Piraci: Mistrz Gry

Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Piraci: Mistrz Gry
Łatwo podejść do kampanii pirackiej jak do opowieści o grupie kumpli, podróżujących statkiem. Musisz jednak nauczyć się myśleć o tym, co może rozegrać się poza pokładem. Pomówimy teraz o sztuczkach i pomysłach, które z pewnością okażą się przydatne.


Zysk

Piractwo: Handel pozbawiony całego tego krętactwa, czyli taki, jakim uczynił go Bóg.

– Ambrose Bierce, Słownik Diabelski


"Bohaterowie w pogoni za nieuczciwie zdobytą mamoną" – taki opis idealnie pasuje do większości kampanii pirackich. Zgraja kamratów wyrusza by rabować bogatych i dawać biednym – czyli sobie. Jest wiele sposobów by wciągnąć graczy w wir wydarzeń, a ich oczekiwania wykorzystać dla dobra sesji.

Daj Bohaterom fragment mapy wskazującej miejsce ukrycia skarbu. Poinformuj też (ustami BNa), że do kompletu brakuje pozostałych trzech części i wskaż dokładnie, kto je posiada.

I nagle nasi gracze przestają uganiać się po oceanach w poszukiwaniu wartych złupienia statków. Muszą teraz odwiedzić trzy różne miejsca i odkryć gdzie dokładnie znajdują się pozostałe części mapy. Jasne, wiedzą do kogo należą, ale dowiedzieć się gdzie zostały ukryte to już zupełnie inna sprawa.

Gdy gracze skompletują już całość, muszą jeszcze odszyfrować zawarte w niej informacje. W końcu – który szanujący się Mistrz Gry da graczom mapę, na której dosłownie napisano gdzie iść i co robić? Tu potrzebna jest dodatkowa zagadka, albo najlepiej dwie. Niech po zebraniu całej mapy okaże się, że napisana jest w starożytnym Theańskim (różniącym się znacznie od Theańskiego używanego dziś przez uczonych i duchownych), gracze muszą zatem odnaleźć uczonego zdolnego przełożyć treść na język zrozumiały dla Bohaterów. To kolejna sesja, której akcja nie dzieje się na pokładzie.

No dobrze – gracze zebrali już całą mapę, znaleźli uczonego, który ją przetłumaczył, rozwiązali wszystkie zagadki. Teraz wystarczy tylko podróż do miejsca ukrycia skarbu i kwadrans machania łopatą, prawda?

Guzik prawda.

Skarb ukryto w syrneckich ruinach pełnych groźnych potworów i śmiertelnych pułapek oraz… hej! A co oni tu robią? Okazuje się, że w rzeczywistości istniały dwie kopie mapy i drugi egzemplarz wpadł w ręce pirackiej załogi z konkurencyjnej jednostki. Teraz graczy czeka wyścig do serca ruin, by zdobyć skarb.

To tylko jeden ze sposobów radzenia sobie z chciwymi Bohaterami. Zwróć uwagę, że zapewnia on zabawę na dziewięć do dziesięciu sesji.


Służba

Wiele spośród frakcji pirackich służy swej ojczyźnie (Charty Morskie, łupieżcy Yngvild Olafsdottir) lub idei (Bractwo Wybrzeża). Obowiązek bardzo mocno wpływa na motywację bohaterów, więc nie powinieneś go lekceważyć. Podam ci kilka pomysłów na sesje, w które możesz wplątać swych, będących na służbie, graczy.

W dokach pojawia się grupa Wiedźm Sorte poszukujących załogi gotowej do wyruszenia w morze. Oznajmiają dowódcy jednostki, że muszą dostać się na którąś z odległych wysp i to jak najszybciej, a zapłatą za kurs ma być niemała fortuna w złocie. Podczas rejsu jedna z Wiedźm wyjawia kapitanowi, że Stregi przewidziały zbliżające się wielkimi krokami, potężne trzęsienie ziemi, któremu zapobiec może jedynie syrnecki artefakt, którego miejsce pobytu jest jednocześnie celem podróży.

Bohaterowie dowiadują się o spisku wymierzonym w znanego im kapitana piratów. Mogą pokrzyżować szyki intrygantów lub też ich wesprzeć. Co zrobią? W rzeczywistości zależy to od ich relacji z zagrożonym kapitanem, no i oczywiście od związków ze spiskowcami. Tak naprawdę mamy tu do czynienia z testem wierności Bohaterów. Komu okażą się lojalni?

