Nieco inny rodzaj honoru

Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Nieco inny rodzaj honoru
Kampania piracka potrafi sprawić niejeden kłopot. W końcu, co takiego pirat ma do roboty, gdy zejdzie na ląd?

Mnóstwo rzeczy.

W tym eseju zajmiemy się piratami i korsarzami – tym, jak wprowadzać ich do kampanii dziejącej się w świecie Siódmego Morza. Pirat nie zmienia się w słup soli, gdy tylko jego stopa dotknie suchego lądu. Co więcej – najbardziej ekscytujące fragmenty pirackich sesji mogą równie dobrze rozgrywać się dziesiątki kilometrów od najbliższego statku. Najpierw pomówimy sobie o kampanii pirackiej z punktu widzenia gracza, a następnie spojrzymy na problem z drugiej strony barykady – strony Mistrza Gry. Zanim jednak zaczniemy, zatrzymajmy się na moment by rzec kilka słów o samych piratach.


Fakty i Mity

Obraz piratów, funkcjonujący w głowach większości z nas, różni się bardzo od tego, jak wyglądała ich rzeczywista, historyczna działalność. Prawdziwi piraci niezwykle rzadko zdobywali statki handlowe przemocą. Zwykle wystarczało, że na maszt wjeżdżało kościste oblicze Wesołego Rogera, a kupcy woleli złożyć broń niż ryzykować życie w walce.

Wizja okrętów wojennych i jednostek pirackich wymieniających salwy burtowe również nie jest prawdziwa. Marynarzy floty traktowano tak źle, że gdy na horyzoncie pojawiali się piraci, marynarze woleli zbuntować się przeciwko swym oficerom i zaproponować piratom współpracę.

Wszystkie te romantyczne obrazy łupienia gór złota i srebra z galeonów wyładowanych skarbami są… no cóż, tylko romantycznymi obrazami. Zazwyczaj zdobyte statki wyładowane były egzotycznymi przyprawami, belami bawełny czy tytoniem, a nie srebrem i złotem.

Piraci, którzy żyją w naszej świadomości, oraz ci, którzy rzeczywiście działali w wiekach minionych, to całkowicie różne postacie. Oczywiście, gracze i Mistrzowie Gry powinni połączyć prawdę historyczną z mitami w takich proporcjach, które najbardziej odpowiadają ich indywidualnym gustom. My tutaj skupimy się na wizji piratów zawierającej 20% faktów i 80% mitów.


Gracze

Jeśli jesteś graczem w kampanii pirackiej, pamiętaj proszę o kilku rzeczach. Przede wszystkim – jesteś częścią załogi, a to oznacza, że zajmujesz ściśle określoną pozycję w hierarchii okrętowej i masz równie ściśle określone obowiązki. Nie dasz rady sam zrobić wszystkiego, ale możesz stać się prawdziwym mistrzem w tym, czym się zajmujesz. Pomyśl o postaci, której zdolności uzupełnią możliwości pozostałych członków drużyny.

Przemyśl również swoje relacje z lądem stałym – pomyśl o rodzinie czy znajomych. Nie urodziłeś się na morzu, musiałeś zajmować się czymś zanim zostałeś żeglarzem. Wymyśl, co to konkretnie było i zainwestuj parę punktów w odpowiednie umiejętności.

Następnym razem, gdy odwiedzisz http://www.swashbucklingadv.com, zwróć uwagę na poprawione zasady nabywania własnego statku. Dopuszczalny jest już podział wartości punktowej jednostki między wszystkich graczy w drużynie, co sprawia, że nie trzeba zmuszać pojedynczego gracza do tak obciążającego zakupu.

I na koniec – nie zapominaj, że wciąż jesteś Bohaterem. Piraci, którzy mordują, palą, gwałcą i plądrują, są Łotrami. Berek broni Avalonu, Allende walczy o wolność swych podwładnych, a Yngvild mści się na Vendelach za wyrządzone krzywdy – oni są Bohaterami. Nie torturują więźniów i nie mordują całych wiosek.

Pamiętaj – grasz piratem, ale to nie oznacza, że automatycznie stajesz się draniem bez serca. Czarne charaktery Thei radzą sobie doskonale i bez Twojej pomocy.


Co robić?

