- Już siedem okrętów wojennych Jej Królewskiej Mości zostało zniszczonych przez potworną bestię siejącą panikę i grozę na morzach. Elaine, węsząca w tym łapę wrogich jej sił poszukuje grupy straceńców, która zechce odkryć sekret destrukcyjnej działalności stwora. Cała rzecz może prowadzić do jednego z potężnych piratów, którego działalność zagrożona jest przez porządki wprowadzane przez Królową, bądź też władcę wrogiego królestwu Avalonu, pragnącego pozbyć się jego potężnej floty za pomocą Krakena – stwora kontrolowanego dzięki tajemniczemu syrneckiemu artefaktowi, zwanego Konchą Głębin.
- Wciąż starające podnieść się z upadku po wojnie Eisen potrzebuje drachensein. Jest ono jednak towarem deficytowym – znaczną część wydobycia wędruje na północ, trafiając do prywatnego odbiorcy. Bohaterowie, wynajęci przez zaniepokojonego możnowładcę z Eisen, podążając tropem metalu odkrywają plan tajemniczego kapitana Nemsa – plan mający zrobić z niego władcę wszystkich mórz. W hutach i tajemnych laboratoriach Nemsa powstaje potężny okręt podwodny napędzany syrneckim silnikiem – "Kraken". Okręt na pewno wzbudzi ciekawość kilku koronowanych głów oraz całej rzeszy podłych synów Thei.
- Studiując stare manuskrypty bohaterowie wpadają na informacje o potężnej wyspie-fortecy Syrnów. Po setkach godzin spędzonych na szukaniu koordynatów wyspy oraz ciężkiej podróży, trafiają na miejsce po to, aby spojrzeć w oczy przedstawicielowi tej starożytnej rasy. Nie ma jednak możliwości uściśnięcia im prawicy – tejże Syrn bowiem nie posiada. Za to macki, owszem. W ten sposób odkryta zostaje największa tajemnica naukowa Thei – mityczny potwór, Kraken, to nikt inny tylko przedstawiciel rasy Syrnów! Posiada on na dodatek dość złowieszczy plan przywrócenia swej, bliskiej wymarcia rasy. Laboratoria, smród chemikaliów i produkowane w podziemiach wyspy-fortu dziesiątki Krakenów, które pragną znowu opleść planetę swoimi mackami!
- Jeden z bohaterów lub osoba mu bliska zapada na tajemniczą chorobę, na którą medycyna nie zna lekarstwa. Zostaje mu co najwyżej kilka tygodni życia. Gdy nasz bohater żegna się z najbliższymi i spisuje testament ktoś przypomina sobie starą legendę, bajkę którą niańka zabawiała go w dzieciństwie – o Krakenie którego serce, zjedzone na surowo, zawracało ludzi znad samej trumny, a czasem nawet zza Drugiej Strony. Tak zaczyna się szaleńczy wyścig z czasem, pogoń za na wpół mityczną bestią. Wyścig, którego stawką jest życie bohatera. Wyścig, o którym bardowie będą snuć opowieści jak Thea długa i szeroka.
Kraken, czyli stwora opisanie
Najsampierw wielka mgła, niczem Vendelska śmietana, otoczyła nasz slup. Morze, z początku spokojne jak ta tafla zwierciadła, burzyć się poczęło, pienić i bulgotać, a już w chwili następnej macki, państwo moi, macki wystrzeliły były spod powierzchni i nim ludzie dopaść harpunów zdążyli, czy armatkę przestawić, macki owe cały nasz stateczek oplotły i jak orzech gnieść poczęły. Posypał się maszt, podarły żagle, kadłub jęczał a giął się, deski zaś pod stopami w górę strzelały. Gniotły nas te owe macki, moi panowie, a oślizgłe one były, z przyssawkami plugawymi, koloru dojrzałych śliw, cuchnące trupami rozkładającymi się na dnie morza. A potem więcej owych macek było i więcej, zdawały się oplatać każdy centymetr slupa, łapały ludzi i kości im gruchotały, przewracały armatki i rozbijały ładunek. Później zaś pojawiła się paszcza, setkami zębów wypełniona i rozpoczęła się rzeź.
– Willem Firck, z protokołu odnośnie straty slupa "Wielki Błękit"
Nemezis wszystkich marynarzy, jak powiadają, największe przekleństwo wszystkich Siedmiu Mórz, stwór tak okrutny, że w porównaniu z nim wpadnięcie w zachłanne ramiona Syren wydaje się być namiętnym pocałunkiem losu, czyli Kraken, wywołuje strach i przerażenie we wszystkich, dzielnych przecież, synach Morza.
Całym szczęściem Kraken jest stworem który dość rzadko napada na okręty pływające wśród brzegów Thei. Jak powiadają bowiem stare księgi stwór ten najczęściej spoczywa gdzieś w mrocznych głębinach morskich, polując na podobne sobie poczwary i plugawie mnożąc się ku chwale mrocznych sił.
Bestia ta, koloru zgniłozielonego a długa na kilkadziesiąt metrów przypomina olbrzymią ośmiornicę. Z tułowia jego wyrasta kilkadziesiąt macek pokrytych ssawkami, którymi sprytnie chwyta okręt. Miażdży pokład, roztrzaskuje żagle, niszczy armaty i wybija potężne dziury, po czym na powierzchnię wystawia paszczę, gęsto najeżoną ostrymi kłami i wyłapuje marynarzy, dla których nie ma już szans na ratunek. Stwór najczęściej przełamuje statek w pół a następnie wciąga go w głębiny, zabawiając się wyłapywaniem dryfujących tu i ówdzie żeglarzy.
Jedynym sposobem na pokonanie bestii jest zniszczenie jej głowy – dzielny marynarz może sprytnie wrzucić do pyska bestii siatkę wypełnioną beczułkami prochu a następnie odpalić cały ładunek. Kilka salw armatnich celnie wymierzonych w pysk bestii także winno całą sprawę rozwiązać. Tak właśnie z pojedynku z Krakenem wyszedł kapitan Bartholomew Connor, który za wybitną zasługę został zresztą mianowany na admirała przez jaśnie nam panującą królową Eleine.
Kraken wydaje się atakować chaotycznie, w nieregularnych odstępach czasu oraz w różnych miejscach, krążą jednakoż plotki o tym, iż ktoś posiada władzę nad stworem – tajemny syrnecki artefakt pozwala ujarzmić potwora i nagiąć jego wolę do własnych celów. Zwolennicy takiej opinii za dowód podają iż, dziwnym trafem, stwór zawsze atakował statki przewożące zaskakująco cenny dobytek – od syrneckich artefaktów począwszy, poprzez znaczne oddziały wojskowe, a na potężnych osobistościach Thei kończąc. Któż jednak mógłby kryć się za poczynaniami bestii i jakie są tego kogoś cele, pozostaje tajemnicą.
Fabularne haki na Krakena
Poniżej przedstawiam kilka pomysłów na wprowadzenie Krakena do kampanii:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę