Konwencja 7th Sea

Almanach MG

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

Konwencja 7th Sea
Dla kogo Siódme Morze?
Kiedy 7th Sea zostało wydane, wśród erpegowców – na forach i konwentach – przetoczyła się dyskusja o tym, do kogo ta gra jest skierowana. W dyskusji wykrystalizowały się dwie grupy. Pierwsza twierdziła, że to system dla każdego, z rozsądnymi, niezbyt skomplikowanymi zasadami i bardzo wyraźnie zarysowaną konwencją. Druga część rozmówców uważała grę za elitarną, wymagającą przygotowania, obeznania z różnymi dziełami. Samo podzielenie się społeczności na podstawie takiej kategorii jest ciekawym problemem i należy się chwilę nad nim zastanowić. Ważąc argumenty obu stron, należy przyznać im wszystkim pewną rację. Gra przyjmuje konwencję "płaszcza i szpady" jako wyjściową i bardzo mocno ją podkreśla, co należy uznać za jeden z większych atutów systemu – propozycję nie tylko atrakcyjnej estetyki, ale także oryginalnego sposobu grania. A jeżeli zaakceptuje się tę konwencję, nie ma większych problemów z pojęciem zasad i stylu gry, który wspiera. Z drugiej strony, brak zrozumienia albo świadome odrzucenie konwencji powoduje, że różne rozwiązania – zarówno w dziedzinie kreacji świata, jak i mechaniki – wyglądają na nierozsądne, pretekstowe albo nieprawdopodobne. Brakuje im czegoś, co by je sankcjonowało. W kwestii erudycji faktem jest, że w odczytaniu świata 7th Sea wiedza z zakresu historii, literatury czy filmu jest całkiem pomocna – choć nie obligatoryjna i nie ma powodów, by ją przeceniać. Sądzę, że trafniej sformułowane jest pytanie: dlaczego polscy odbiorcy akurat te elementy uznali za problematyczne? Odpowiedzieć można dwojako: ponieważ mają swoje erpegowe przyzwyczajenia i nie porzucają ich, podchodząc do 7th Sea, albo dlatego, że nie rozumieją, czym jest konwencja w tej grze lub czym jest konwencja w ogóle. W większości przypadków obie kwestie zapewne nakładają się na siebie. O co się rozchodzi? Jak wspomniałem, istotą 7th Sea jest konwencja "płaszcza i szpady" czy – ogólniej – konwencja "filmów przygodowych" (jeżeli chodzi o podział ról, planów, a także pewne triki narracyjne). Problemem dla wielu graczy nie jest to, że nie potrafią się do niej przekonać. Po prostu jej nie rozumieją, a można nawet pokusić się o stwierdzenie, że nie wiedzą o jej istnieniu. W takim wypadku kopiują swoje dotychczasowe doświadczenia i rozwiązania, które działały w innych grach i stosują je w 7th Sea. Efektem są przygody, które z tego systemu czerpią jedynie estetykę i sztafaż – a przecież gra to znacznie więcej niż opis świata. Aby dalej mówić o konwencji, należy ją najpierw przybliżyć. Jest to zespół norm, którym podlega zarówno projektowanie przygody jak i zachowanie na sesji (odgrywanie postaci, podejmowanie decyzji), a który w największym skrócie można opisać jako logikę, którą rządzi się dany świat przedstawiony. Określa ona między innymi: Ostatni punkt tłumaczy, dlaczego wspomniałem "logikę, którą rządzi się świat przedstawiony". To, co uważamy za "logiczne" i zgodne z rzeczywistością, opieramy na naszym doświadczeniu. Tymczasem światy wykreowane – nie tylko w RPG, ale i w literaturze, filmie, teatrze i innych sztukach – rządzą się własnymi prawami. Ich zasady działania mogą być zbliżone do tych, które znamy, ale nigdy nie ma relacji jeden-do-jednego. A najczęściej najistotniejsze są właśnie różnice. Niekonwencjonalnym być O RPG można powiedzieć jedną, stuprocentowo pewną rzecz: zawsze jest oparte o jakąś konwencję. To istotne, żeby zdać sobie sprawę z tego, że, na przykład, granie w sposób "realistyczny" nie jest faktem oczywistym ani naturalnym, tylko stosowaniem konwencji właśnie. Należy pamiętać, że gra opiera się od początku do końca na fikcji, której nie determinuje żadna zewnętrzna rzeczywistość. Jeśli przypatrzeć się szczegółom, okazuje się, że w tak zwanym "realizmie" jest więcej fantazji i skrzętnie ukrytych zafałszowań niż "realiści" chcieliby przyznać. Często popełniany jest też błąd myślowy, że konwencja to coś "konwencjonalnego" – w znaczeniu: typowego, banalnego, nie ekscytującego. Z jednej normy narzucają pewne formy działania, ale jednocześnie pozwalają je ukierunkować na nieskończenie wiele sposobów (tak jak jeden temat może być zinterpretowany w niezliczonych wariacjach). Błędne jest również myślenie, że przełamywanie konwencji polega na "byciu ponad nią". Żeby przekroczyć zasady, trzeba je najpierw doskonale poznać i mieć świadomość stosowania konkretnego chwytu. A jeśli zrobi się to z rozmysłem, ma się zagwarantowane ciekawe i oryginalne sesje.
