» Świat » Thea » Polityka w świecie Siódmego Morza

Polityka w świecie Siódmego Morza


wersja do druku

Tłumaczenie artykułu Erika Steigera

Redakcja: Piotr 'Europa' Skaliński, Dariusz 'Deem' Michnowski

Polityka w świecie Siódmego Morza
Uwaga! Artykuł ten zawiera wiele informacji z podręczników niewydanych jeszcze w języku polskim.


Wprowadzenie

"Na dworze Imperatora ostry miecz to za mało by trafić na szczyty. Ostry język może cię za to uczynić sławnym, bogatym lub... martwym."

Jednym z najrzadziej eksponowanych na sesjach aspektów theańskiego społeczeństwa jest życie dworskie. Często w czasie gry Bohaterowie spotykają szlachciców pełniących różne role w fabule, natomiast trudności ze stworzeniem przygody opartej na motywach politycznych, mogą zniechęcić wielu graczy i Mistrzów Gry. Przyjrzymy się, zatem niektórym problemom związanym z tego typu sesjami i spróbujemy je rozwiązać. Odwiedzimy dwory większości theańskich nacji i poznajmy panujące na nich nastroje. Mam nadzieję, że pod koniec będziesz czuł się bardziej swobodnie w theańskiej polityce i bez problemów włączysz do swojej gry polityczne intrygi.

Odkąd w społeczeństwie pojawił się podział na rządzących i rządzonych istniały przeplatające się polityczno-społeczne powiązania wśród trzymających władzę elit. Na całym świecie znane są historie dworów i dworzan – począwszy od ryszardiańskiej Anglii, na feudalnej Japonii skończywszy. Nie inaczej jest dziś. Politycy jak dawniej identyfikują ze sobą poszczególne grupy społeczne, zdobywają wpływy i używają swojej władzy do oddziaływania na innych. Siedemnastowieczna Thea jest u szczytu swojego dworskiego okresu, nacje stają się silniejsze niż kiedykolwiek wcześniej, a na ich czele stoją potężni przywódcy. Jako że każde ze stronnictw kieruje się rozwojem swojego kraju, muszą istnieć ośrodki, w których wydawane są zarządzenia i edykty.

Dwory stały się czymś dużo więcej niż domami władców. Rządzący potrzebują swoich doradców, urzędników i podwładnych, z których każdy posiada własnych wyspecjalizowanych doradców i urzędników oraz własne, ukryte zamierzenia. To te przeplatające się interesy kształtują krwiobieg dworskiego życia- politycy wciąż zabiegają o swoją potęgę oraz uszy tych, którzy są potężniejsi od nich. Jeśli wiadomo, kogo słucha król przy podejmowaniu decyzji, to wiadomo też, na kogo trzeba wpłynąć.

Wydawać by się mogło, że działalność dworu jest bardzo odległa od prawdziwego życia narodu, i czasami jest tak w istocie. Jednak sercem nacji powinien być jego lud, a mózgiem władca. Przywódca decyduje, gdzie wysłać żywność, statki, pieniądze czy żołnierzy. Jednym słowem może posłać swój naród na wojnę lub zawrzeć pokój. Kiedy król zdecyduje się odwiedzić prowincję, jego obecność może zmienić ją na zawsze – utopić w dobrobycie, bądź zniszczyć by zaspokoić jego kaprysy.

Wątki sesji opartej na polityce, mogą być bardzo odmienne dla każdej nacji. Dwór Gajusza Ilii w Usurii jest uważany za bardzo zaściankowy i zacofany względem reszty Thei, bo usuryjski władca ma niewiele wyrozumiałości dla grzecznych kłamstw i intryg. Za to dwór Imperatora w Montaigne żyje politycznymi machinacjami, elegancką powierzchownością i savoir vivr’em. Oba te dwory łączy jednak to, że na żadnym z nich nie ma miejsca na zły ruch. Rozgniewanie zarówno jednego jak i drugiego władcy to doskonały sposób na szybką śmierć. Jest jednak kilka stałych motywów, które będą obecne na każdym dworze Thei.

Wygląd i estetyka są kluczowym elementem kontaktów na każdym dworze. Jeżeli jesteś zaniedbany, niechlujny i grubiański, to podczas rozmowy ze zwierzchnikiem nie masz co liczyć na szacunek, którym będzie się cieszył gustownie i elegancko ubrany dworzanin, który patrzy rozmówcy prosto w oczy, i zachowuje się zgodnie z ustalonym normami. Tutaj trzeba dbać o reputację, a odpowiedni wygląd jest w tym nieodzowny.

Na salonach równie istotna jak wygląd jest przenikliwość . To co powiedziano jest często tylko trochę bardziej znaczące niż to, czego nie powiedziano. Jedną z niewypowiedzianych reguł dworu jest zakaz mówienia takich kłamstw, które mogłyby ujawnić tego, kto je wypowiedział. Największą bronią dworzanina jest więc półprawda. Jeśli intrygant, potrafi zwieść na manowce osoby zgłębiające jego motywy, to może osiągnąć swój cel bez przeszkód. Co więcej, gdy nie wiadomo komu ufać (a podczas dobrej dworskiej sesji nigdy nie wiadomo), każde słowo wypowiedziane (albo przemilczane) może być bardzo wymowne...

Intryga powinna być także główną cechą sesji dworskiej. Nic nigdy nie może być jednoznaczne czy łatwe. Jeśli myślisz, że wiesz, co naprawdę się dzieje, znaczy to tylko tyle, że odkryłeś jedną warstwę intrygi. Na dworze każdy próbuje wywrzeć wpływ innych, i wszystko może być narzędziem służącym do tego celu.


Poszczególne Nacje

Każdy z theańskich narodów posiada jeden lub więcej ośrodków władzy. Chociaż większość nacji ma scentralizowany rząd rezydujący w dużym mieście, to nie wszędzie tak jest. Vodacce to zbiór niezależnych wyspiarskich miast-państw z posiadłościami na kontynencie, a Vestenmannavenjar, choć teoretycznie ma swojego Króla, to gdy go zabraknie, nie będzie żadnego wielkiego przywódców, który mógłby go zastąpić. Bractwo Wybrzeża nie posiada zaś jakiejkolwiek grupy rządzącej; w pierwszej, prawdziwej theańskej demokracji, każdy członek Bractwa ma równe prawo do uczestnictwa w procesie podejmowania decyzji.


Avalon

Przez długi czas Avalon był jedną z najmniej pożądanych placówek, które mógł objąć theański dyplomata. Uważano, że wyspa jest zacofana, zaściankowa i nie ma żadnego wpływu na bieg wydarzeń na kontynencie. Avaloński “dwór” był, jak napisał to pewien vodacciański ambasador: “obrzydliwie śmierdzącą stodołą zamieszkaną przez wieśniaków, którzy myślą że stado owiec i kamienny domek czyni ich szlachtą.” Na obronę Avalończyków można by stwierdzić, że mieli oni bardzo niewiele powodów, aby starać się wywrzeć dobre wrażenie na cudzoziemcach - mniej więcej tyle, ile miał do powiedzenia Avalon w sprawach polityki kontynentalnej. Sytuacja ta całkowicie odpowiadała wyspiarzom, którzy byli szczęśliwi, że reszta Thei zostawiła ich w spokoju.