Graczy zaczepia zamaskowana postać, najwyraźniej arystokrata incognito. Szlachcic opowiada drużynie smutną historię o porwaniu i żądaniach okupu. Czy Bohaterowie poradzą sobie z sytuacją, której nikt inny nie sprostał?


Mój ssskarb

Ten rodzaj historii zakłada, że Bohaterowie mają coś, czego pragnie również każdy inny. Zerknijmy na kilka sposobów radzenia sobie z takimi kampaniami.

Bohaterowie zdobywają galeon pełen złota. Wśród łupów znajduje się tajemnicze, miedziane pudełeczko. Nie można go otworzyć, brak też jakiegokolwiek widocznego zamka. Wkrótce na horyzoncie pojawiają się żagle Karmazynowego Rogera. Reis chce dostać pudełko w swoje łapy i przejdzie nawet przez piekło by tego dokonać lub, co bardziej prawdopodobne, zgotuje piekło każdemu, kto stanie mu na drodze.

Bohaterowie zabierają w rejs kilku pasażerów. Umowa jest prosta – transport z Vodacce do Avalonu i żadnych pytań. Oczywiście, w Voddace jest ktoś, kto marzy o chwili, gdy dostanie podróżnych w swoje ręce. Wkrótce tropem Bohaterów podąża cała armada vodacciańskich, okrętów wyładowanych armatami, muszkietami, rapierami, nożami i Wiedźmami Sorte.

Co Ty na to, żeby Bohaterowie wzięli zakładnika, który okaże się monteńskim spadkobiercą wpływowego rodu, uciekającym przed swym dziedzictwem? Chłopak wart jest fortunę, ale nie zamierza wracać do domu. Co więcej – za pomocą Porte ucieka z niewoli. Teraz Bohaterowie znają jego tożsamość i potrafią go rozpoznać w razie potrzeby, wiedzą też, że młodzieniec wart jest górę Gilderów. Jedyne co trzeba zrobić, to odnaleźć chłopaka i odesłać go do domu.


Polityka

No i w końcu jest też polityka. Korsarze mają swego patrona, jednak pomysł, by banda podejrzanych, przeżartych przez szkorbut typów spod ciemnej gwiazdy prowadziła negocjacje z Ellaine, królową Avalonu, nie jest najlepszym pomysłem. Bohaterowie potrzebują kogoś, kto będzie ich reprezentował i - jakbyś zgadł - powinno się tę rolę powierzyć bohaterowi niezależnemu.

Gdy znajdzie się już patron, wyjdzie na jaw, że kaprów czeka znacznie więcej zadań, niż tylko polowanie na statki handlowe wrogiego państwa. Przed nimi przewożenie państwowych dygnitarzy, dostarczanie tajnych wiadomości, odbijanie zakładników, odkrywanie nowych lądów, sabotaż nieprzyjacielskich jednostek, a w wolnych chwilach również przeczesywanie ruin. Strasznie czasochłonne całe to korsarstwo, ale czego się nie robi, by korona nie musiała brudzić swych delikatnych, białych dłoni.


Wnioski

Nie daj się złapać w pułapkę – nie myśl, że kampania piracka to tylko żeglowanie, picie rumu i uganianie się za kieckami (chociaż te dwa ostatnie trudno przecenić). Statek nie jest całkowicie niezależnym bytem. Gdy tylko zawinie do doku czekają go naprawy, niezbędne okaże się też uzupełnienie załogi, amunicji, żywności, wody, beczek, gwoździ, płótna, cytryn, piwa, ubrań. Nie pozwól Bohaterom też zapomnieć, że gdy zajmują się zakupami, połowa Thei myśli tylko o tym, jak ich dopaść.

W końcu nadejdzie też czas, by powrócić na stały ląd. Nie da się spędzić całego życia na morzu. Nie myśl, że przygody wtedy się skończą! One dopiero się zaczynają!


Tekst przełożony z języka angielskiego za: John Wick, Kevin Wilson, The Pirate Nations. Nations of Théah: Book One, AEG 1999. Wszystkie prawa zastrzeżone.