» Świat » 7 Mórz » Pirackie Zalety

Pirackie Zalety


wersja do druku

Tłumaczenie Zalet z "The Pirate Nations"

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Pirackie Zalety
Oczy Sokoła (2 pkt)

Bohater widzi dalej niż większość ludzi. Otrzymuje dwa Darmowe Podbicia podczas Testów Percepcji, w których chodzi o dostrzeżenie czegoś z dużej odległości.


Zła Reputacja (13 pkt)

Ta Zaleta stworzona jest z myślą o Łotrach, choć Bohaterowie mogą ją wykupić za zgodą MG (i podając naprawdę dobry powód, dla którego chcą ją mieć). Łotr otoczył swoje imię taką liczbą mitów, że matki straszą nim niegrzeczne dzieci. Raz na scenę, może wykorzystać jedną z dwóch zdolności:

Nikogo Nie Oszczędzać!
Łotr może wydać jedną Kość Dramy aby zyskać Poziom Lęku 2 do końca bieżącej Sceny. Jeśli już posiada Poziom Lęku, wzrośnie on o 2.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Słyszałem o Nim!
Łotr może wydać jedną Kość Dramy aby obniżyć swoją Reputację o 20 aż do końca Sceny. Wszystkie wydane wcześniej przez niego Kość Reputacji, są nadal traktowane jako użyte.


Piracka Zagrywka (3 pkt)

Bohater nauczył się jednej – i tylko jednej – z Pirackich Zagrywek, zaproponowanych praktykantom szkoły Rogers. Nie może nauczyć się żadnej kolejnej bez nauki samego stylu walki, w którym to momencie straci tę Zaletę – stanie się ona jego Zagrywką ze stopnia Ucznia. Bohaterowie, którzy znają styl Rogers nie mogą wykupić tej Zalety.


Syrnecki Artefakt (Różnie)

Bohater zaczyna grę posiadając syrnecki artefakt. Ta Zaleta może być wykupiona kilka razy. Gracz musi wybrać jeden przedmiot z listy:

Złota Kulka (2 pkt)
Znalazłeś tę kulkę na polu niedaleko rodzinnego domu. Przez przypadek odkryłeś, że jeśli postukasz w nią paznokciem, zaniesiesz w inne miejsce, a następnie upuścisz na ziemię, zacznie się turlać z powrotem tam, gdzie w nią pukałeś. Kulka "pamięta" tylko ostatnie miejsce, w którym w nią postukano i nie "zapomni" go aż do kolejnego użycia. Kiedy się turla, posuwa się w tempie wolnego spaceru wzdłuż drogi, którą od wtedy przebyła. Możliwe jest podniesienie kulki, kiedy jest w trakcie wracania, odczekanie jakiegoś czasu, a następnie położenie jej, aby podjęła swoją podróż. Jeśli doturla się do brzegu wody, zatrzyma się – ale jeśli się ją przeniesie i upuści, będzie kontynuować podróż.

Zielona Bransoleta (3 pkt)
Znalazłeś tę bransoletę w sieciach, kiedy pewnego dnia łowiłeś ryby. Założyłeś ją, a później, gdy patroszyłeś zdobycze, upadł ci nóż i rozciął dłoń. Bransoleta zabłyszczała bladozielonym światłem i wtedy rana sama się zasklepiła. Raz na Scenę ta bransoleta leczy 10 Lekkich Ran tego, kto ją nosi. Są to zawsze pierwsze z ran, które otrzymał noszący w trakcie Sceny; zamykają się one natychmiast, nie licząc się nigdy podczas Testu Obrażeń.

Wyszczerzona Opaska (2 pkt)
Jest to złota opaska na przedramię z wprawioną w nią małą, posrebrzaną czaszką zwierzęcia. Kupiłeś przedmiot od starego, pomarszczonego żeglarza, który utrzymywał, że należał niegdyś do samego Kapitana Rogersa. Kiedy nosząc opaskę dwukrotnie szybko napniesz ramię, szczęka czaszki rozewrze się i wystrzeli z niej kościana rączka, za którą rozwinie się srebrzysty sznurek. Może się ona rozciągnąć do szesnastu metrów i mocno chwycić się czegokolwiek, co napotka. Kiedy uścisk będzie mocny, sznur zwinie się, przyciągając Bohatera do miejsca, gdzie ręka się przyczepiła. Przedmiot działa jak pistolet z kotwiczką za wyjątkiem tego, że łatwiej się obsługuje (PT wynosi 10, a nie 15) oraz że nie musisz się martwić pośliźnięciem ani upuszczeniem liny.

