» Almanach » Konwencja 7th Sea

Konwencja 7th Sea


wersja do druku
Konwencja 7th Sea
Dla kogo Siódme Morze?
Kiedy 7th Sea zostało wydane, wśród erpegowców – na forach i konwentach – przetoczyła się dyskusja o tym, do kogo ta gra jest skierowana. W dyskusji wykrystalizowały się dwie grupy. Pierwsza twierdziła, że to system dla każdego, z rozsądnymi, niezbyt skomplikowanymi zasadami i bardzo wyraźnie zarysowaną konwencją. Druga część rozmówców uważała grę za elitarną, wymagającą przygotowania, obeznania z różnymi dziełami. Samo podzielenie się społeczności na podstawie takiej kategorii jest ciekawym problemem i należy się chwilę nad nim zastanowić. Ważąc argumenty obu stron, należy przyznać im wszystkim pewną rację. Gra przyjmuje konwencję "płaszcza i szpady" jako wyjściową i bardzo mocno ją podkreśla, co należy uznać za jeden z większych atutów systemu – propozycję nie tylko atrakcyjnej estetyki, ale także oryginalnego sposobu grania. A jeżeli zaakceptuje się tę konwencję, nie ma większych problemów z pojęciem zasad i stylu gry, który wspiera. Z drugiej strony, brak zrozumienia albo świadome odrzucenie konwencji powoduje, że różne rozwiązania – zarówno w dziedzinie kreacji świata, jak i mechaniki – wyglądają na nierozsądne, pretekstowe albo nieprawdopodobne. Brakuje im czegoś, co by je sankcjonowało. W kwestii erudycji faktem jest, że w odczytaniu świata 7th Sea wiedza z zakresu historii, literatury czy filmu jest całkiem pomocna – choć nie obligatoryjna i nie ma powodów, by ją przeceniać. Sądzę, że trafniej sformułowane jest pytanie: dlaczego polscy odbiorcy akurat te elementy uznali za problematyczne? Odpowiedzieć można dwojako: ponieważ mają swoje erpegowe przyzwyczajenia i nie porzucają ich, podchodząc do 7th Sea, albo dlatego, że nie rozumieją, czym jest konwencja w tej grze lub czym jest konwencja w ogóle. W większości przypadków obie kwestie zapewne nakładają się na siebie. O co się rozchodzi? Jak wspomniałem, istotą 7th Sea jest konwencja "płaszcza i szpady" czy – ogólniej – konwencja "filmów przygodowych" (jeżeli chodzi o podział ról, planów, a także pewne triki narracyjne). Problemem dla wielu graczy nie jest to, że nie potrafią się do niej przekonać. Po prostu jej nie rozumieją, a można nawet pokusić się o stwierdzenie, że nie wiedzą o jej istnieniu. W takim wypadku kopiują swoje dotychczasowe doświadczenia i rozwiązania, które działały w innych grach i stosują je w 7th Sea. Efektem są przygody, które z tego systemu czerpią jedynie estetykę i sztafaż – a przecież gra to znacznie więcej niż opis świata. Aby dalej mówić o konwencji, należy ją najpierw przybliżyć. Jest to zespół norm, którym podlega zarówno projektowanie przygody jak i zachowanie na sesji (odgrywanie postaci, podejmowanie decyzji), a który w największym skrócie można opisać jako logikę, którą rządzi się dany świat przedstawiony. Określa ona między innymi:
  • Kim jest bohater – jego pochodzenie, posiadane cechy i zdolności, sposób, w jaki przechodzi swoją przemianę (zakładając epicką wizję bohatera, który aby zmienić świat, musi najpierw zmienić siebie), stopień psychologizacji, czekające go przeznaczenie.
  • Konstrukcję fabuły – współgrającą z cechami bohatera, pozwalającą zrealizować się jego motywom i motywacjom – Zaszłościom. Istotny jest tu rodzaj wyzwania, jakiemu bohater musi podołać, bo związane z nim będą sposoby dochodzenia do niego oraz możliwości stawiania mu czoła.