Podczas monteńskiej okupacji Avalonu (więcej szczegółów znajdziesz w dodatku Nacje Thei: Avalon), znaczenie dworu wzrastało. Jednakże zderzenie wartości wyznawanych w Montaigne i na Czarownych Wyspach zrodziło dużą liczbę konfliktów na scenie politycznej. Avaloński pragmatyzm nie szedł w parze z monteńską wykwintnością. Doprowadziło to nawet do kilku pojedynków stoczonych z powodu rzekomej obrazy, która w istocie była jedynie prostą avalońską uczciwością. Podczas okupacji Monteńczycy próbowali narzucić swoje wartości Avalonowi, wymuszając powrót do Kościoła Watycyńskiego i wyjmując spod prawa Cymrów. Jednak serce Avalonu nie mogło być zmiażdżone, a jego ludzie nauczyli się od okupanta bardzo ważnej rzeczy– tego, jak istotny jest rząd centralny.

Przed najazdem Avalonem rządziła dynastia króla Elilodda, lecz Najwyższy Król był raczej prestiżowym tytułem, niż oznaką rzeczywistej władzy. Poszczególni szlachcice byli odpowiedzialni za płacenie dziesięciny władcy, lecz tak długo jak panował pokój, mogli swobodnie rządzić swoimi ziemiami. Pomiędzy regionami były duże różnice w podatkach, przepisach i egzekwowaniu prawa. Gdy przybyli Monteńczycy, wszystko to uległo zmianie.

Gdy Król Athryws wypowiadał prorocze słowa, “Avalon musi się zjednoczyć albo niechybnie zginiemy” znał wagę scentralizowanych rządów, lecz potrzebna była inwazja z zewnątrz, by uświadomiła to sobie reszta narodu . Monteńczycy ustanowili w Avalonie niezwykle rozwiniętą administrację, stworzyli bardzo przejrzystą hierarchię urzędów rozpoczynającą się od Króla i ciągnącą się w dół, aż do poszczególnych szlachciców. Każdy Pan wiedział, kto przed nim odpowiada, i przed kim on sam będzie się musiał tłumaczyć. Król tworzył prawo krajowe, a szlachta je wykonywała. Choć życie chłopów nadal było bardzo ciężkie, to przynajmniej teraz wszyscy cierpieli w równym stopniu. Natomiast lokalni Panowie musieli odtąd towarzyszyć królowi, gdyż mógł on dokonywać takich politycznych posunięć, które osłabiłyby ich pozycję. Wyznaczyło to początek avalońskich dworów i rozwoju polityki w tym zacofanym dotąd kraju.

Szczytem ironii jest to, że największy dar, jaki Motneńczycy dali Avalonowi spowodował ich ostateczny upadek. Bez centralnego dworu, na którym zawiązano ostateczną intrygę czy doświadczenia zebranego przez lata współpracy z Monteńczykami, avalońska szlachta nie mogłaby nigdy spiskować przeciwko Królowi Karolowi. Ustanowiony w rezultacie Statut Praw scementował istnienie avalońskiego dworu - szlachta została zaangażowała w działalność narodowego rządu i trzymanie władzy królewskiej w ryzach.

Dziś sprawy mają się tak, że avaloński dwór krąży wokół dwóch głównych struktur władzy: Parlamentu i Królowej Elaine. Szlachcic chcący uzyskać długotrwały wpływ na avalońskie prawo zajmuje się najpierw władzą Parlamentu - trudno jest zwrócić na siebie uwagę Elaine, a jeszcze trudniej ją utrzymać. Jednak gdy coś musi być osiągnięte szybko i za wszelką cenę, to audiencja u Jej Wysokości jest na to jedynym sposobem. Uchwalenie ustawy w Parlamencie ciągnie się zazwyczaj miesiącami, czasem nawet latami. Królowa Elanie rzadko zaś zwleka ze sprawami, które uzna za ważne i petent prawdopodobnie otrzyma odpowiedź, w ten czy inny sposób.

Królowa Elaine ma niewielu doradców, ale wskazówki, które otrzymuje pochodzą od najpotężniejszych ludzi Avalonu:od Derwyddona, Borsa MacAllistera, czy Jamesa MacDuffa. Nie jest niespodzianką fakt, że doradcy Elaine są tak samo nieustępliwi jak ona sama i nie przepadają za manipulacjami. Dlatego właśnie intryga w Avalonie jest skoncentrowana nie na kształtowaniu polityki, a raczej na wprowadzaniu jej w życie. Elaine jest bardzo zajęta , wiele władzy przekazuje więc swoim urzędnikom, ufając, że wykonają oni wyznaczone zadania. Władczyni rzadko kontroluje ich pracę. Członkowie czy komitety Parlamentu zajmują się wieloma nudnymi zadaniami niezbędnymi do sprawnego kierowania krajem. Ludzie ci są dużo bardziej podatni na manipulację niż sama Elaine.

Królowa kieruje się bardzo praktycznym osądem i nie ma wyrozumiałości dla obłudy. W kształtowaniu jej opinii dużą rolę odgrywa szczerość, jest więc tam bardzo mało miejsca na teatralne pozy. W porównaniu do polityków innych nacji, ci z Avalonu są szczerzy i prości. Jakiś plan może być albo zgodny z żywotnymi interesami Avalonu albo nie, a jeśli nie jest, to nie warto zabiegać o jego realizację.

Gdy mówi się o avalońskim dworze nie można zapomnieć o Sidhe. Wiadomo, że dwory Sidhe w pewien sposób odzwierciedlają dwór Eleine, lecz to, jak i dlaczego, a nawet to, który z nich pojawił się pierwszy, jest tajemnicą. Więź Sidhe z legendarnymi opowieściami ogromnie wpłynęła na dwór Avalonu. W wielu innych nacjach sława bywa przejściowa i nie ma doraźnych konsekwecji, zaś bohater w Avalonie, dzięki pochodzącej od Sidle Glamour, może dokonać wielkich, politycznych czynów.

Polityczna kampania umiejscowiona w Avalonie powinna mówić o przewadze czynów nad słowami, oraz o mocy, jaką mają bohaterowie. Polityka Avalonu to realizm i pragmatyzm i gra w tym kraju powinna odzwierciedlać te cechy. Choć dwór Czarownych Wysp jest fantastycznym, pięknym miejscem, to należy pamiętać, że to piękno jest dziełem nie tylko ludzkich rąk.


Castille

Kluczem do polityki w Castille jest napięcie. Sytuacja na dworze Króla Sandovala jest ponura i chwiejna. W każdym politycznym scenariuszu osadzonym w Castille zawsze będą dwie strony, które starają się nie dopuścić by ich przeciwnik zdobył przewagę. Na tej płaszczyźnie jest to podobne do sytuacji w Vodacce, choć w Castille nie ma tak zawikłanych knowań i wielowarstwowych intryg. Tutaj jest tylko wściekła rywalizacja, w środek której zostało schwytane niepewne, zakłopotane dziecko.

"Jaki Król, taki Kraj"- Castille nie jest wyjątkiem od tej zasady. Król Sandoval nie ma siły koniecznej do rządzenia. I choć wrodzona werwa mieszkańców tego kraju jest wciąż silna, to w ostatnich latach padł na nią cień strachu i wątpliwości. Castille zawsze szukało oparcia w dwóch filarach, w Kościele i Królu. Teraz jednak władca jest słaby, a Kościół, przeżarty przez wewnętrzne zepsucie, stał się narzędziem cierpienia i terroru. Tak więc lud musi szukać swej odwagi gdzie indziej.

