Montaigne – recenzja

Tam, gdzie słońce świeci najjaśniej

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Montaigne – recenzja
Trzeci z dodatków o nacjach 7th Sea traktuje o Montaigne, czyli cesarstwie Léona Alexandra XIV. Motto książki, "Słońce świecące zbyt mocno, wypala ziemię poniżej", odwołuje się do postaci imperatora, rządzącego krajem żelazną ręką. Jego zły charakter oraz katastrofalne w skutkach posunięcia dyplomatyczne i ekonomiczne mogą doprowadzić wkrótce do największego rozlewu krwi, jaki widziała Thea. Jest to trudny czas dla Bohaterów, którzy muszą wybierać między lojalnością wobec władzy a umiłowaniem narodu.

Montaigne cieszy się dużą popularnością wśród Mistrzów Gry oraz graczy, co jest zasługą przede wszystkim Alexandra Dumasa, autora książek o muszkieterach i powieści Hrabia Monte Christo, którego twórczość stanowi jedno z pierwszych skojarzeń z Francją XVII wieku. Polskim czytelnikom kultura Montaigne, inspirowana francuską historią i literaturą, jest bliska również dzięki historii naszego kraju, między innymi za sprawą Henryka I Walezego lub Napoleona Bonaparte.

Podręcznik Montaigne nie prezentuje kraju, który byłby jedynie kopią wybranych i zakamuflowanych wątków historycznych oraz motywów literackich, choć już te wzorce gwarantowałyby ciekawe tło fabularne. Autorzy postanowili wzbogacić kraj o taki wymiar fantastyczności, który zapewniłby Cesarstwu Słońca wyjątkowość i niepowtarzalność.


Montaigne

Pierwszy rozdział dodatku prezentuje syntetycznie historię kraju, począwszy od przybycia do niego senatora Montanusa ze świtą aż po wydarzenia bieżące roku 1668. Szczególnie istotne w dziejach Montaigne są kontakty z Avalonem, który przez stulecia znajdował się pod monteńską okupacją, oraz z Castille, opoką Kościoła Watycyńskiego. Konflikt z tym ostatnim jest niezwykle istotny, przede wszystkim z powodu prowadzonej ostatnio wojny, ale także w związku ze śmiercią Hierofanty, goszczonego przez Léona Alexandra, oraz ogłoszenia kraju azylem dla czarnoksiężników z całej Thei.

Dużo miejsca poświęcono wielkim rodom oraz geografii Montaigne, a konkretnie władanym przez nie prowincjom i ich stolicom. Bonusy, które otrzymują Bohaterowie z głównych linii krwi arystokratów, wprowadzają zróżnicowanie wśród samych Monteńczyków. Możnowładca z przebogatej i butnej względem cesarza rodziny Allais będzie zupełnie inny niż sprytny i biegły w intrygach dworzanin Sicée. Opisy miejsc sugerują również, w jak różnych klimatach można utrzymać monteńskie przygody. Historia patrolu Muszkieterów może nabrać niespodziewanych rumieńców, kiedy dotrą oni do prowincji La Motte, gdzie grasuje niespotykana gdzie indziej liczba duchów.

Ostatnim tematem w opisie kraju jest kwestia kultury, począwszy od sztuki, poprzez zwyczaje, przesądy, a na relacjach ludności z Kościołem kończąc. Istotne jest tu zaakcentowanie cech charakterystycznych kultury francuskiej, na przykład skłonności do przepychu i estetycznej przesady, a następnie zwielokrotnienie tego efektu poprzez fantastyczność świata 7th Sea. Widać to między innymi w prawie groteskowej modzie (anegdotyczne fryzury przyozdobione świeczkami), definiującej życie dworskie, jak i w Mieczach Łamigłówkach (Puzzle Swords), będących wariacją na temat pysznie zdobionych francuskich szpad.


Bohater

W tym rozdziale zostały opisane największe osobistości Montaigne, jak i kilka z pozoru mniej znaczących postaci, które wkrótce mogą odegrać doniosłą rolę historyczną. Bohaterów Niezależnych podzielono na kilka grup: rodzinę królewską, ważne osobistości dworu, wojskowych oraz postaci z ludu. Oprócz prezentacji ciekawych życiorysów, autorzy zasugerowali kilka scenerii, w których mogą rozgrywać się monteńskie przygody.