  • Relację przyczyn i skutków – na przykład, czy skacząc z wybuchającego budynku, bohater zginie tragicznie, zostanie ciężko ranny, lecz przeżyje, czy też wstanie, otrzepie się i ruszy ku następnej przygodzie.
Ostatni punkt tłumaczy, dlaczego wspomniałem "logikę, którą rządzi się świat przedstawiony". To, co uważamy za "logiczne" i zgodne z rzeczywistością, opieramy na naszym doświadczeniu. Tymczasem światy wykreowane – nie tylko w RPG, ale i w literaturze, filmie, teatrze i innych sztukach – rządzą się własnymi prawami. Ich zasady działania mogą być zbliżone do tych, które znamy, ale nigdy nie ma relacji jeden-do-jednego. A najczęściej najistotniejsze są właśnie różnice. Niekonwencjonalnym być O RPG można powiedzieć jedną, stuprocentowo pewną rzecz: zawsze jest oparte o jakąś konwencję. To istotne, żeby zdać sobie sprawę z tego, że, na przykład, granie w sposób "realistyczny" nie jest faktem oczywistym ani naturalnym, tylko stosowaniem konwencji właśnie. Należy pamiętać, że gra opiera się od początku do końca na fikcji, której nie determinuje żadna zewnętrzna rzeczywistość. Jeśli przypatrzeć się szczegółom, okazuje się, że w tak zwanym "realizmie" jest więcej fantazji i skrzętnie ukrytych zafałszowań niż "realiści" chcieliby przyznać. Często popełniany jest też błąd myślowy, że konwencja to coś "konwencjonalnego" – w znaczeniu: typowego, banalnego, nie ekscytującego. Z jednej normy narzucają pewne formy działania, ale jednocześnie pozwalają je ukierunkować na nieskończenie wiele sposobów (tak jak jeden temat może być zinterpretowany w niezliczonych wariacjach). Błędne jest również myślenie, że przełamywanie konwencji polega na "byciu ponad nią". Żeby przekroczyć zasady, trzeba je najpierw doskonale poznać i mieć świadomość stosowania konkretnego chwytu. A jeśli zrobi się to z rozmysłem, ma się zagwarantowane ciekawe i oryginalne sesje.
Konwencje a estetyka
Skoro pojęcie "konwencji" zostało przybliżone, czas wymienić, jak się realizuje w 7th Sea. Gra stawia na styl "filmów przygodowych", a więc dobrym tropem są filmowe gatunki. Jak już zostało powiedziane, punktem wyjścia jest heroizm, który realizuje się między innymi w konwencjach:
  • Heroicznej – Bohaterowie są przeznaczeni do uratowania świata, pokonują wielkie zagrożenie, walczą w imię ogólnoludzkich wartości. Przykład: Wybucha Rewolucja Monteńska. Bohaterowie ratują córkę Imperatora, która niedługo urodzi następcę tronu. To, czy matka z dzieckiem przeżyją i jakie będą ich dalsze losy, zaważy na losach całej Thei.
  • Łotrzykowskiej – Bohaterowie przede wszystkim kierują się własnymi korzyściami, ale fabuła zmusza ich do podejmowania heroicznych działań. Wyzwania, których postaci się podejmują, nie można zaliczyć do "wysokich tematów": mają zakres lokalny czy wręcz indywidualny, dotyczą raczej nizin społecznych niż wielkoświatowych wydarzeń. Przykład: grupa szermierzy wędruje po bezdrożach Castille, pomagając ludowi nękanemu przez Inkwizycję. Tłem historii jest próba odnalezienia przez jednego z Bohaterów ukochanej, która przez cały czas przebrana jest za jego towarzysza podróży, Don Xaviera.
  • Romansowej – historia, w której przewodnim tematem są uczucia Bohaterów, rozgrywająca się według pewnego schematu: od zakochania, poprzez kryzys i rozłąkę, aż do pojednania. Przykład: W Vodacce dwaj bracia zostają przeznaczeni do ożenku z dwiema Stregami. Tymczasem każdy z nich zakochał w narzeczonej tego drugiego. Aby przeciwstawić się decyzji rodziny, zamieniają się tożsamościami i stawiają czoła wyzwaniu.