Jednym z tych, na których liczą ludzie, jest El Vago, źródło sporej części pozostałej jeszcze narodowej dumy. El Vago dokonał tego, czego nie zdołał uczynić Kościół - zdobył miłość zwykłego człowieka. Wydawać by się mogło, że Kościół nie ma społecznych uprzedzeń, rzeczywistość jest jednak taka, że pracujący mężczyźni i kobiety Castille nie doświadczyli wielu dobrodziejstw z jego strony, a gdy powstała Inkwizycja, zaczęto patrzeć nań głównie przez pryzmat najciemniejszych stron. El Vago to postać silna, sprawiedliwa i potężna - łączy wszystkie cechy, których obecnie potrzebuje Castille. Według wielu ludzi, król Sandoval jest jedynie marionetką bez prawdziwej władzy.

Jak już zostało wspomniane, motorem napędowym każdej sytuacji politycznej w Castille jest napięcie. Napięcie pomiędzy Królem Sandovalem a Radą Napięcie pomiędzy Grandem Andresem Aldaną a Kardynałem Verdugo. Napięcie pomiędzy Radą a świeckim rządem. W chwili obecnej, równowaga w Castille jest bardzo, ale to bardzo chwiejna, i choć wszyscy wiedzą, że nie potrwa ona długo, nikt nie chce być osobą, która ją naruszy.

W tym momencie jeden z głównych konfliktów politycznych w Castille toczy się wokół osoby Króla Sandovala. Większość zwykłych ludzi sądzi, że w tej bitwie biorą udział dwie strony: Kardynał Verdugo i Grand Andres Aldana. Tym, kogo nie dostrzegają, jest, sam Król Salvador Bejarano de Sandoval. Często nawet młody władca nie uświadamia sobie, że stanowi część przyszłości swego kraju, w wyniku czego zbytnio martwi się o teraźniejszość. Zarówno Verdugo, jak i Aldana wiedzą, że brat Sandovala nigdy nie powróci, by przewodzić Castille (Verdugo wie o tym, ponieważ pozbawił go tronu, Aldana natomiast jest z nim w kontakcie). Z kolei Sandoval upiera się przy tym, że pełni swoją funkcję jedynie tymczasowo.

Pomniejsze dwory Castille nie są dobrym miejscem na przebieg całej kampanii, ponieważ natura castilliańskiej polityki w dużej mierze pozbawi ją epickiego charakteru, znamiennego dla krainy Siódmego Morza. Gdy przepchnięcie jakichkolwiek większych zmian przez wyższych urzędników jest niemożliwe, to postacie graczy albo się zezłoszczą (i słusznie) albo utoną w szczegółach.

Natomiast odpowiednim politycznym otoczeniem dla kampanii castillijskiej będzie dwór królewski, położony w samym w sercu narodowej polityki. Rada Rozumu nieustannie próbuje znaleźć sposób na unieszkodliwienie Króla Sandovala. Zarówno Verdugo, jak i Aldana nieustannie próbują nim manipulować, podczas gdy Sandoval, poprostu, stara się utrzymać swój lud przy życiu i czyni to najlepiej, jak tylko potrafi.

Większość castilliańskich kampanii dotyczy zachowania status quo względem Montaigne albo czynników kościelnych. Kampania polityczna nie powinna być inna. Castille to polityczna beczka z prochem. Prawie wszystko może wysadzić ją w powietrze – wojna z Montaigne, Inkwizycja, Aldana (nawet dobrzy faceci mogą popełniać błędy), Verdugo, Rada, czy nawet sam Sandoval.


Eisen

Eisen jest w tej chwili bardzo interesujące z naszego punktu widzenia, ponieważ może służyć jako ilustracja dość specyficznej polityki. Eisen jest nacją, której polityka nie jest ani ładna, ani wymowna, nie jest też mętna czy tajemnicza. Jest przede wszystkim twarda. Zapadające tu decyzje, dotyczą tego, kto będzie jadł, kto będzie walczył, a kto – umrze.

W Eisen, żeby zdobyć to, czego pragniesz, musisz użyć siły. Nie musi być to koniecznie siła fizyczna, jednakże musi to być właśnie: siła. Siła umysłu, siła charakteru, siła woli. Eiseńczycy to twardy naród, a przywódca, który nie jest w stanie okazać swojej mocy, szybko straci poparcie. Podczas bitwy eiseńscy żołnierze oczekują od swoich dowódców, że będą oni na tyle silni, by zrobić właśnie to, co w danej chwili będzie konieczne, bez względu na cenę. Dla nich życie jest wojną, więc i polityka nie może stanowić tu wyjątku.

Polityka w tym kraju jest bardzo prostolinijna. Eiseńczycy, z reguły, nie mają zbyt wiele cierpliwości, by uprawiać manipulację i politykierstwo. Kiedy eiseński przywódca chce coś zdobyć, a przedmiot jego pragnień jest w posiadaniu kogoś innego, to zapewne dojdzie do wojny. Podczas gdy wśród innych nacji, wojna mogłaby wzbudzić niepokój, w Eisen jest ona sprawą codzienną.










Nie można mówić o polityce w Eisen, bez wspominania o szlachcie, a nie można wspomnieć o szlachcie, nie wspominając o Dracheneisen. Dracheneisen jest tym, co daje szlachcie jej pozycję i prawa. Najbardziej starannie strzeżonym sekretem każdego Eisenfürsta jest położenie należących do niego kopalni tego minerału. Wiele posunięć, jakie możemy dostrzec na arenie politycznej, ma na celu zapewnienie bezpieczeństwa owym złożom. Eiseński szlachcic, który stracił swój oręż z Dracheneisen, stracił tym samym swoje szlachectwo. Co za tym idzie, jednym z najbardziej wziętych sposobów pokonania rywala jest pozbawienie go jego ekwipunku. Niejeden eiseński szlachcic po przebudzeniu stwierdzał, że jego zbroja czy broń zniknęły, a razem z nimi wszystkie jego prawa oraz przywileje.

Polityczna kampania w Eisen powinna dotyczyć rzeczy najbardziej podstawowych: żywności, wojny, ekwipunku oraz władzy. Eiseńczycy nie mają ani czasu, ani ochoty na spory o “konwenanse”, “uprzejmość” czy “etykietę“. To, co osoby innych narodowości mogłyby odebrać jako groźbę, w Eisen jest jedynie faktem. Eiseńczycy nie zamierzają nikogo zastraszać, oni tylko stwierdzają fakty. Jeśli Eiseńczyk ma przewagę, oznajmia to tym, nad którymi tę przewagę ma. Jeśli nie, to nie widzi żadnej korzyści w sugerowaniu czegoś przeciwnego. W politycznej kampanii, dziejącej się w Eisen, wojna powinna być zawsze istotnym czynnikiem. Żaden Eiseńczyk nie pragnie wojny, lecz także żaden przed nią się nie cofnie.