Główne tematy, czyli życie dworskie, historie wojenne, awanturnicze przygody oraz przedrewolucyjne burze, zostały również wsparte przez rozwiązania mechaniczne, opisane w kolejnym rozdziale. Z zestawienia postaci wyłania się także sytuacja polityczna Montaigne. Konflikty między bohaterami mogą wpłynąć nie tylko na jednostkowe historie bądź wydarzenia w skali mikro, ale z ich układu wyłania się zapowiedź wszystkich przyszłych tragedii i rozlewu krwi, jaki już wkrótce może ogarnąć cały kraj.


Drama

Rozdział ten poświęcony jest tradycyjnie tworzeniu Bohatera oraz wyposażaniu go w epickie rozwiązania mechaniczne. Znajdują się tu nowe Szkoły Walki, Biegłości Porté, Zalety, Zaszłości (ten zestaw należy już do standardu), a także smakowite dodatki, jak, na przykład, mechaniczne ujęcie zasad Intryg, Wielkich Bitew czy kreacji Mieczy Łamigłówek. Są to bardzo ciekawe zabawki, szczególnie, że pozwalają wzbogacić przygody o nowy wymiar. Przede wszystkim są gratką dla lubujących się w rozwiązywaniu sytuacji fabularnych za pomocą rzutu kości, a jednocześnie argument przemawiający za zasadnością wykupywania umiejętności dworskich bądź taktycznych. Zasady Intryg stanowią też pomoc dla graczy, którzy nie czują się pewnie w odgrywaniu intryg dworskich i z przyjemnością wesprą się takim narzędziem.


Styl

Ostatni rozdział otwiera część dla graczy poświęcona tytułowemu zagadnieniu. Zawarto w niej cztery krótkie eseje, których poziom zawartości i przydatność są dość zróżnicowane. Sugestia, żeby gracz, mający problemy z dworskimi docinkami, nauczył się ich z książek, nie jest najfortunniejszym pomysłem – a można było zalecić, na przykład, deklarowanie akcji dworskiej w trzeciej osobie, bardziej opisowo niż w formie cytatu. Z drugiej strony jest tu także krótki tekst, który ukazuje sedno konwencji 7th Sea (gdyż nie ogranicza się wcale do samego Montaigne), czyli styl, który w wielu wypadkach jest kluczowy dla konwencji. Albowiem częściej liczy się nie fakt, co się zrobiło – repertuar bohaterskich akcji bywa niezbyt zaskakujący – ale jak się dokonało czynu. Artykuł ten jest jedną z perełek, które sprawiają, że gra jest wyjątkowa.

Część dla Mistrzów Gry stanowią przede wszystkim statystyki Bohaterów Niezależnych oraz ich tajemnice. I tutaj następuje spore zaskoczenie, gdyż najbarwniejsze postacie okazują się niespecjalnie głębokie ani interesujące i cały ich potencjał został wydobyty w części dostępnej graczom. Najwięcej smakowitych sekretów skrywają bohaterowie z pozoru niewiele znaczący, co jednocześnie pozwala łatwiej włączać ich do fabuł.

Na sam koniec załączono poglądowy plan stolicy Montaigne, kartę intryg dworskich – ciekawe narzędzie do wizualizacji koneksji – oraz… z jakiegoś powodu dodano aż trzy szkice monteńskich okrętów. Biorąc pod uwagę to, jak niewiele uwagi poświęcono w podręczniku marynarce wojennej, można odnieść wrażenie, że to tylko zapychacze miejsca na niewykorzystanych ostatnich stronach książki.


W blasku Słońca…

Wszystkie barwy wydają się ostrzejsze. Tak właśnie jest ze wszystkimi aspektami Montaigne: odnosi się wrażenie, że są całkiem znajome, ale po chwili okazuje się, że autorzy dodatkowo jeszcze je "doprawili". Dzięki temu zabawa w monteńskim klimacie przekracza wszystko, czego można się spodziewać po historiach muszkieterów, rokokowego dworu i nadchodzącej Rewolucji. Montaigne to nie tylko bardzo ciekawy podręcznik, pełen rozmaitych, ciekawych pomysłów, ale także źródło, w którym wprost wyłożone są kwestie konwencji 7th Sea.