Konwencje a estetyka
Skoro pojęcie "konwencji" zostało przybliżone, czas wymienić, jak się realizuje w 7th Sea. Gra stawia na styl "filmów przygodowych", a więc dobrym tropem są filmowe gatunki. Jak już zostało powiedziane, punktem wyjścia jest heroizm, który realizuje się między innymi w konwencjach: Potencjał uniwersum 7th Sea jest zatem przeogromny. Mieści się w nim ratowanie świata przed zagładą z rąk Syrnów, historia łotrzykowska na bezdrożach, romans dworski, ponura opowieść o rozliczeniu się z przeszłością czy horror w klimacie usuryjskiej baśni dla niegrzecznych dzieci czy pełen intryg kryminał. Mamy praktycznie pełne spektrum konwencji i to wszystko z tylko jednym, małym – lecz podstawowym – założeniem heroizmu! Estetyka Podczas gdy konwencja opisuje, jak coś działa, estetyka odpowiada za to, jak coś wygląda, i jak jest prezentowane. Ta pierwsza jest zbiorem zasad, które można zrealizować w różnym stylu. Na przykład, w konwencji romansu można utrzymać zarówno historię miłości między vodacciańskim arystokratą a Stregą, monteńskim spiskowcem a piękną muszkietessą albo romansu vendelskiego kupca i vesteńskiej piratki. Do estetyki należą wszystkie opisy: miejsc, w których rozgrywają się wydarzenia, postaci oraz ich działań. Należy pamiętać, że choć w ramach jednej konwencji mieści się duża różnorodność możliwości estetycznych, to istnieje między nimi związek – decorum, czyli zasada odpowiedniości. Rozdzieleni przez zwaśnione rodziny kochankowie raczej nie spotkają się po raz ostatni w życiu na targu rybnym, tylko wybiorą dużo bardziej romantyczne okoliczności: most nad kanałem o północy, ogród różany czy dach najwyższego pałacu w mieście. Relację między konwencją a estetyką należy także widzieć w perspektywie ponad systemami. Na przykład Gwiezdne Wojny oparte są na eposie rycerskim (z wątkiem heroicznym "ratowania księżniczki" przez Luke’a i łotrzykowskimi przygodami Hana Solo), choć estetyka – pojawienie się zaawansowanych technologii, podróży kosmicznych, kontaktu między różnymi rasami istot inteligentnych – należy do dziedziny dalekiej od typowych wyobrażeń średniowiecznych rycerzy i dam. W ten właśnie sposób terminy takie jak steampunk, postapokalipsa czy space opera opisują estetykę (konkretnie: rodzaj, zaawansowanie i dostępność technologii), a nie konwencję. High i dark – stylistyka Choć, ze względu na samą nazwę wydawać by się mogło, że kategoria dark opisuje estetykę, odnosi się ona także do konwencji – lub, jeśli ktoś woli, w jakim stylu realizuje się konwencja wyjściowa (heroicznej, romansowej, obyczajowej). Świat w niej utrzymany stawia dużo większy "opór" bohaterom, wyzwania są dużo bardziej "serio", a ich skutki bardziej odczuwalne. Rzeczywistość jest "mroczniejsza": cienie zostają pogłębione, a światło się rozprasza w sferze niepokojących szarości. Wybory, przed którymi stają postaci, są bardzo niejednoznaczne, a rozwiązanie problemu często polega raczej na poradzeniu sobie z samym sobą niż pokonaniu zewnętrznego wroga – stąd pogłębiony aspekt psychologiczny bohaterów. Zakłada ona pewną "mroczność" świata, więcej działającego w nim zła, pogłębione dylematy moralne. Najprościej ten problem można określić tak, że w konwencji dark świat stawia opór Bohaterom. W wersji high rzeczywistość dostosowuje się do postaci, wręcz wspomaga jej działania. Na drodze Bohatera pojawiają się przeszkody i wyzwania, które w ostatecznym rozrachunku służą temu, żeby heroizm postaci mógł się w pełni objawić. Tymczasem wersja dark zakłada taką konstrukcję świata, w której trudności faktycznie są po to, żeby przeszkodzić postaci, a nie dać jej okazję do prezentacji własnych cnót. Bohaterstwo zaś to szczególny upór w stawianiu czoła problemom, wbrew zwątpieniu i temu, że na końcu wysiłki herosów nie zostaną docenione. Świat jest tak "oporny", że dokonanie faktycznej zmiany jest niemożliwe, a jeśli jednak pokona się przeszkodę, to za cenę własnego upadku.