Vendel

(Choć Vendelczycy i Vestenmannavnjar są często łączeni, ich ustroje państwowe są całkowicie odmienne, dlatego zostaną tutaj omówione osobno)

Obowiązującym systemem politycznym w Vendel jest plutokracja, czyli rządy sprawowane przez najbogatszych obywateli.. Jest niemal paradoksem, że Vendelczycy, których uważa się często za samolubnych i interesownych, mają najbardziej demokratyczne i humanitarne rządy na całej Thei. W Vendel władzę może zdobyć każdy, niezależnie od urodzenia, pod warunkiem, że zdobędzie odpowiednio duży majątek. W pewnym sensie, ten ustrój czyni Vendelów bardziej egalitarystycznymi od innych mieszkańców Thei, z wyjątkiem jedynie Bractwa Wybrzeża. Problemy pojawiają się wtedy, gdy pewne grupy już osiągną „pieniężny horyzont zdarzeń”, który umożliwia błyskawiczny wręcz wzrost ich majątków, a zwykły pracowity przedsiębiorca już nie może mieć nadziei na jakąkolwiek konkurencję z nimi. Co za tym idzie, najbogatsi stają się pewni tego, że uda im się utrzymać swoją pozycję, a pozostali pogrążają się w pewnego rodzaju letargu. Choć Ławnicy Gildii nie osiągnęli jeszcze tego stanu, to szybko się do niego zbliżają.

Sposób uprawiania polityki w Vendel można streścić w dwóch pytaniach: "Czego pragniesz?" i "Ile możesz za to zapłacić?". Każdy problem można rozwiązać za pomocą pieniądza. W pewnym sensie można powiedzieć, że korupcja w normalnym znaczeniu po prostu zniknęła, ponieważ rzeczą naturalną jest, że tutaj każdego się po prostu kupuje.

W Vendel polityka wygląda jak zarządzanie przedsiębiorstwem: uwaga wszystkich jest zawsze skupiona na wynikach. Liga zawsze dba o zysk, który jest dla niej jedynym realnym i decydującym czynnikiem . Jeśli jakieś przedsięwzięcie go nie przyniesie, nie będzie realizowane. Jeśli wskutek tej realizacji kilku wieśniaków zostanie narażonych na niewygody (np. przesiedlenie), to, nikt się tym nie przejmie, bo takie są uboczne skutki robienia interesów. W zarządzaniu państwem, podobnie jak w interesach, Liga ceni sobie przede wszystkim skuteczność. Jeżeli Mandat Ligi czy niższy urzędnik spowalnia działalność rządu, to zostają podjęte kroki (niekoniecznie przyjemne dla owego urzędnika), aby tę usterkę „naprawić”. Ten stan rzeczy odpowiada po części za to, że Ławnicy Ligi mają tak duże wpływy. Jeżeli któryś z ich podwładnych spróbuje złożyć protest przeciwko jakiemuś powszechnie przyjętemu wnioskowi , to pogardza się nim jako osobą, która zmniejsza wydajność państwa.

Ławnicy Ligi ze względu na trwałość swych urzędów, mogą narzucać linię polityczną rządu. Funkcja ławnika jest dożywotnia i trudno jest wywrzeć na nich nacisk. Większość prawdziwej polityki w Vendel rozgrywa się w gronie Mandatów, które są mniej trwałe. Walka o pojedyncze głosy i pozycję w komisjach jest bardzo powszechna i wyjątkowo nieczysta. Większość szanujących się Vendelczyków nie zaakceptuje morderstwa, nie mniej jednak szantaż, przekupstwo oraz groźby są na porządku dziennym. Jednakże, zawsze, bez żadnych wyjątków, sprawy polityczne załatwiają tylko między sobą. Zły wizerunek nie sprzyja interesom. Jeśli chodzi o resztę Thei, to dla nich Vendel jest wzorem czystego, honorowego, postępowego myślenia.

Polityczna kampania w Vendel powinna w całości dotyczyć Gilderów. Kto je posiada? Kto i dlaczego je otrzymuje? Niektórzy Vendelowie odkryli, że papierowe pieniądze zostawiają papierowe ślady; kupcy prowadzą dokładniejszą rachunkowość i można zarobić śledząc ją albo … ukrywając. Na sesjach w Vendel, większość dyżurnych tematów się nie sprawdza. Łotrzy nie są zainteresowani przejęciem władzy nad światem, po prostu starają się zarobić trochę kasy. Jednak pogoń za pieniędzmi może być tak samo albo nawet bardziej śmiertelna i bezwzględna niż pogoń za innymi rodzajami władzy. Vendelska polityka powinna być w większym stopniu intelektualna i podobna do kupieckiej działalności niż polityka innych nacji.


Vestenmannavnjar

Polityka Vestenów jest, tak jak i reszta ich kultury, pozostałością po wiekach chwały. Przy braku Króla i ucisku ze strony Vendelów, w Vesten brak rządów, które przekraczałby poziom regionalny, co czyni ich politykę zagadnieniem znikomym. Brak rządu Vestenów jest silnie związany z ich brakiem wpływu na sprawy kontynentu. Skoro są zbiorowiskiem tak wielu chaotycznych głosów, bez scentralizowanej władzy, reszta świata nie ma żadnych powodów, by ich słuchać. A zatem, tak tworzy się błędne koło, prowadzące do bezsilności pośród Vestenów.

Chociaż Vestenowie nie mają tak dużego wpływu na sprawy światowe, jak ich vendelscy kuzyni, są dumnymi ludźmi z ogromnymi tradycjami. Jedną z nich jest Wielka Sala, w której odbywają się uczty. Choć uczty nie wydają się być ważne na arenie politycznej, to właśnie tam jarlowie (a wcześniej – Król) kiedyś wydawali prawa i udzielali audiencji. Od niepamiętnych czasów aż do teraz, petenci przybywają ze swoimi sprawami do Wielkiej Sali. Jarlowie wciąż sprawują wśród Vestenów prawie całą władzę i bezwzględnie wprowadzają w życie swe rozkazy (opierając się głównie na swojej Umiejętności “Broń ciężka”). Zatem, vesteńska polityka jest wciąż, mówiąc dosłownie, średniowieczna. Tylko jarlowie mają możliwość sprzeciwienia się woli innego jarla, a następstwa takiego sprzeciwu są zazwyczaj krwawe. Każdy rodzaj politykierstwa czy kompromisu jest najczęściej albo początkiem albo zakończeniem wojny. Inne klasy społeczeństwa vesteńskiego mają jeszcze mniej wpływu na politykę. Większość karlów to już Vendelowie, a tych kilku pozostałych stało się albo trallami albo jarlami. Ponieważ jednym z wymogów polityki jest siła, a trallowie jej nie posiadają, nie mają też żadnego znaczenia.

Najbardziej druzgoczącą stratą dla vesteńskiego ustroju politycznego jest brak Króla. Jakakolwiek narodowa jedność Vestenmannavenjaru bez Króla jest niemożliwa. Dla większości Vestenów brak Króla oznacza, że Grumfather ich opuścił. Ponadto, to Król dawał Vestenom poczucie narodowej tożsamości, czyniąc ich wszystkich Vestenmannavnjar, a nie rozbitymi plemionami.

Polityka w Vesten stanie się naprawdę interesująca, gdy Gjaeving Asbornsson ujawni się całemu narodowi. W tym momecie, każdy jarl będzie zmuszony dokonać wyboru: uznać, że Gjaeving jest Królem i poddać się władzy suwerena, który nie chce rządzić albo odrzucić jego roszczenia i narazić się na gniew Grumfathera. Obie możliwości mogą nieodwracalnie podzielić Vestenów i doprowadzić do ich ostatecznego upadku.

