Monteńskie Szkoły Szermiercze

Tłumaczenie Szkół z "Montaigne"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Monteńskie Szkoły Szermiercze
Boucher

Pochodzenie: Montaigne

Opis: Boucher wywodzi się z ciemnych zaułków wielkich miast i nie uważa się jej za szkołę dżentelmenów. Jednakże niektórzy sądzą, że walczy się po to, by wygrać, a wywieranie dobrego wrażenia na publiczności nie jest istotne, gdy stawką jest życie. Uczniowie Boucher posługują się parą długich noży i używają ich, by zdezorientować i zaskoczyć przeciwników, co pozwoli zadać śmiertelne pchnięcie.

Boucher to jeden z najszybszych stylów walki znanych Thei. Gdy adeptowi szkoły uda się minąć ostrze przeciwnika i skrócić tym samym dystans dzielący walczących, wtedy los oponenta jest już przypieczętowany – mało komu udaje się uniknąć gradu pchnięć.

Z drugiej jednak strony – ostrza mają krótki zasięg i jeśli przeciwnikowi uda się zachować dystans, wtedy nie powinien mieć problemów z nożownikiem, choćby i mistrzem walk ulicznych.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych uczniowie Boucher nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych Biegłości Szermierczych.

Podstawy: Przestępca, Nóż

Biegłości szermiercze: Podwójny Cios (nóż), Podwójna Parada (nóż), Riposta (nóż), Wykorzystanie Słabości (Boucher)


Uczeń: Boucher uczy jak walczyć dwoma nożami. Dzięki temu nie ponosisz żadnych kar za trzymanie broni w lewej ręce. Wiesz również, jak minąć gardę przeciwnika i zadać błyskawiczny cios – dzięki temu możesz dodać numer aktualnej fazy do swej łącznej Sumy Inicjatywy. Przykładowo – w szóstej fazie możesz Sumę Inicjatywy zwiększyć o 6.

Czeladnik: Potrafisz skupić uwagę przeciwnika na ruchu jednego z ostrzy, żeby drugim wyprowadzić niespodziewane pchnięcie. Gdy walczysz dwoma nożami każdy przeciwnik używający Aktywnej Obrony przeciw twoim atakom musi zadeklarować dwa dodatkowe podbicia.

Mistrz: Potrafisz zasypać przeciwnika gradem ciosów. Atakując musisz zadeklarować dodatkowe podbicie (które jednak nie niesie za sobą żadnych korzyści), a jeśli atak przekroczy Pasywną Obroną przeciwnika (nawet jeśli wykona udaną Aktywną Obronę), możesz wykonać kolejny atak – tym razem deklarując dwa podbicia (za które nie otrzymujesz korzyści). Z każdym kolejnym ciosem musisz deklarować kolejne podbicie. Seria ataków trwa do momentu, gdy jedno z uderzeń chybi.



Tréville

Pochodzenie: Montaigne

Opis: Tréville jest stosunkowo innowacyjną szkołą, uczącą walczyć za pomocą muszkietu. Chociaż opracowano ją z myślą o muszkieterach, została doceniona przez znacznie szersze grono odbiorców.

Doskonała celność, posługiwanie się starannie odmierzonymi ładunkami prochu oraz utrzymywanie broni w nienagannej kondycji pozwalają muszkieterom prowadzić ogień na znacznie dłuższy dystans. Wielu popełnia błąd sądząc, że uczniowie szkoły Tréville są bezbronni w zwarciu – skądże znowu. Ich ćwiczenia skupiają się również na walce bagnetem, co daje im ogromną przewagę nad przeciwnikiem nie przygotowanym na taki obrót sprawy.

Główną słabością stylu jest fakt, że muszkieterowie są przede wszystkim strzelcami, a walka wręcz w ich przypadku schodzi na drugi plan. Dlatego też studenci innych Szkół Szermierczych w zwarciu mają niemałą przewagę nad adeptami Tréville. Pamiętajmy też, że ciężki muszkiet z założonym bagnetem wciąż jest tylko ubogim krewnym rasowej broni drzewcowej i oddział przygotowany do poradzenia sobie na przykład. pikinierami, tym bardziej da radę walczącym wręcz muszkieterom.

Biegłość Szermiercza Wyczucie Słabości (Tréville) ma zastosowanie jedynie gdy walczysz wręcz z uczniem tej szkoły. Nie wpływa w żaden sposób na walkę na dystans.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych uczniowie Tréville nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych Biegłości Szermierczych.

Podstawy: Broń Palna, Broń Ciężka

Biegłości Szermiercze: Zbicie (Broń Ciężka), Wypad (Broń Ciężka), Cios Głowicą (Broń Ciężka), Wykorzystanie słabości (Tréville)


Uczeń: Tréville uczy posługiwać się bronią palną i walczyć bagnetem. Zwiększasz zasięg muszkietu i pistoletu o 10. Gdy w lewej ręce trzymasz pistolet nie ponosisz z tego tytułu zwyczajowych kar. Dodatkowo, gdy atakujesz przeciwnika założonym na muszkiet bagnetem otrzymujesz dodatkowe podbicie.