Kopie i klisze
Kiedy obserwuje się popularne systemy oraz różne tendencje w graniu, można zauważyć kilka wyróżniających się nurtów, które są kopiowane przez Mistrzów Gry oraz graczy i przenoszone na sesje 7th Sea. Jesienna gawęda – klimat Pierwszą z popularnych tendencji nazwijmy "jesienną gawędą" – termin ten, zaproponowany przez Ignacego Trzewiczka, uważam za jednocześnie poetycki i adekwatny. Trudno rozstrzygnąć, czy atrakcyjność nurtu jest kwestią tego, że wielu graczy wychowało się na Warhammerze, czy może jako Polacy rozliczamy się tak z romantycznymi mitami i sentymentami (wynikającymi z historii rozbiorów, zaborów i prób podtrzymania tożsamości narodowej). Faktem jest, że wielką popularnością cieszą się wspomniany system oraz takie gry jak Monastyr czy Neuroshima. Świadczą o tym również stare almanachy dla Mistrzów Gry, które przed erą "umowy społecznej" dawały rady, jak sprawić, żeby gracze mocno przeżywali wydarzenia z przygody i stawiali znak równości między emocjami postaci a swoimi – zwłaszcza tymi negatywnymi. Choć takie wskazówki nie stanowiły większości, to najgłębiej zapadały w pamięć i były najgoręcej komentowane. Na tym samym tle rysuje się także erpegowa subkultura graczy w WoD i dekadencko-pesymistyczne traktowanie Wampira: Maskarady. Choć wspomniany styl grania jest bliski konwencji 7th Sea, w pewnej mierze nie pozwala dostrzec pełnego jej potencjału. Utrzymana jest przede wszystkim w konwencji heroicznej, która zakłada, że gra się Bohaterem przez duże "B". Kiedy przyjrzymy się poszczególnym krajom i ich specyfice, okaże się, że założona wcześniej konwencja jest w specyficzny sposób modyfikowana i pojawia się tam również miejsce na "jesienną gawędę", ale obok innych, porównywalnie atrakcyjnych propozycji. Inny świat ratuje się w Montaigne, a inny w Vodacce. Używa się też innych środków do osiągnięcia celów: w pierwszym wypadku zapewne sprytu i biegłości w dworskich sztuczkach, w drugim zaś przenikliwości i podstępu. Jeżeli zwrócimy uwagę na Eisen, to sytuacja jest wręcz skrajna. W podręcznikach napisano wprost, że Wojna o Krzyż zdziesiątkowała populację kraju w eksplozji bezsensownej przemocy. Atmosfera przytłacza, rozbite państwo podnosi się z upadku, a główne postaci muszą wobec tej sytuacji przyjąć postawę Bohaterską. To nierealistyczne! – prawdopodobieństwo Wiele osób podchodzi do RPG, oceniając je w kategoriach realizmu. Nie ma w tym nic nagannego pod warunkiem, że jasno postawimy sprawę, że "realizm" też jest konwencją, opartą o to, co (parafrazując Arystotelesa) "nieprawdziwe, ale prawdopodobne". Można też ująć to dosadniej: "wiarygodne". Nasuwający się wniosek jest bardzo istotny: biorąc pod uwagę konwencję, zasada wiarygodności może być zakwestionowana na rzecz innych, ustalonych zasad. Odnosząc to do 7th Sea, należy przyjąć jako rzecz bezdyskusyjną, że Bohater jest w stanie powalić bandę Drabów jednym cięciem ostrza – ba, nawet pojedynczą kulą! – podczas gdy Łotr będzie twardym orzechem do zgryzienia. Sama prezentacja wydarzenia opiera się na opisie, który jest wiarygodny na zasadach danej konwencji (system nie zakłada absurdalności ani cudowności świata), oraz podporządkowanej jej mechanice, czym można wyjaśnić naprawdę niewiarygodne historie.