Ciężki Nóż (2 pkt)
Kiedyś, w jakimś zapomnianym zaułku kupiłeś od podejrzanego człowieka ciężki, szary nóż. Zauważyłeś, że cięcia zadane jego ostrzem są głębsze i trudniejsze do wyleczenia aniżeli normalne. Nóż zadaje dodatkowe 3 Powierzchowne Rany jeśli trafi przeciwnika.

Mechaniczna Ręka (2 pkt)
Ta ręka wykonana jest z dziwnego, rudawego metalu. Kiedy ją znalazłeś, utraciłeś w walce własną lewą rękę. Zaciekawiony, docisnąłeś artefakt do kikuta, a on samoistnie złączył się z twoim ciałem. Choć ręka nie jest ani silniejsza, ani bardziej sprawna od normalnej kończyny, nigdy się nie męczy. Może zostać zraniona równie łatwo jak normalna. Jeśli się tak stanie, naprawi się sama w ciągu kilku dni, a w wypadku odcięcia, można ją na powrót przyłączyć.

Zdobiona Rękawica i Nóż do Rzucania (5 pkt)
Otrzymałeś tę parę artefaktów jako prezent od zaprzyjaźnionego archeologisty. Rękawica, pokryta srebrnym ornamentem, posiada ukrytą pochwę, w którą wsunięte jest błękitnawe, wyważone do rzucania ostrze. Jeśli ruszysz rękę za siebie tak, jakbyś chciał rzucić nożem, sztylet sam pojawi się w dłoni. Możesz rzucić nim raz w ciągu Fazy, inaczej wróci do twojej ręki jeszcze zanim trafi w cel. Dodatkowo ostrze należy trzymać w pochwie przynajmniej dwie godziny dziennie, inaczej utraci zdolność powracania do ręki aż zostanie naładowane w opisany sposób. Sama rękawica zaś zdaje się pobierać energię z samego faktu noszenia jej. Żeby moc nie została utracona, musisz nosić artefakt co najmniej dziesięć godzin dziennie, a żeby ją przywrócić, trzeba mieć przedmiot na ręce przez dziesięć godzin bez żadnej przerwy.

Rudy Kordelas (2 pkt)
Pewnego dnia morze wyrzuciło ten kordelas na plażę. Gdy zauważyłeś jego niecodzienny wygląd, od razu zgadłeś, że jest to artefakt syrnecki i zatrzymałeś go. Wydaje się, że ostrze jest w stanie powtórzyć wykonany wcześniej ruch, dając ten sam efekt przeciwko wrogowi. Raz na Scenę, po tym jak trafisz i zadasz obrażenia przeciwnikowi tym kordelasem, możesz wykorzystać kolejną swoją Akcję i wydać Kość Dramy, aby wykorzystać moc przedmiotu. Ostrze naśladuje precyzyjnie poprzedni atak, włączając w to rzuty na Atak i Obrażenia (zakładając, że Atak i tym razem trafi).

Świecący Pas (1 pkt)
Kiedy zapniesz ten pas wokół bioder, jego segmentowana powierzchnia zacznie świecić jasnym, białym światłem, oświetlającym obszar o promieniu sześciu metrów wokół ciebie. Możesz mieć dzięki temu obie ręce wolne. Kiedy sprzączka zostanie zatrzaśnięta, jedynie noszący może ją rozpiąć. Pas przestaje świecić, jeśli wystawi się go na światło słoneczne albo zdejmie.