Czeladnik: Adepci Tréville z czasem stają się prawdziwymi strzelcami wyborowymi. Zwiększasz bazowy zasięg pistoletu i muszkietu o 25. Ponadto możesz podczas jednej akcji dobyć pistoletu i zeń wypalić. Podczas walki na bagnety zwiększasz swoją Sumę Inicjatywy o 10 ze względu na długi zasięg tej broni.

Mistrz: Mistrzowie Tréville z dziecinną łatwością trafiają w cel, choćby los rzucał im pod nogi wszelkie możliwe kłody. Zwiększasz bazowy zasięg pistoletu i muszkietu o 50. Ponadto możesz wydać Kość Dramy, by zignorować wszystkie negatywne modyfikatory wpływające na strzał. Dlatego też przeciwnik którego PT trafienia bazowo wynosi 20 zostanie trafiony, gdy wyrzucisz 20. Nie będą miały znaczenia kary za zasięg, osłonę, warunki atmosferyczne i tym podobne. Jeśli jednak modyfikatory do testu wynikają z jakiejś specjalnej zdolności atakowanego (np. jeśli strzelasz do czeladnika Aldany), wtedy nie można ich zanegować w ten sposób.

BagnetNajczęściej używany w Thei bagnet szpuntowy, to po prostu długi sztylet o rękojeści dopasowanej do wylotu lufy muszkietu. Zamontowany pozwala wykorzystywać broń w charakterze krótkiej włóczni (Broń Ciężka o WO 3z2, ale do jej wykorzystania potrzeba umiejętności Broń Drzewcowa). Założenie lub zdjęcie bagnetu szpuntowego zajmuje jedną Akcję. Próba wypalania z muszkietu na którym zamontowano bagnet szpuntowy kończy się eksplozją broni zadającą niefortunnemu strzelcowi 2z2 obrażeń.

Niedawno w Montaigne opracowano bagnet tulejowy – nakładany na lufę o ostrzu nie kolidującym z trajektorią lotu pocisku, co pozwala prowadzić ogień bez konieczności zdejmowania ostrza.



Tout Près

Pochodzenie: Montaigne

Opis: Tout Près to nie tyle szkoła walki, co raczej wprowadzenie w życie zasady "Najlepsza broń to ta, która jest pod ręką". Adepci stylu zwykli okładać przeciwnika wszystkim, za co uda im się złapać – ruszt paleniska, gliniany kufel czy wypchany bażant, mogą stać się narzędziami zniszczenia. Jeśli zostałeś zaskoczony podczas wieczerzy w karczmie i poza butlą wina i dorodną szynką nie masz się czym bronić, Tout Près okaże się jedną z najbardziej przydatnych szkół. Czemu? To jedyny styl przekazujący w sformalizowany sposób metody walki bronią improwizowaną.

Tout Près działa najlepiej, gdy połączy się zalety broni improwizowanej i szermierczej. Bo co stal to stal – zawsze jest mile widziana, zwłaszcza gdy trzeba sparować kilka ciosów. Warto również wspomnieć o stylowym i praktycznym elemencie garderoby, jakim jest kapelusz o szerokim rondzie, w kilku strategicznych miejscach obciążony ołowiem. W walce można używać go jako improwizowanej broni o WO wynoszącym 1z1.

Nie zapominajmy jednak, że (pomimo wszystkich swych zalet) stołek nie jest i nie będzie szpadą. Świadom mniejszego zagrożenia przeciwnik będzie mógł pozwolić sobie na manewry, których nie śmiałby zastosować przeciw lepiej uzbrojonemu oponentowi.

W przeciwieństwie do pozostałych Szkół Szermierczych uczniowie Tout Près nie otrzymują automatycznie członkostwa w Gildii Szermierzy. Zamiast tego dostają darmową rangę w jednej ze swych Biegłości Szermierczych.

Podstawy: Fechtunek, Nieczysta Walka

Biegłości Szermiercze: Corps-a-Corps, Podwójna Parada (Broń szermiercza/Broń improwizowana), Popis, Wykorzystanie Słabości (Tout Près)


Uczeń: Uczniowie Tout Près potrafią wykorzystać w boju większość obiektów, które zazwyczaj znaleźć się mogą w zasięgu ręki. Dlatego też nie ponoszą kar z tytułu posługiwania się bronią improwizowaną trzymaną w lewej dłoni. Co więcej, gdy używają biegłości Parowanie (Broń Improwizowana), otrzymują dodatkowe podbicie do Aktywnej Obrony.

Czeladnik: Szkoła Tout Près uczy błyskawicznie reagować na zmienne sytuacje podczas walki. Ważne jest również, by za wszelką cenę nie dać się trafić. Podczas jednej akcji możesz pochwycić broń improwizowaną i zadać nią cios. Ponadto otrzymujesz darmowe podbicie do wszelkich prób Aktywnej Obrony nie opierających się na Parowaniu.

Mistrz: Mistrzowie Tout Près wywijając "byle czym" odwracają uwagę przeciwnika od szpady. Gdy zaatakujesz bronią improwizowaną (bez względu na to, czy atak się powiódł) możesz wydać Kość Akcji (choćby i wyższą niż obecna faza), by natychmiast uderzyć ostrzem, którego to ciosu nie da się powstrzymać za pomocą Aktywnej Obrony.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: Kevin Wilson, Montaigne. Nations of Théah: Book Three, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.