  • Horroru – Bohaterowie mierzą się ze złem o nadprzyrodzonym pochodzeniu. Schemat historii również jest typowy: Bohaterowie wchodzą w przestrzeń, gdzie panuje zło, następnie poznają słaby punkt potwora, aby w końcu się z nim zmierzyć, pokonać i przywrócić porządek (bardzo podobny jest schemat thrillera, z tą różnicą, że zło pochodzi od człowieka i jego mrocznej strony umysłu, a nie mocy nadnaturalnych). Przykład: W usuryjskich lasach grasuje istota rodem z przerażających baśni. Kiedy zaczynają znikać ludzie, bohaterowie będą musieli pokonać lęk i wejść w ciemności pradawnego boru i stanąć oko w oko z nieznanym.
  • Kryminału – ktoś popełnił przestępstwo: ukradł cenny przedmiot lub dokonał morderstwa. Liczba podejrzanych zawęża się do wąskiej grupy osób, które na czas rozwiązywania tajemnicy pozostają w pewnej zamkniętej przestrzeni. Bohaterowie poszukują śladów przestępstwa i, używając swoich umiejętności oraz inteligencji, odnajdują winnego. Przykład: W Eisen ktoś zabił Żelaznego Grafa i prawdopodobnie ukrył się wśród dworzan młodej hrabianki, podróżujących w stronę północnych portów do Vendel. Jeśli Bohaterowie nie odnajdą winnego rozpoczną się wzajemne oskarżenia między władcami, stronnictwami i stowarzyszeniami, co może doprowadzić do otwartej wojny.
Potencjał uniwersum 7th Sea jest zatem przeogromny. Mieści się w nim ratowanie świata przed zagładą z rąk Syrnów, historia łotrzykowska na bezdrożach, romans dworski, ponura opowieść o rozliczeniu się z przeszłością czy horror w klimacie usuryjskiej baśni dla niegrzecznych dzieci czy pełen intryg kryminał. Mamy praktycznie pełne spektrum konwencji i to wszystko z tylko jednym, małym – lecz podstawowym – założeniem heroizmu! Estetyka Podczas gdy konwencja opisuje, jak coś działa, estetyka odpowiada za to, jak coś wygląda, i jak jest prezentowane. Ta pierwsza jest zbiorem zasad, które można zrealizować w różnym stylu. Na przykład, w konwencji romansu można utrzymać zarówno historię miłości między vodacciańskim arystokratą a Stregą, monteńskim spiskowcem a piękną muszkietessą albo romansu vendelskiego kupca i vesteńskiej piratki. Do estetyki należą wszystkie opisy: miejsc, w których rozgrywają się wydarzenia, postaci oraz ich działań. Należy pamiętać, że choć w ramach jednej konwencji mieści się duża różnorodność możliwości estetycznych, to istnieje między nimi związek – decorum, czyli zasada odpowiedniości. Rozdzieleni przez zwaśnione rodziny kochankowie raczej nie spotkają się po raz ostatni w życiu na targu rybnym, tylko wybiorą dużo bardziej romantyczne okoliczności: most nad kanałem o północy, ogród różany czy dach najwyższego pałacu w mieście. Relację między konwencją a estetyką należy także widzieć w perspektywie ponad systemami. Na przykład Gwiezdne Wojny oparte są na eposie rycerskim (z wątkiem heroicznym "ratowania księżniczki" przez Luke’a i łotrzykowskimi przygodami Hana Solo), choć estetyka – pojawienie się zaawansowanych technologii, podróży kosmicznych, kontaktu między różnymi rasami istot inteligentnych – należy do dziedziny dalekiej od typowych wyobrażeń średniowiecznych rycerzy i dam. W ten właśnie sposób terminy takie jak steampunk, postapokalipsa czy space opera opisują estetykę (konkretnie: rodzaj, zaawansowanie i dostępność technologii), a nie konwencję. High i dark – stylistyka Choć, ze względu na samą nazwę wydawać by się mogło, że kategoria dark opisuje estetykę, odnosi się ona także do konwencji – lub, jeśli ktoś woli, w jakim stylu realizuje się konwencja wyjściowa (heroicznej, romansowej, obyczajowej). Świat w niej utrzymany stawia dużo większy "opór" bohaterom, wyzwania są dużo bardziej "serio", a ich skutki bardziej odczuwalne. Rzeczywistość jest "mroczniejsza": cienie zostają pogłębione, a światło się rozprasza w sferze niepokojących szarości. Wybory, przed którymi stają postaci, są bardzo niejednoznaczne, a rozwiązanie problemu często polega raczej na poradzeniu sobie z samym sobą niż pokonaniu zewnętrznego wroga – stąd pogłębiony aspekt psychologiczny bohaterów. Zakłada ona pewną "mroczność" świata, więcej działającego w nim zła, pogłębione dylematy moralne. Najprościej ten problem można określić tak, że w konwencji dark świat stawia opór Bohaterom. W wersji high rzeczywistość dostosowuje się do postaci, wręcz wspomaga jej działania. Na drodze Bohatera pojawiają się przeszkody i wyzwania, które w ostatecznym rozrachunku służą temu, żeby heroizm postaci mógł się w pełni objawić. Tymczasem wersja dark zakłada taką konstrukcję świata, w której trudności faktycznie są po to, żeby przeszkodzić postaci, a nie dać jej okazję do prezentacji własnych cnót. Bohaterstwo zaś to szczególny upór w stawianiu czoła problemom, wbrew zwątpieniu i temu, że na końcu wysiłki herosów nie zostaną docenione. Świat jest tak "oporny", że dokonanie faktycznej zmiany jest niemożliwe, a jeśli jednak pokona się przeszkodę, to za cenę własnego upadku.
Kopie i klisze
Kiedy obserwuje się popularne systemy oraz różne tendencje w graniu, można zauważyć kilka wyróżniających się nurtów, które są kopiowane przez Mistrzów Gry oraz graczy i przenoszone na sesje 7th Sea. Jesienna gawęda – klimat Pierwszą z popularnych tendencji nazwijmy "jesienną gawędą" – termin ten, zaproponowany przez Ignacego Trzewiczka, uważam za jednocześnie poetycki i adekwatny. Trudno rozstrzygnąć, czy atrakcyjność nurtu jest kwestią tego, że wielu graczy wychowało się na Warhammerze, czy może jako Polacy rozliczamy się tak z romantycznymi mitami i sentymentami (wynikającymi z historii rozbiorów, zaborów i prób podtrzymania tożsamości narodowej). Faktem jest, że wielką popularnością cieszą się wspomniany system oraz takie gry jak Monastyr czy Neuroshima. Świadczą o tym również stare almanachy dla Mistrzów Gry, które przed erą "umowy społecznej" dawały rady, jak sprawić, żeby gracze mocno przeżywali wydarzenia z przygody i stawiali znak równości między emocjami postaci a swoimi – zwłaszcza tymi negatywnymi. Choć takie wskazówki nie stanowiły większości, to najgłębiej zapadały w pamięć i były najgoręcej komentowane. Na tym samym tle rysuje się także erpegowa subkultura graczy w WoD i dekadencko-pesymistyczne traktowanie Wampira: Maskarady. Choć wspomniany styl grania jest bliski konwencji 7th Sea, w pewnej mierze nie pozwala dostrzec pełnego jej potencjału. Utrzymana jest przede wszystkim w konwencji heroicznej, która zakłada, że gra się Bohaterem przez duże "B". Kiedy przyjrzymy się poszczególnym krajom i ich specyfice, okaże się, że założona wcześniej konwencja jest w specyficzny sposób modyfikowana i pojawia się tam również miejsce na "jesienną gawędę", ale obok innych, porównywalnie