sześciu mórz.

Całość dopełnia podsumowanie odkryć naukowych, pobieżne omówienie potworów Thei, a także najbardziej znanych odkryć archeologicznych związanych ze starożytną cywilizacją Syrnów.

Warto tutaj wspomnieć o tym, jak przedstawione są elementy składowe świata. Zwłaszcza opisy miejsc i bohaterów niezależnych, aż proszą się o wstawienie w przygodę, nawet jako tło.


Bohater i Łotr

Po obszernym i, jak na początek, wystarczającym wprowadzeniem do Thei nadchodzi czas na stworzenie postaci. W 7th Sea nie są to zwykłe postaci, tutaj tworzy się Bohatera przez duże "b". Na początek zestaw dwudziestu pytań kreślących obraz postaci w umysłach graczy i MG. Zaraz potem przechodzimy do punktowego tworzenia postaci, zaopatrując naszego herosa w zdolności magiczne, znajomość szkoły szermierczej, cechy, umiejętności, zalety, zaszłości i arkana. Niby nic takiego - mamy punkty, trzeba je wydać. Bardzo ciekawym pomysłem są Zaszłości. Gracz może zainwestować wolne punkty w niezbyt szczęśliwą (lub śmiertelnie niebezpieczną) przeszłość, która prędzej czy później dogoni Bohatera. Wykupując Zaszłość nie dość, że gracz daje MG pole do popisu i pomysł na sesje, to zapewnia sobie dodatkowy zastrzyk punktów doświadczenia za każdym razem gdy Zaszłość zagości w przygodzie jako jeden z ważnych wątków. Kolejnym novum jest zastosowanie arkanów. Są to najprościej rzecz biorąc potężne zalety (Cnoty) lub równie okrutne, lecz nadal bohaterskie, wady (Przywary).

Odpowiedni rozdział w przewodniku MG zawiera opcjonalne zasady tworzenia postaci (np. cała drużyna korzysta z jednej puli punktów), opisuje działanie umiejętności "od kuchni", przedstawia zestaw arkanów dla Łotrów oraz kilka reprezentatywnych potworów (które mają więcej do zaoferowania niż macki, kły i szpony). Bardzo przydatną pomocą MG jest przekrój przez wszystkie podstawowe Zalety okraszone pomysłami na przygody i krótkie epizody.


Drama

Tytuł dużo obiecuje i wbrew temu, co zapowiada, jest to rozdział o mechanice. Mechanika opiera się na zmodyfikowanym systemie 'rzuć i zatrzymaj' (znowu L5K) opartym na kościach 10-ściennych. Jest intuicyjnie prosta i wszystkie rzuty wykonuje się przeciwko określonanym przez MG poziomom trudności ilością kości równą Cecha + Biegłość, ot cała filozofia. Nic trudnego.

System jest szybki i łatwy do przyswojenia, są jednak mankamenty ujemnie wpływające na dynamikę rozgrywki, a mianowicie na walkę. W 7th Sea wyróżniamy dwa rodzaje ran: Rany Powierzchowne i Rany Poważne. System przeliczania ran powierzchownych na poważne przy częstej wymianie celnych ciosów wymaga dodawania i dzielenia momentami dość sporych sum. Jeśli sie nie jest biegłym w rachunkach, to wartka akcja może zmienić się w poszukiwania kalkulatora.

Kolejną atrakcją tego rozdziału jest przepis na własny statek, okraszony zestawem usprawnień i wad w jakie możemy wyposażyć nasze pływające bóstwo - oczywiście Mistrz Gry ma zapewniony zestaw reguł odnośnie żeglowania i bitew morskich. Zastanawia mnie brak zasad do abordażu, które zapowiedziane są w tym samym miejscu co obie wymienione wcześniej.

Sporą część "Dramy" poświęcono na przedstawienie magii. Jest to bardzo mocna strona Siódmego Morza, gdyż obiektywnie rzecz biorąc, dostajemy pięć różnych form czarnoksięstwa. Nie ma tu co prawda zestawu czarów, lecz moce jakimi charakteryzuje się każda z dyscyplin, pozwalają na bardzo szerokie stosowanie magii, bez potrzeby odwoływania się do grimuarów i punktów magii. PMG pokazuje Mistrzowi Gry jak przykładowo może opisać działanie poszczególnych biegłości.


Gracz i Mistrz Gry

Jak na porządny podręcznik przystało, mamy okazję zapoznać się pełnym wachlarzem porad dla graczy i MG. Jak tworzyć Bohatera, jak go odgrywać i jak grać, żeby czerpać ze zjawiska jakim są gry fabularne jak najwięcej przyjemności. Ostatni rozdział PG przeznaczony jest dla wszystkich, gdyż zwraca uwagę na rzeczy o których zdarza nam się czasami zapomnieć. Takie cechy jak koleżeńskość, współpraca i poddawanie się fabule są wyjątkowo ważne właśnie tutaj, na Siódmym Morzu.