Polityczna kampania wśród Vestenów to propozycja bardzo podchwytliwa,(głównie ze względu na brak jakiejkolwiek spójności). Naprawdę ambitni Bohaterowie mogą udzielić poparcia jednemu z jarlów lub włączyć się do świty Króla Asbornssona, próbując, mocą swoich słów i czynów, zjednoczyć rozbity naród. Vesteńska polityka opiera się całkowicie na reputacji – jeśli wszyscy wierzą, że jesteś wystarczająco silny, aby rządzić, to faktycznie taki jesteś.


Usuria

Dwór usuryjski– to przerażająca propozycja. Gajusz jest wybierany w sposób pozornie przypadkowy. Prawie każdy kniaź to tyran, a absolutnie wszyscy bojarzy zachowują się paranoicznie (lecz trzeba przyznać, że mają po temu dobre powody). Matuszka, rządzi wszystkim w Usurii, za pomocą żelaznej pięści, niezłomnej woli i niepojętego planu. Czy jest więc to dziwne, że cudzoziemcy starają się stąpać po usuryjskich dworach jak najciszej? W kraju jest kilka dworów, a wszystkie mogą być zabójcze dla przybysza, który nie zna swojego miejsca. Jeśli Gajusz Ilia ma fantazję, żeby rzucić swoich bojarów na pożarcie psom, to czy nie zechce zrobić czegoś gorszego wścibskim obcokrajowcom?

Każdy usuryjski dwór jest zorganizowany inaczej i każdy zasługuje na osobną wzmiankę, lecz są pewne podobieństwa, które wszystkie łączą. Kniaź w swojej prowincji ma ostateczne słowo, i oczekuje, że będzie ono prawem. Żaden nie ma zbyt wiele cierpliwości do ludzi nielojalnych czy niezdecydowanych. Wszyscy są natomiast bezlitośni. Te cechy nie są przypadkowe; Matuszka wybiera swoich podwładnych, a Usuria jest zbyt srogim krajem, by rządzili nią ludzie słabi.

Galenia jest jedną z bardziej stabilnych prowincji w Usurii, częściowo z tego względu, że jej władczyni jest po prostu sobą. Tamara Breslau Fyodnava v’Riasanova nie pragnie zostać bogiem, ani nie jest obłąkana. Jest, w istocie, jedynym kniaziem w pełni władz umysłowych. Galenia jest bardziej prowincjonalna niż jakakolwiek inna część państwa i ma bardzo mały wpływ na resztę Thei, czy nawet Usurii. Większość Galeńczyków chce jedynie prowadzić dalej swoje sielskie życie, a kniahini Tamara szanuje ich pragnienia. Jej dwór jest interesujący dzięki jednemu ważnemu zrządzeniu losu: nikt nie może na nim wypowiedzieć kłamstwa. Tamara ma niezbite dowody wszelkich intryg czy manipulacji, ponieważ wszystko co musi zrobić, żeby dojść do prawdy, to zapytać kogoś, czy coś knuje. Zatem polityka w Galeni jest bardzo prostolinijna. Jeśli ktoś czegoś chce, to prosi o to kniahinię Tamarę, a ta mu odpowiada. Jeśli ktoś spiskuje przeciwko kniahini, to ona dowiaduje się o tym, a spiskowcy giną w czasie tortur. To, że Tamara jest Bohaterem, nie oznacza wcale, że jest sympatyczna.

Mołynia nie jest w tej chwili przyjemnym miejscem. Kniaź Vladimir Goroduk Drakov v’Pietrov jest bardzo, ale to naprawdę bardzo niezrównoważoną osobą, a rządy w Mołynii sprawuje prawie niepodzielnie jego doradca, Parigorii Kalenikov (więcej informacji znajdziesz w dodatku Nacje Theii: Usuria). Pietrowicze to bardzo niebezpieczne miasto. Polityka w Mołynii polega na upewnianiu się, że nie zrobisz nic, co mogło by doprowadzić do twojej śmierci. Jeśli Kalenikov zacznie podejrzewać, że ktoś narusza jego panowanie lub próbuje się skontaktować z kniaziem Vladimirem, to skaże go na śmierć. W tej sytuacji, jedynym aktywnym politycznie członkiem mołyńskiej królewskiej rodziny jest, oczywiście, Kościej, wieczny mąciciel. Jest on doskonałym Deus ex machina. Nie zrobił nic w sprawie v'Pietrova, ponieważ o nią nie dba... na razie.

Kniaź Aleksiej Nowgorodzki spiskując z Montaigne sprawił, że Nowgorowia stała się siedliskiem politycznych intryg. Ten dumny władca kroczy niebezpieczną ścieżką; popełnia zbrodnię zdrady stanu. Gdy Gajusz będzie miał niepodważalne dowody, że Aleksiej pozwolił Monteńczykom wedrzeć się w głąb Usurii, dopilnuje, by Kniaź został stracony. Lecz Aleksiej wie, że do tego momentu Ilia może jedynie wściekać się i czekać. Polityka w Nowgorowii, nawet jak na warunki panujące w Usurii, to niebezpieczna sprawa, , ze względu na wysokość stawki. Jeśli Aleksiejowi uda się urzeczywistnić swoje ambicje i zastąpić Matuszkę, to cała Thea odczuje skutki tego wydarzenia. Jeśli Gaiusz będzie jeszcze dłużej zwlekał, nie zdoła go zatrzymać.

Polityka w Samojez to, jednym słowem, bałagan. Kniaź “Borin” nauczył się czegoś, w co Vendel nigdy by nie uwierzył: pieniądze nie są w stanie rozwiązać wszystkich problemów. „Borin” nie ma pojęcia, co robi i boi się, że w każdej chwili może popełnić fatalny błąd, sprowadzając zagładę na cały Samojez. Najwyraźniej “Borin” nie rządzi aż tak nieudolnie, jak to sobie wyobraża. Dzięki jego kupieckiemu doświadczeniu, mieszkańcom tej krainy dobrze się powodzi, a życie codzienne jest znośne. Nawet po najeździe Montegue, “Borin” wciąż nieźle radzi sobie z władaniem swoją prowincją. Był na tyle rozsądny, by pozwolić bardziej kompetentnym osobom zająć się obroną, a sam zajmuje się wyłącznie tym, na czym się zna. Jeśli “Borin” kiedyś włoży całe swoje serce i duszę w sprawy Samojezu, to ma szansę stać się największym Kniaziem, jaki kiedykolwiek nią władał. Dwór tego Kniazia jest jednym z najbardziej kosmopolitycznych miejsc w Usurii, i ustępuje jedynie dworowi Gajusza.

Polityka, jak wszystko inne w Mieżduborii, jest ponura. Tylko Montaigne posiada bardziej szalonego władcę. Na szczęście, Kniaź Staver w chwilach, gdy był poczytalny mądrze dobrał doradców. Są oni zdolni zarządzać prowincją całymi miesiącami. Na skutek słabej władzy Kniazia, Mieżduboria jest jedną z prowincji najbardziej podatnych na wpływy zewnętrzne. Polityczna zawierucha, jaka krąży nad tutejszym dworem wynika dodatkowo z faktu, że stanowisko po Kniaziu Staverze odziedziczy najprawdopodobniej przesądny chłopiec.