atrakcyjnych propozycji. Inny świat ratuje się w Montaigne, a inny w Vodacce. Używa się też innych środków do osiągnięcia celów: w pierwszym wypadku zapewne sprytu i biegłości w dworskich sztuczkach, w drugim zaś przenikliwości i podstępu. Jeżeli zwrócimy uwagę na Eisen, to sytuacja jest wręcz skrajna. W podręcznikach napisano wprost, że Wojna o Krzyż zdziesiątkowała populację kraju w eksplozji bezsensownej przemocy. Atmosfera przytłacza, rozbite państwo podnosi się z upadku, a główne postaci muszą wobec tej sytuacji przyjąć postawę Bohaterską. To nierealistyczne! – prawdopodobieństwo Wiele osób podchodzi do RPG, oceniając je w kategoriach realizmu. Nie ma w tym nic nagannego pod warunkiem, że jasno postawimy sprawę, że "realizm" też jest konwencją, opartą o to, co (parafrazując Arystotelesa) "nieprawdziwe, ale prawdopodobne". Można też ująć to dosadniej: "wiarygodne". Nasuwający się wniosek jest bardzo istotny: biorąc pod uwagę konwencję, zasada wiarygodności może być zakwestionowana na rzecz innych, ustalonych zasad. Odnosząc to do 7th Sea, należy przyjąć jako rzecz bezdyskusyjną, że Bohater jest w stanie powalić bandę Drabów jednym cięciem ostrza – ba, nawet pojedynczą kulą! – podczas gdy Łotr będzie twardym orzechem do zgryzienia. Sama prezentacja wydarzenia opiera się na opisie, który jest wiarygodny na zasadach danej konwencji (system nie zakłada absurdalności ani cudowności świata), oraz podporządkowanej jej mechanice, czym można wyjaśnić naprawdę niewiarygodne historie.
Mur Kaiu – czy to możliwe?Pamiętam długą dyskusję na temat "realizmu" w innym heroicznym systemie Johna Wicka, jakim jest Legenda Pięciu Kręgów. Rozmowa toczyła się wokół jednego rysunku z podręcznika, pokazującego przekrój Muru Kaiu i określającego jego wysokość po obu stronach. Okazało się, że przy proponowanej wysokości – około trzydziestu metrów – zaatakowanie go przez potwory z Krain Cienia byłoby problematyczne. Dyskutanci odwołali się do oficjalnego scenariusza Honor o zmierzchu, gdzie rozgrywa się scena, w której demony wspinają się na Mur po drabinach. Pojawił się głos, że cały ten pomysł jest bez sensu, gdyż zbudowanie odpowiedniej drabiny ze względu na prawa fizyki byłoby prawie niemożliwe. Pół żartem, pół serio, stwierdzono, że musiałaby to być trzydziestometrowa drabina z metalu, po czym obliczono, ile musiałaby ważyć i ile goblinów potrzeba by było, żeby ją postawić i oprzeć o mur. Okazało się, że byłaby to taka armia, że stworom łatwiej byłoby ustawić się w piramidę i spokojnie sobie po niej wdreptać. Przywołuję ten przykład, aby pokazać, że tego typu rozważania mogą być ciekawe – i zabawne – ale faktyczne stosowanie ich w grze, w której chodzi właśnie o "heroiczną walkę z goblinami na szczycie Muru", staje się jej parodią.
Myślenie "realistyczne" w dużej mierze sprowadza pojmowanie rzeczywistości do jałowego, przewidywalnego konstruktu – na szczęście nasz świat oferuje dużo więcej. A w RPG? Przygodom grozi to, że staną się pozbawione tematu, podporządkowane temu, co typowe, a w końcu telenowelowe. Cieciu, daj questa! – motywacje Ostatni popularny styl grania, o którym chciałbym wspomnieć, ma charakter "questowy". Wspierany jest głównie przez Dungeons & Dragons, ale nie ogranicza się do tej gry. Często podchodzi się tak do systemów, które oferują bardzo bogaty świat, nie proponując jednocześnie zbyt głębokiej natury bohatera. W klasycznym układzie, widocznym, na przykład, w literaturze i filmie, bohater funkcjonuje w fabule w pewien określony sposób, przechodząc kolejne etapy rozwoju:
  • Sytuacja początkowa – bohater nie jest zaangażowany w historię, choć może nosić jakieś "znamię" zapowiadające przyszłe wydarzenia.
  • Moment kryzysowy – pojawia się konflikt, który wymaga od bohatera przyjęcia aktywnej postawy.
  • Perypetie – prezentują złożoność problemu, w serii wyborów i wyczynów bohater określa i potwierdza, kim jest.
  • Ostateczne starcie – czyli stawienie czoła przeciwnikowi, dokonanie ostatecznej decyzji, która powoduje przemianę bohatera.
  • Sytuacja wyjściowa – zmiana, która dokonała się w bohaterze, ma swoje dalsze skutki, na przykład: dokonuje naprawy świata wokół .
W tej historii bardzo istotne jest podporządkowanie wyznawanym wartościom wszystkich działań bohatera, powodów, dla których wplątuje się w historię oraz celów, do których dąży. W przypadku "questowego" stylu grania sytuacja jest zgoła inna. Po pierwsze, wartości sprowadzają się do ekonomii i wymiany "coś za coś". Przyczyną podjęcia akcji jest dostanie questa, celem zaś otrzymanie pewnej liczby punktów doświadczenia oraz nagrody w świecie gry. Wynika z tego druga kwestia, czyli brak elementu przemiany – zadanie trzeba wykonać, a nie zmierzyć się z nim. Jedyna zmiana, jaka następuje, to wykupienie kolejnej klasy, profesji czy umiejętności, co wchodzi w skład wynagrodzenia. Taki styl ma również konsekwencje w podejściu do całej przygody. Merkantylne nastawienie sprawia, że gracz oczekuje zachęty od MG, żeby w ogóle podjąć wyzwanie. Może się targować, może też zrezygnować i poczekać na lepszą ofertę – w końcu w budowie samej postaci nie ma nic, co mogłoby ją popchnąć do działania. Może być to sytuacja patowa dla MG, który wymyślił ciekawy scenariusz, a niezachęceni odpowiednio gracze po prostu z niego nie korzystają. Może być też inny efekt, kiedy grający, nastawieni na wykonywanie zadania zarzucają całe odgrywanie postaci na rzecz sprawnego i skutecznego rozwiązania problemu (na przykład przybywają do tajemniczego zamku i rozpoczynają akcję systematycznego opukiwania ścian w poszukiwaniu tajnych przejść, skarbów i "użytecznych przedmiotów"). W 7th Sea sytuacja jest diametralnie inna, gdyż gra nie tylko bazuje na wspomnianym wzorcowym układzie, lecz także wprowadza mechaniczne rozwiązania, które mają go umocnić. Powody i cele, jakimi kierują się Bohaterowie, są określone przez ich Zaszłości. To one, obok Arkan, sugerują, jakiego rodzaju przemiana może zajść. Co ciekawe, nie wyklucza to grania kampanijnego (w którym mogą pojawiać się questy), ani nagradzania gracza (przede wszystkim PDkami w dużych ilościach). Po prostu zupełnie inne podstawy grania, mimo podobieństw w realizacji, owocują zupełnie innymi efektami.
Grać twardo?
Nie, grać w konwencji gry. 7th Sea daje niewiarygodnie wielką liczbę możliwości, a jednocześnie jej specyfika odróżnia ją od wszystkich pozostałych produkcji na rynku RPG. Ciekawy świat to świetny grunt dla rozgrywania równie interesujących przygód, ale niejeden system prezentuje bardzo rozbudowaną mapę, politykę bądź bestiariusz. W 7th Sea nie jest tak ważne, jaki jest świat przedstawiony. Bardziej istotne jest to, kto w nim działa i co może w nim uczynić. To fakt grania wspaniałymi Bohaterami, którzy dokonują niemożliwych wyczynów, jest największą zaletą tej gry.