Poradnik dla MG, także zawiera mnóstwo cennych rad. Począwszy od przeglądu możliwych do zastosowania konwencji, przez schemat tworzenia przygód, po techniki prowadzenie rozmaitych scen i zachowania się w trudnych sytuacjach. Słowem, praktyczna lektura dla każdego MG.


Podsumowanie

Po lekturze obu podręczników, śmiało mogę stwierdzić, że to dobrze wydany system - dobrze, jak na polskie warunki. Moje obawy związane z burzą literówek i niezrozumiałymi gdzieniegdzie zdaniami zostały rozwiane. Nie ma ich aż tyle, by utrudnić zapoznanie się z treścią, choć w kilku przypadkach by zrozumieć "co autor miał na myśli" musiałem sięgać po wersję oryginalną. Nie przypadło mi do gustu momentami przesadnie górnolotne słownictwo kontrastujące z kolokwializmami. Mimo tych drobnych wad całość czyta się lekko i przyjemnie. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że to jedne z niewielu podręczników do RPG które tak dobrze się czyta .

Niemiła niespodzianka, na jaką możecie trafić przeglądając swój nowiutki podręcznik, to brakujące strony. Przykładowo w moim PG zamiast tekstu na stronach 38, 39, 42 i 43 mam pustą biel. W PMG zamiast stron 162 i 163 mam drugą okazję zapoznać się z pomysłami na przygody do zalet ze stron 150 i 151, a w miejscu gdzie powinny znaleźć się strony 174 i 175 jest powtórka stron 154 i 155. Liczę na to, że wydawca uniknie tego typu drobnych błędów i dodatki będą od nich wolne.

Sam system jest niesamowitą okazją do pobawienia się w RPG. W dwóch podręcznikach zawarto bardzo dużo informacji o świecie i ludziach go zamieszkujących. O ile sam PG może wydawać się wystarczający do rozpoczęcia rozgrywki, to PMG zawiera co najmniej dwa razy więcej "smaczków" nakręcających dowolnego typu kampanię w dowolnym miejscu na ziemi. Twórcy nie szufladkują 7th Sea do jednej konwencji, a proponują częste jej zmiany. Zabawa konwencją nie jest co prawda nowością w erpegowym świecie, lecz 7th Sea stworzono z myślą o wartkiej akcji, pełnej zwrotów i niespodzianek, gdzie brawura ociera się o heroiczną głupotę i nikt na tym nie cierpi. Jest to świat pełen awanturników, piratów, pięknych kobiet, tajemniczych artefaktów i monumentalnych ruin po starożytnej cywilizacji.

Autorzy systemu pokazali także pewien dystans do ich własnego dzieła, zachęcając graczy i MG do tworzenia własnych elementów świata, które niekoniecznie będą zgodne z oficjalną linią wydawniczą. Wszystkie zasady są opcjonalne i jeśli jakaś nie przypadnie wam do gustu, macie błogosławieństwo Wicków i Wilsona na zmianę lub rezygnację z danej zasady. Wszystko w imię dobrej zabawy.

Dziękujemy wydawnictwu Wolf-Fang za udostępnienie podręczników do recenzji.





Tytuł: 7th Sea: Przewodnik Mistrza Gry [oceń podręcznik]
Autorzy: Jennifer Wick, John Wick, Kevin Wilson
Tłumaczenie: Tomasz Z. Majkowski, Tomasz F. Misiorek
Okładka: Dave Lert
Ilustracje: Ramon Perez, Jim Callahan, Chris Dornaus
Wydawca: Alderac Entertainment Group
Wydawca PL: Wolf-Fang
Miejsce wydania: USA
Miejsce wydania PL: brak
Data wydania: 1999
Data wydania PL: 2004
Liczba stron: 256
ISBN-10: 83-919432-5-9
Oprawa: twarda
Cena: 59,00 zł

Tytuł: 7th Sea: Przewodnik Gracza [oceń podręcznik]
Autorzy: Jennifer Wick, John Wick, Kevin Wilson
Tłumaczenie: Tomasz Z. Majkowski, Tomasz F. Misiorek
Ilustracje: Jim Callahan, Thomas Gianni, Paul (Prof.) Herbert, Scott James, Patrick Kochakji, Raven Mimura, Michael Philippi, Ramon Perez, Tim Peterson i E.E. Snyder
Wydawca: Alderac Entertainment Group
Wydawca PL: Wolf-Fang
Miejsce wydania: USA
Miejsce wydania PL: brak
Data wydania: 1999
Data wydania PL: 2004
Liczba stron: 256
ISBN-10: 83-919432-4-0
Oprawa: twarda
Cena: 59,00 zł