Jest też oczywiście dwór Gajusza Ilii. Pod wieloma względami, dwór usuryjskiego władcy jest bardzo podobny do tego w Avalonie. Żadne z tych monarchów nie ufa ludziom z zewnątrz i nie ciekawi ich za bardzo, co dzieje się poza granicami ich krajów. Ponadto wolą skupić się na tym co dana osoba ma do powiedzenia (lub przemilczenia), niż na jej stylu i etykiecie.

Jednak tu kończą się podobieństwa. Mimo że ani Ilia ani Elaine nie lubią, gdy ktoś wtrąca się w ich sprawy, to odpowiedź Gajusza bywa dużo bardziej śmiertelna. Ponadto, podczas gdy władczyni Avalonu ma doradców i specjalistów, którym może zaufać, to Ilia bardzo boleśnie przekonał się, że nie może polegać na żadnej z osób, które go otaczają. Królowa Czarownych Wysp zrobiła wszystko, aby powierzyć władzę avalońskiemu parlamentowi, Gajusz zaś nieustannie walczy z Dumą o kontrolę nad Usurią.

Kampania na dworze Gajusza powinna być taka jak Usuria - okrutna, śmiertelna i tajemnicza. Dworzanie w Usurii muszą patrzeć pod nogi przy każdym kroku, bo rozgniewanie Ilii jest bardzo niezdrowym posunięciem, a trudno zgadnąć, co w danej chwili wywoła złość władcy. Pięciu kniaziów robi co tylko w ich mocy, aby utrzymać zwierzchnictwo nad swoimi prowincjami, a Gajusz skutecznie im przeszkadza. W przeciwieństwie do większości państw z pozostałej części Thei w tym konflikcie nie ma “właściwej” strony, jest tylko władza i ten kto ją ma. Najlepszym sposobem na poprowadzenie heroicznej kampanii na dworze Ilii jest wykorzystanie największych zagrożeń, czegoś co jest w stanie zaszkodzić kilku Kniaziom, a żadnemu z nich nie przyniesie korzyści. Brat kniahini Tamary, półksiężycowi “sojusznicy” kniazia Stavera oraz sprawa Kalenikova w Mołynii są w tej chwili tylko częścią zagrożeń przed jakimi stoi Usuria. A choć Monteńczycy wreszcie opuścili kraj, to ślady ich obecności – spalone domy i uchodźcy – są ciągle wyraźne. Ktoś będzie musiał zająć się odbudową…


Vodacce

Vodacce jest jednym z tych narodów, których politykę najtrudniej omówić - powstała już cała książka na ten temat. Wszystko w Vodacce jest polityką, tak więc oddzielenie jej od reszty vodacciańskiego życia to bardzo trudne zadanie. Jeśli jakiś Vodaccianin czy jakaś Vodaccianka czegoś nie knuje, to tylko dlatego, że nie oddycha. Podniesienie swojego statusu, zdobycie władzy, pozostawienie na tym świecie trwałej spuścizny - to cel w życiu prawie każdego mieszkańca tego kraju. Vodacccianie uprawiają politykę w jej najczystszej postaci - walczą o władzę. Ze względu na złożoność i rozmiar areny politycznej najlepiej jest przyjrzeć się jej wyspa po wyspie.

Bernogli prowadzą najbardziej uczciwą politykę spośród książąt Vodacce, chociaż lepiej byłoby powiedzieć, że są oni po prostu najmniej nieuczciwi. Pomimo swojej pobożności Vespucci Bernogli nie ma złudzeń co do natury reszty władców. To przenikliwy negocjator i polityk, a jego machinacje są tak samo złożone i pokrętne jak machinacje każdego innego księcia kupieckiego. Starzejącemu się Bernogliemu zależy bardziej na użytkowaniu bogactw, niż na ich zdobywaniu i gracze mogą wykorzystać to dla własnej korzyści - tak długo, jak ich interesy nie będą zgodne z interesami księcia. Bernogli jest zdecydowanie za sprytny, by dać się nabrać na jakikolwiek podstęp. Z drugiej strony książę jest skłonny wypłacić ogromne sumy pieniędzy, by załatwić swoje sprawy, z których wiele jest heroicznymi wyzwaniami. W politycznej kampanii w Vodacce Vespucci Bernogli najczęściej będzie wspierał pieniędzmi starania Bohaterów.

Caligari będzie najprawdopodobniej jednym z nemezis Bohaterów, zarówno na arenie politycznej, jak i poza nią. Choć jego głównym celem jest gromadzenie syrneckich artefaktów, nie wszystkie z jego zdobyczy pochodzą z piractwa. Caligari ma szpiegów prawie wszędzie i jeśli dowie się, że przedmiot, który go interesuje, jest w posiadaniu jakiegoś rywala (czytaj: kogokolwiek) to książę zrobi wszystko by go zdobyć. Jednakże jego wyspa tonie, a wszystkie jego przewidywania zawiodły. Ponieważ traci on podstawę swojej potęgi, zrobi wszystko, co w jego mocy by utrzymać swoje wpływy - wszystkie poufne informacje, które skrywał, groźby, o których tylko napomknął, artefakty trzymane w najskrytszej tajemnicy, zostaną użyte. Najgroźniejszy człowiek to ten, który nie ma nic do stracenia, a Caligari stał się właśnie kimś takim. Jeśli Bohaterowie postanowią stoczyć z nim polityczną walkę, to muszą być przygotowani na wszystko – szantaż, skrytobójstwo i całą syrnecką potęgę, którą Caligari gromadził przez prawie sto lat.

Donatello Falisci jest niemal nieistotny dla vodacciańskiej polityki - wszystko wskazuje na to, że w ogóle o nią nie dba. Falisci jest traktowany przez innych książąt jak ktoś nietykalny, gdyż na jego wyspie wytwarza się najdoskonalsze wina, a nikt nie chce ryzykować odcięcia od źródła tego cennego trunku. Sam książę ma tyle władzy ile pragnie i póki ten stan nie ulegnie zmianie, jest skłonny zostawić sprawy swojemu biegowi. Falisci zaczyna przejmować się polityką jedynie wtedy, gdy dzieje się coś, co narusza status quo, tak jak morderstwo dokonane na Księciu i starcie potęg chcących wypełnić powstałą pustkę.

Alberto Luciani jest klasycznym przykładem ciemniejszej strony vodacciańskiej polityki. Jest on ofiarą Wielkiej Gry i wie o tym. Może odmówić dalszego jej prowadzenia i stracić władzę, bądź rządzić dalej - za cenę życia swoich córek oraz własnej duszy. Jednak nie zostało mu wystarczająco dużo czasu, by się o to martwić. Na trzy dni przed rozpoczęciem rewolucji w Motaigne Lucani zostaje zamordowany i nie zostawia żadnego dziedzica. Sytuacja polityczna, jaka powstała nie jest dobra, jednak nie tyle z powodu śmierci władcy, co popularności jego córek. Cztery niezamężne dziewczyny, z talentem do Sorte, nagle stały się sierotami - każdy Książe w Vodacce poświęci wszystko, co mu zostało, by tylko je zdobyć.

Mimo tego, że Alcide Mondavi, wydaje się być jednym z Książąt niezainteresowanych polityką, zamierza zmienić Vodacce na zawsze. Chociaż nie ma dużego dworu, planuje jeden z największych politycznych przewrotów, jakie kiedykolwiek zobaczy Vodacce. Mimo że tylko jedna z prób skrytobójstwa będzie udana, w zupełności wystarczy, aby Mondavi mógł zrealizować swoje plany. Jego sojusz z Erichem Siegerem z Eisen to majstersztyk, najlepszy przykład ataku w słaby punkt wroga. Podczas gdy inni Książęta spodziewają się, że o przyszłości kraju zadecydują zakulisowe rozgrywki, Mondavi uderzy na nich zbrojnie, a w konfrontacji siłowej Vodacce zawsze było słabe. Polityka Mondaviego jest przbiegła, bezwzględna i wyrachowana. Alcide nie przejmuje się groźbą ekskomuniki ze strony Kardynałów, choć wie, że jeśli Kościół się go wyrzeknie, będzie musiał stawić czoła zbuntowanemu ludowi.

Dwór Marco Vestiniego jest bardzo podobny do dworu Bernogliego. Zapał, cechę wrodzoną każdego Voddaccainina, Vestini ukierunkował na szukanie sprawiedliwości oraz dbałość o czystość własnej duszy. Obaj, Vestini i Bernogli, prezentują najlepszą część swojego narodu, używając władzy sprawiedliwie i mądrze. Bernogliego hamuje jednak nieco jego wiek, a Vestini jest wciąż pełen energii. Jego polityczne dążenia obracają się głównie wokół utrzymania status quo, a on sam przyjął część ludności Caligariego, gdy wyspa tegoż zatonęła. Zrobił to jednak tylko dlatego, że nie widział lepszego rozwiązania.

Spisanie wszystkich politycznych knowań Giovanniego Villanovy zajęło by całą książkę. Villanova może maczać palce w jakimkolwiek spisku, który tylko przypadnie Mistrzowi Gry do gustu. Jeśli na Thei istnieje jakieś stowarzyszenie czy intryga, to najprawdopodobniej Książe o tym wie i jest w to zamieszany. Giovanni posiada dwór, ale nie jest to miejsce, w którym jakikolwiek Bohater zdecydowałby się bywać. “Dwór” Villanovy to jego legion szpiegów i agentów, z których każdy wypełnia jego rozkazy. Ten władca nie wprawia się w polityce. On wie już wszystko…

Vodacce, bardziej niż jakikolwiek naród, za wyjątkiem Montaigne, odczuło wstrząs związany z wydarzeniami towarzyszącymi Rewolucji. Zatonięcie Wyspy Caligariego zachwiało równowagą sił, a zamach Mondaviego zniszczył ją całkowicie. Nim Rewolucja dobiegła końca, jeden Książę zginął, a drugi utracił całkowicie swoje polityczne znaczenie. Wszyscy pozostali władcy będą musieli zmienić plany, aby dostosować się do nowej rzeczywistości. Nie będzie to jednak wielkim problemem - jeśli ktoś jest przygotowany na tego typu zmiany, to są to właśnie Vodaccianie. Jedynym pytaniem jest, kto wykorzysta zaistniałą sytuację, aby dostać się na sam szczyt?


Bractwo Wybrzeża

Chociaż Bractwo Wybrzeża nie jest nacją, jego polityka jest na tyle istotna, że nie powinniśmy o nim zapominać. W Bractwie nie ma społecznych podziałów, kast, władców czy obywateli drugiej kategorii. Są oni prawdziwymi demokratami, związanymi przysięgą i wspólnymi korzyściami, i dzięki temu znakomicie prosperują. Z tego właśnie powodu reszta Thei tak uważnie przygląda się Bractwu - szlachta dostrzega w nim zagrożenie, a uciskani ocalenie.

Polityka w Bractwie jest bardziej bezpośrednia niż gdziekolwiek indziej na Thei. Na wyspie La Bucca, jeśli ktoś chce przedstawić jakiś wniosek, to porusza go na kwartalnym zebraniu w Shantytown, które odbywa się pierwszego dnia co trzeciego miesiąca. To właśnie na drugim i czwartym z tych zebrań wybierani są zarządcy. Głosują ci mieszkańcy La Bucca, którzy są na nim obecni. Jeśli sprawa jest zbyt pilna i nie może czekać na zebranie, wnioskodawca może przedstawić ją zarządcy, który ma prawo podjąć każde sensownie działanie, konieczne do jej rozwiązania. Jeśli sprawa dotyczy więcej niż pięciu osób, to zarządca zobowiązany jest zwołać nadzwyczajne głosowanie. W głosowaniu nie mogą brać udziału zainteresowane strony. W przypadkach, w których nie ma czasu na głosowanie, zarządca ma nadzwyczajne uprawnienia (podobne do tych, które posiada kapitan statku, wyszczególnionych w Karcie Praw w dodatku Nacje Thei: Nacja Piracka) Jak dotąd system ten sprawuje się całkiem nieźle, musi jednak jeszcze uporać się z kilkoma naprawdę ważnymi sprawami…

Rzadko kiedy więcej niż połowa ludności wyspy jest obecna na kwartalnych zebraniach. O ile bukanierzy nie przedstawiają jakiegoś wniosku, to większości z nich to wszystko po prostu nie obchodzi. Mają lepsze rzeczy do roboty niż sprzeczanie się na zebraniach miasteczka, a większość zwad jest rozwiązywana raczej za pomocą bójek lub kielicha, niż publicznych zgromadzeń. W rzadkich sytuacjach, w których jakieś osoby mają wobec siebie poważniejszą urazę, zarządca jest zazwyczaj na tyle roztropny, aby rozwiązać spór bez pomocy głosowania.


Jak użyć tego materiału w mojej grze?

Niełatwo jest odpowiedzieć na to pytanie, lecz zacznijmy od tego czy w ogóle powinieneś go używać? Czy twoi gracze są zainteresowani przygodą polityczną lub całą polityczną kampanią? Jeśli wolą zatapianie galeonów czy polowanie na artefakty od intrygi i dyplomacji, to po co ich męczyć tego typu wątkami? Wykorzystaj “Kolejne 100 punktów” z Podręcznika Mistrza Gry, aby poznać ich opinię.

Jeśli chcesz wprowadzić do swoich przygód więcej polityki, oto kilka wskazówek.

1. Pokaż graczom rezultaty ich działań. Podczas gdy większość “przygodowych” sesji zawiera zestaw liniowo połączonych celów z łatwo dostrzegalnymi następstwami, sesja polityczna zazwyczaj kończy się dużo bardziej subtelnie. Choć subtelność nie jest złą rzeczą, to jeśli będzie jej za dużo twoi gracze pomyślą, że nie mają żadnego znaczenia. Jeśli odniosą zwycięstwo nad przeciwnikiem w słownej potyczce na dworze, dopilnuj żeby został on pokonany w spektakularny sposób, wycofując się, aby uknuć zemstę czy z miejsca wyzywając swojego dręczyciela na pojedynek.