Srebrzyste Pudełko (3 pkt)
Kiedy po raz pierwszy wziąłeś do ręki to pudełko, otworzyło się pod samym dotykiem. Od tej pory jesteś jedyną osobą, która jest w stanie je otworzyć. Pojemnik pozostaje też odporny na wszelkie próby otwarcia czy zniszczenia, choć być może inny syrnecki artefakt mógłby tego dokonać. Samo pudełko ma wymiary 10x5x2,5 centymetra, więc możesz trzymać w nim jedynie najcenniejsze precjoza.

Zaśniedziały Kufel i Kurek (2 pkt)
Kupiłeś te przedmioty od wędrownego kramarza, który nie domyślał się, co sprzedaje. Kurek jest z rodzaju tych, których używa się do nalewania piwa z beczki. Kufel zaś to wysokie i wąskie naczynie z uchwytem, zbyt grubym aby trzymać go wygodnie ludzką ręką. Zarówno on jak i kurek zdają się odporne na normalne uszkodzenia. Kiedy drugi z artefaktów zatknięty jest w beczkę i odkręcony, nic nie wypływa. Jednakże, jeśli ktokolwiek spróbuje napić się z kufla, okaże się, ze jest w nim płyn, który winien był popłynąć z beczułki. Napój płynie tylko gdy ktoś pije z naczynia, nie może zostać rozlany. Kurek zaś działa tylko jeśli zostanie podłączony do zbiornika. Zwykłe wrzucenie go do jeziora, nie zapewniłoby więc nieskończonej ilości świeżej wody.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: John Wick, Kevin Wilson, The Pirate Nations. Nations of Théah: Book One, AEG 1999.



Czytaj również

Nieco inny rodzaj honoru
Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"
Bestie Siedmiu Mórz
Zwierzęta piratów
Generator Wysp
Pirackie narzędzie dla MG
The Pirate Nations – recenzja
Naród bez ziemi
- recenzja
7th Sea: Piraci
Zbiór artykułów z działu 7th Sea [Pdf]

Komentarze


Vini
   
Ocena:
0
Cudownie, czekałem właśnie na TAKIE artykuły!
Argh!
17-10-2008 07:54
Faviela
   
Ocena:
0
Bardzo fajny kawałek tekstu, no mru :>
17-10-2008 17:09
~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ciężki nóż wydaje się być zdecydowanie przegięty - dodatkowe trzy ciężkie rany przy każdym trafieniu przeciwnika za zaledwie dwa punkty?

I jedna uwaga - śmiem wątpić, czy Julian 'Mayhnavea' Czurko istotnie jest autorem tego tekstu; przypuszczam, że raczej dokonał jego przekładu. Byłoby chyba zasadne oddać honor autorowi i wymienić go z nazwiska, a tłumaczowi nie przypisywać autorstwa cudzego tekstu.
Jeżeli nie mam racji, zwracam honor, proszę o wybaczenie i gratuluję współtworzenia dodatku Pirate Nations.
17-10-2008 21:13
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Śpieszę ze sprostowaniem:
Oczywiście nie jestem autorem tekstu, a jedynie jego tłumaczem. Ostatnio został wprowadzony nowy system punktacji za tłumaczenia, niestety słowo "autor" się nie zmienia. Postaram się ulepszyć podpis pod artykułem, żeby nie było wątpliwości, że to przekład.
Jednocześnie są oczywiste problemy ze wskazaniem autora oryginału, podręcznik jest efektem pracy zbiorowej. Po konkrety odsyłam do recenzji książki, na końcu znajduje się dokładny opis.
17-10-2008 21:33
~Petra Bootmann

Użytkownik niezarejestrowany
    Ciężki nóż
Ocena:
0
Najprawdopodobniej jest błąd w tłumaczeniu artykułu lub pomyłka w oryginale w terminologii - Przeciętny bohater (Rezon 2) może otrzymać bez konsekwencji 2 rany (kostki nie eksplodują), przy 4 jest Nieprzytomny. Prawdopodobnie chodzi tu o dodatkowe 3 Powierzchowne rany. Przedmiot kosztuje tylko 2 punkty doświadczenia, stąd moje podejrzenia.
17-10-2008 22:16
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Oczywiście, dzięki za wskazanie błędu - poprawiony!
18-10-2008 15:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.