Dobrze, jesteś już piratem, zaciągnąłeś się na statek i wypłynąłeś na szerokie wody, zostawiając za sobą łatwe życie na lądzie… i co teraz? Piraci mogą zdobyć góry skarbów, jeśli nie brak im rozsądku, sprytu i szczęścia – nadeszła więc pora, by przedstawić kilka sposobów jak cel ten osiągnąć.


Zdobywanie statków

Najbardziej oczywistym sposobem zdobywania złota przez piratów jest napadanie na statki kupieckie, flotylle przewożące skarby czy jakiekolwiek inne jednostki. Łączy się z tym solidna dawka przemocy i jest to bardzo ryzykowny sport. Co prawda wielu kupców nie zabiera w rejs armat, ale nadrabiają to dużą ilością żołnierzy okrętowych, czekających pod pokładem. Bądź co bądź, pirat chcący złupić statek musi pofatygować się na pokład osobiście. Zatop jednostkę kupiecką ogniem dział, a nie ujrzysz złamanego gildera – właśnie posłałeś łup na dno.

Czasem zdarzają się też statki przewożące ładunek istotny dla całego państwa (jak choćby wielkie skarby) – w tych sytuacjach zwykle towarzyszy im eskorta uzbrojonych po zęby okrętów marynarki wojennej, gotowych zetrzeć w pył każdego pirata na tyle nierozsądnego, by stanął na ich drodze. Właśnie dlatego piraci zwykle unikają tak silnie chronionych celów – łatwiej zastraszyć samotną jednostkę kupiecką niż okręt wojenny, groźnie szczerzący lufy armat.


Przemyt

Przemyt jest dochodowym sposobem spędzania wolnego czasu. Kupcy zawsze myślą o zyskach, a jednym ze sposobów ich zwiększenia jest unikanie wszelkiego rodzaju opłat, akcyz i podatków. Piraci Thei zajmują się również przemytem syrneckich artefaktów, które trafiają potem w ręce prywatnych kolekcjonerów. Co ciekawe, również Towarzystwo Odkrywców często zajmuje się tym procederem, zwłaszcza na wodach oblewających Vodacce.


Okup

Jednym z bardziej wątpliwych etycznie sposobów zdobywania pieniędzy jest porywanie zamożnych osób i zwracanie im wolności po otrzymaniu pokaźnego okupu. Zwykle podpada to pod zachowania wybitnie łotrowskie, jednak w niektórych przypadkach uzasadnione jest porwanie dla szczytnego celu. Przykład?

Pomyślmy o sytuacji, gdy młoda kobieta (lub mężczyzna) ma wbrew swej woli poślubić zupełnie nie odpowiadającego jej (lub jemu) Łotra. Ofiara powinna być przy tym w jakiś miłosny sposób związana z pirackim kapitanem, który porywa Łotra i ukrywa go w odosobnionym miejscu. A gdzie tu okup? Dobrze, że pytasz – okupem powinno być anulowanie małżeńskich planów Łotra.


Eksploracja ruin

Niejeden łup wypełnia pirackie ładownie, ale prawdopodobnie najgroźniejszym łupem są syrneckie artefakty. W końcu złoto czy srebro nie wybucha, gdy wystawi się je na światło słoneczne. Gildery nie ożywają przy pełni księżyca i nie wygryzają oczu śpiącej załogi. A Strega, chociaż może być paskudna jako więzień, to raczej nie spali całej jednostki tylko dlatego, że przypadkiem upuściłeś ją na pokład.

A może i spali… ale nie zmienia to faktu, że choć łupienie syrneckich ruin samo w sobie jest niebezpieczne, to próba przeszmuglowania tak zdobytego łupu do Thei jest jeszcze bardziej ryzykowna.


Korsarstwo

Niewielka jest różnica między piratem a korsarzem. Ten drugi ma za sobą poparcie jakiejś wyższej siły, najprawdopodobniej któregoś z państw Thei, co sprawia, że jego czyny są prawnie usankcjonowane. Korsarz zobowiązany jest dostarczyć "uczciwie odzyskane" dobra do rąk swego patrona, w zamian za co otrzymuje udział w łupach.

Jedną z zalet bycia Korsarzem jest to, że nie jesteś osamotniony. Zawsze masz jakieś wsparcie. Główna wada zaś to fakt, że nie dostajesz stu procent łupów dla siebie, ba, zwykle korsarz otrzymuje jedynie nędzne ochłapy.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: John Wick, Kevin Wilson, The Pirate Nations. Nations of Théah: Book One, AEG 1999. Wszystkie prawa zastrzeżone.