I podobnie, jeśli Bohaterowie wyratowali właśnie biednych, bezbronnych wieśniaków od makiawelicznych, bezwzględnych knowań jakiegoś polityka, pokaż im to. Częścią dramatu Rewolucji jest uświadomienie zwykłym ludziom jak wielkie znaczenie ma polityka. Szermierz może być w stanie zabić pięciu drabów na raz, lecz Arnaud du Charouse, dzięki przemowie wygłoszonej w odpowiednim momencie, może zrównać z ziemią całe miasta.

2. Dopilnuj, aby nic nie było takie, jakie się wydaje. Każdy ma jakieś plany, które zazwyczaj nie są zbieżne z planami Bohaterów. Ich sojusznicy ukrywają swoją motywację, a wrogowie mają niewidocznych pomagierów. Bohaterowie wiedzą, że mogą ufać sobie nawzajem, ale to wszystko. Rada Ośmiu uświadomiła sobie bardzo szybko, że jeśli ktoś nie jest z nimi to jest przeciwko nim. W świecie po Rewolucji, ta zasada staje się jeszcze bardziej znacząca.

Dla Bohaterów dowiedzenie się, komu można ufać, lub przekonanie do siebie innych, może być przygodą samą w sobie. Potencjalni sojusznicy mogą wystawić drużynę na trudne testy lojalności. Jednak wysiłek jest wart zachodu. Zaufani ludzie to jedno z najbardziej cennych dóbr, jakie polityk może mieć. I najrzadsze.

3. Tylko dlatego, że coś ma podłoże polityczne, nie znaczy, że musi być nudne. Mistrzowie Gry często zapominają, że niektóre z najbardziej pamiętnych chwil w historii są związane z polityką. Śmierć Juliusza Cezara, podpisanie Deklaracji Niepodległości i Konstytucji Stanów Zjednoczonych, pojedynek pomiędzy Alkesandrem Hamiltonem a Aaronem Burrem czy wypowiedzenie wojny przez Franklina Roosvelta po ataku na Pearl Harbor to tylko kilka dramatycznych, chwil, których świadkiem była historia. Podczas gry w Siódme Morze takie momenty powinny występować codziennie.

Czy jest to podpisanie , po długich miesiącach przygotowań, nakazu aresztowania na Nemezis Bohatera czy wygłoszenie przemowy, aby uzyskać ułaskawienie fałszywie oskarżonego człowieka, polityka w Siódmym Morzu jest dramatyczna. Jest częścią bitwy pomiędzy Bohaterami i Łotrami w tym samym stopniu, co Fechmistrz skaczący w ostatniej chwili z rozbujanego żyrandola.

Umiejętność Polityka (zawodowa)
Choć dworzanie mogą myśleć, że są mistrzami polityki, to nazbyt często mają większe rozeznanie w modzie niż we właściwym użyciu władzy. Polityk zna się na władzy. Na tym jak ją zdobyć, jak jej używać i wreszcie jak ją utrzymać. Mistrz polityki mając nawet niewiele informacji, potrafi powiedzieć, czego pragną ludzie i może im to dać. A jeśli nie, to wie, do kogo się zwrócić, żeby tak było.

Co więcej, gdy Monteńska Rewolucja będzie czyniła dalsze postępy, a Thea cofnie się przed jej naporem, coraz więcej dworzan będzie musiało zwrócić uwagę na potrzeby ludu i sposoby ich zaspokojenia. Czas Dworzan się kończy. Czas Polityków właśnie się rozpoczął.

Biegłości podstawowe
Politykowanie: Dla Dworzanina, polityka to tylko kolejna jałowa rozrywka w życiu pełnym zbytków. Prawdziwy mąż czy kobieta stanu rozumie jak prawa, społeczeństwo i władza oddziałują wzajemnie na siebie by ukształtować krwiobieg cywilizacji. Rozumieć politykę to rozumieć człowieczeństwo; nasze pragnienia, nasze lęki i życie. Wiesz jak ustanowić prawo czy je uchylić. Możesz poznać po tytule, jaki rodzaj władzy ma dany urzędnik.

Dyplomacja: Znasz misterną sztukę sprawiania, by ludzie zgadzali się z tobą. Dla polityka, który zarabia na życie swoim słowem, ta biegłość jest bezcenna. Możesz sprawić by rozwścieczeni ludzie posłuchali głosu rozsądku i owinąć rozsądne osoby wokół własnego palca. Mógłbyś sprzedać śnieg Vestenom, jeśli tylko miałbyś dość czasu, by ich przekonać.

Szczerość: Uczyniłeś kłamstwo formą sztuki. Ludzi dziwią się twojej uczciwości, choć ty łgasz w żywe oczy. Nikt nigdy nie podda w wątpliwość tego, że mówisz szczerze, nawet jeśli jest to ci zupełnie obojętne.

Wymowność: Wiesz jak wysławiać się wymownie i oficjalnie. Wymowa jest bezcennym narzędziem polityki, ponieważ pozwala wygłaszać przemówienia i prowadzić debatę (siła argumentów jest oparta o biegłość Polityka, ale zręczność ich przedstawienia zależy od Wymowności).

Biegłości zaawansowane
Demagogia: Demagogia pozwala ci rozniecać pasję tłumu, przekształcać ją w rozpaloną do białości wściekłość i skupiać na wrogach ludu. Wiesz, czego pragnie motłoch i jak mu to dać. Demagogia różni się od Szczerości czy Wymowności tym, że jest oparta wyłącznie na emocjach. Tłum nie bardzo interesuje się słowami jakich używasz, a wykorzystanie Demagogii jest wysoce instynktowne. Musisz wczuć się w ten żyjący, oddychający organizm.

Intrygowanie: Masz doświadczenie w wykrywaniu spisków i intryg dookoła ciebie. Osoba naprawdę wprawiona w Intrygowaniu może wejść do pokoju, i w przeciągu kilku minut zrozumieć sieć intryg i to jak każda osoba jest z nimi związana. Tej biegłości najlepiej używać łącznie z zasadami Dworskiej Intrygi z podręcznika „Nacje Thei: Montaigne”.

Aby użyć Biegłości Intrygowanie, musisz obserwować dwie osoby przez odpowiednio długi okres czasu (decyzja Mistrza Gry). Następnie wykonaj rzut na Dowcip + Intrygowanie, z PT równym 10 + jedna piąta Reputacji celu (pomiń negatywną). Jeśli test jest udany, możesz poznać jedną z następujących cech: Sympatię lub Antypatię celu względem innej osoby, Sympatię lub Antypatię innej osoby względem celu, Użyteczność innej osoby dla celu, lub siłę (lecz nie rodzaj) jednej z Przysług albo Szantaży celu względem innej osoby.

Tłumaczenie: Wojciech 'Gorath' Doraczyński

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Używanie Glamour
Tłumaczenie eseju z "Avalon"
Konwencja 7th Sea
Almanach MG
Piraci: Mistrz Gry
Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"

Komentarze


Nadiv
    .
Ocena:
0
Dzięki za tekst, interesujący artykuł :)
01-05-2007 00:53
~Kamil/Trąbuś

Użytkownik niezarejestrowany
    Intrygowanie?
Ocena:
0
01-05-2007 23:05
WieszKto
    dobry tekst oby więcej i częściej takie aktualizacje
Ocena:
0
Dobrze że artykuł bazuje na podrecznikach nie wydawanych w Polsce bo raczej szanse na cokolwiek nowego w rodzimym języku są mizerne albo nie ma ich wcale...
05-05-2007 16:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.