Mur Kaiu – czy to możliwe?Pamiętam długą dyskusję na temat "realizmu" w innym heroicznym systemie Johna Wicka, jakim jest Legenda Pięciu Kręgów. Rozmowa toczyła się wokół jednego rysunku z podręcznika, pokazującego przekrój Muru Kaiu i określającego jego wysokość po obu stronach. Okazało się, że przy proponowanej wysokości – około trzydziestu metrów – zaatakowanie go przez potwory z Krain Cienia byłoby problematyczne. Dyskutanci odwołali się do oficjalnego scenariusza Honor o zmierzchu, gdzie rozgrywa się scena, w której demony wspinają się na Mur po drabinach. Pojawił się głos, że cały ten pomysł jest bez sensu, gdyż zbudowanie odpowiedniej drabiny ze względu na prawa fizyki byłoby prawie niemożliwe. Pół żartem, pół serio, stwierdzono, że musiałaby to być trzydziestometrowa drabina z metalu, po czym obliczono, ile musiałaby ważyć i ile goblinów potrzeba by było, żeby ją postawić i oprzeć o mur. Okazało się, że byłaby to taka armia, że stworom łatwiej byłoby ustawić się w piramidę i spokojnie sobie po niej wdreptać. Przywołuję ten przykład, aby pokazać, że tego typu rozważania mogą być ciekawe – i zabawne – ale faktyczne stosowanie ich w grze, w której chodzi właśnie o "heroiczną walkę z goblinami na szczycie Muru", staje się jej parodią.
Myślenie "realistyczne" w dużej mierze sprowadza pojmowanie rzeczywistości do jałowego, przewidywalnego konstruktu – na szczęście nasz świat oferuje dużo więcej. A w RPG? Przygodom grozi to, że staną się pozbawione tematu, podporządkowane temu, co typowe, a w końcu telenowelowe. Cieciu, daj questa! – motywacje Ostatni popularny styl grania, o którym chciałbym wspomnieć, ma charakter "questowy". Wspierany jest głównie przez Dungeons & Dragons, ale nie ogranicza się do tej gry. Często podchodzi się tak do systemów, które oferują bardzo bogaty świat, nie proponując jednocześnie zbyt głębokiej natury bohatera. W klasycznym układzie, widocznym, na przykład, w literaturze i filmie, bohater funkcjonuje w fabule w pewien określony sposób, przechodząc kolejne etapy rozwoju: W tej historii bardzo istotne jest podporządkowanie wyznawanym wartościom wszystkich działań bohatera, powodów, dla których wplątuje się w historię oraz celów, do których dąży. W przypadku "questowego" stylu grania sytuacja jest zgoła inna. Po pierwsze, wartości sprowadzają się do ekonomii i wymiany "coś za coś". Przyczyną podjęcia akcji jest dostanie questa, celem zaś otrzymanie pewnej liczby punktów doświadczenia oraz nagrody w świecie gry. Wynika z tego druga kwestia, czyli brak elementu przemiany – zadanie trzeba wykonać, a nie zmierzyć się z nim. Jedyna zmiana, jaka następuje, to wykupienie kolejnej klasy, profesji czy umiejętności, co wchodzi w skład wynagrodzenia. Taki styl ma również konsekwencje w podejściu do całej przygody. Merkantylne nastawienie sprawia, że gracz oczekuje zachęty od MG, żeby w ogóle podjąć wyzwanie. Może się targować, może też zrezygnować i poczekać na lepszą ofertę – w końcu w budowie samej postaci nie ma nic, co mogłoby ją popchnąć do działania. Może być to sytuacja patowa dla MG, który wymyślił ciekawy scenariusz, a niezachęceni odpowiednio gracze po prostu z niego nie korzystają. Może być też inny efekt, kiedy grający, nastawieni na wykonywanie zadania zarzucają całe odgrywanie postaci na rzecz sprawnego i skutecznego rozwiązania problemu (na przykład przybywają do tajemniczego zamku i rozpoczynają akcję systematycznego opukiwania ścian w poszukiwaniu tajnych przejść, skarbów i "użytecznych przedmiotów"). W 7th Sea sytuacja jest diametralnie inna, gdyż gra nie tylko bazuje na wspomnianym wzorcowym układzie, lecz także wprowadza mechaniczne rozwiązania, które mają go umocnić. Powody i cele, jakimi kierują się Bohaterowie, są określone przez ich Zaszłości. To one, obok Arkan, sugerują, jakiego rodzaju przemiana może zajść. Co ciekawe, nie wyklucza to grania kampanijnego (w którym mogą pojawiać się questy), ani nagradzania gracza (przede wszystkim PDkami w dużych ilościach). Po prostu zupełnie inne podstawy grania, mimo podobieństw w realizacji, owocują zupełnie innymi efektami.
Grać twardo?
Nie, grać w konwencji gry. 7th Sea daje niewiarygodnie wielką liczbę możliwości, a jednocześnie jej specyfika odróżnia ją od wszystkich pozostałych produkcji na rynku RPG. Ciekawy świat to świetny grunt dla rozgrywania równie interesujących przygód, ale niejeden system prezentuje bardzo rozbudowaną mapę, politykę bądź bestiariusz. W 7th Sea nie jest tak ważne, jaki jest świat przedstawiony. Bardziej istotne jest to, kto w nim działa i co może w nim uczynić. To fakt grania wspaniałymi Bohaterami, którzy dokonują niemożliwych wyczynów, jest największą zaletą tej gry.