Czytaj również

Używanie Glamour
Tłumaczenie eseju z "Avalon"
Piraci: Mistrz Gry
Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"
Nieco inny rodzaj honoru
Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"

Komentarze


Furiath
   
Ocena:
+8
Ciekawy i uważam, że bardzo potrzebny artykuł,. Zmotywował mnie do chęci napisania wpisu na bloga w ten weekend.

Osobiście uważam, że nasi rpgowcy bardzo kiepsko czują jakąkolwiek konwencję, która opiera się na innych założeniach niż rekonstrukcje pararealistyczne i granie przez pryzmat efektywności podjętych przez swoją postać działań.

A 7th Sea (zresztą l5k również) ma wiele cech, którymi mocno odstrasza graczy:

- silna konwencja, za którą nie przepada wcale dużo graczy (płaszcz i szpada);

- daje fory tym graczom, którzy znają lepiej realia historyczne takiego XVI-XVIII wieku (np. znają się na życiu codziennych tamtym czasów, lub operują terminologią żeglarską). Czyli odstrasza totalnych ignorantów historycznych;

- podręcznik słabo pokazywał jak grać i jak prowadzić;

- słaba reklama;

- system nie był "realistyczny" i nie stawiał na efektywność, tylko zachęcał do efektowności;

- system premiował granie pod konwencję, a aby znać tę konwencję, trzeba coś więcej niż tylko łupać w Baldursów. Choćby obejrzeć Muszkieterów...
15-11-2008 00:44
Ainsel
   
Ocena:
+5
I tu właśnie pies pogrzebany. Myślę, Furiath, że większość rzeczy jakie wymieniłeś, a które odstraszają graczy, można by przerobić na zalety, które zachęcą do zapoznania się z gra. Wszakże:

- silna, określona, konwencja powinna ułatwić graczom wczucie się w system i bezproblemowe dopasowanie swoich oczekiwań i zachowań (zauważ, że gry o rozmytej konwencji, takie jak d20 Modern, nie odniosły większego sukcesu czy nie zyskały zainteresowania)

- większośc osób została poddana takiemu procesowi kształcenia, że zarówno historia jak i dokonania artystyczne XVI - XVII wieku nie są im obce. Otoczeni jesteśmy architekturą tych czasów jak i muzyką czy malarstwem, nie powinno więc być większego problemu ze stosowaniem tej wiedzy

- efektywność to, po grze w systemach takich jak WFRP czysta przyjemność. 7th sea jest pewnego rodzaju odskocznią od gier, w których testy zdaje się cudami i wyciułanymi skądś PPkami

Zastanawiam się czy takie granie naprawdę nie jest w modzie, czy faktycznie system pogrzebała nieistniejąca kampania reklamowa czy coś...
15-11-2008 01:34
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"To fakt grania wspaniałymi Bohaterami, którzy dokonują niemożliwych wyczynów, jest największą zaletą tej gry."

Największą zaletą dla autora tekstu.
Niektórzy za tym nie przepadają.
15-11-2008 07:49
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Drachu (chyba) slusznie zauwazyl, ze "konwencja" moze stac sie slowem-wytrychem, ktory ma zamykac wszelka dyskusje i ew. pokazac, ze "gra-nie-jest-dla-Ciebie". Przy czym bardzo czesto dochodzi do naciagania "konwencji" pod mechanike, tracac, wg. mnie. ducha tego wszystkiego.
Przyklad - na forum byla dyskusja, czy mozna jedna kula pistoletowa wybic caly zastep Drabow. Bo o ile w walce wrecz wszyscy zgadzali sie, ze to bardzo filmowe, to juz z pistoletami nie bylo tak kolorowo, no bo ile mozna trafiac te kandelabry spadajace pozniej na Drabow. Okazalo sie, ze "konwencja" i mozna.
Pozniej padlo pytanie czy walka atak dwoma nozami daje takie same efekty jak atak dwoma pistoletami. Okazalo sie, ze bez szkoly szermierczej nie. Zaczelo sie tlumaczenie, ze w sumie to slusznie, bo atak nozami wymaga ruchu calego ciala, koordynacji... "a konwencja"? - zapytam sie.
Dla mnie hustanie sie na zyrandolach i powalanie Drabow szpada (ruch calym cialem - jednego barkiem, drugiego noga, trzeciego szpada, czwartego z glowki) jest ok, ale juz powalenie tej samej ilosci strzalem z pistoletu nie miesci sie w konwencji.
Mysle wiec, ze troche domonizujemy te konwencje, bo przyklady z forum pokazuja, ze wszyscy mozemy sie zaplatac (jedna kula ok, bo konwencja, a nie realizm, ale juz dwa noze nie, bo realizm i mechanika) przy takim jej traktowaniu. Dla jednych "jedna kula" miesci sie w konwencji plaszcza i szpady, dla innych (np. dla mnie) juz nie, bo traci mega absurdem. Chce grac w "Trzech Muszkieterow", nie "Fanfana Tulipana".
15-11-2008 09:44
Furiath
    Hajdamaka
Ocena:
+5
A wiesz, co jest najciekawsze?

Że o absurdach nierealizmu walki i zabijania RPGowcy potrafią pisać i dyskutować przez godziny, choć szczytem ich doświadczenia jest wymachiwanie mieczem na pokazie bractwa lub pipkanie plastykowaymi kulkami a nie zabijanie ludzi, jednak nikt nie dostrzega w RPGach absurdów obyczajowych i społecznych, których nie raz jest bezpośrednim świadkiem w życiu codziennym i ma dobre w tym doświadczenie. :>
15-11-2008 10:46
8536

Użytkownik niezarejestrowany
    Furiath
Ocena:
0
To temat w sumie na inna dyskusje... ale wg. mnie, wlasnie dlatego tak jest, ze mieczem moga sie tylko pobawic, a w socjal wchodza caly czas. Wiec w grze nie przeszkdza im odejscie od realizmu kontaktu miedzyludzkiego, instynktownie, podsiadomie przyjmuja to jako "swiat gry". Natomiast mieczem, no, mieczem to chcieliby powalczyc w grze tak naprawde, bo w zyciu tego nie maja.

Oczywiscie, wchodza tez inne motywy, nie chce generalizowac.
15-11-2008 10:57
Bleddyn
   
Ocena:
0
A czym się różni Fanfan Tulipan od Trzech muszkieterów w wykonaniu Yorka i Chamberlaina? Powieść Dumasa to nie to samo co 7th Sea, polecam wybrać inny system.:)
15-11-2008 12:13
~Draś

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nowy Fanfan trochę jednak się różnił :) Różnica w poziomie bajeranctwa.
Chociaż śniadanie w forcie pod La Rochelle było bardzo bajeranckie :)
15-11-2008 12:25
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobry tekst :). Bronią palną w 7th Sea nigdy jakoś się nie bawiłem.
15-11-2008 12:54
Zuhar
   
Ocena:
+1
Świetny artykuł. Szczególnie, że sporo w nim "prawd ogólnych" dotyczących gry i właściwie każdego systemu RPG. Naprawdę dobra robota.
15-11-2008 13:03
Bleddyn
   
Ocena:
+1
Bijatyka na lodzie, czy o kurczaka, była tak samo bajerancka jak nowy Fanfan i stary Karmazynowy Pirat. Płaszcz i szpada na wesoło tak jak w Piratach z Karaibów.:)
15-11-2008 13:31
Mayhnavea
   
Ocena:
+3
@ Furiath i Ainsel:

Zgadzam się z Wami w 100%. Głównym problemem jest podejście graczy, którzy lubią rzeczy miłe-łatwa-przyjemne. Jeżeli mają coś dać z siebie, postawić sobie jakaś poprzeczkę (przeczytam książkę, obejrzę film, żeby lepiej się rozeznać) to już im nie pasuje.

A na sieczkę a'la Baldur pozwolić sobie może każdy - to nie jest bardzo angażujące, wręcz pozwala wyłączyć dużą część procesów myślowych i wyobraźni na rzecz podliczania trupów i deklarowania "to ja go tnę".

@ Aureus:
"To fakt grania wspaniałymi Bohaterami, którzy dokonują niemożliwych wyczynów, jest największą zaletą tej gry."

Największą zaletą dla autora tekstu.
Niektórzy za tym nie przepadają.


To może doprecyzuję: uważam, że zaletą systemu jest to, jeśli daję jakąś konkretną propozycję grania, jest w pewnej sferze konkretny i precyzyjny. Wolę grę która mówi mi że jest "tak-i-tak" niż putla się w szarościach, gdybaniach i przekonywaniu o swojej "uniwersalności".

Banalne powiedzenie "jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego" jest tu doskonale trafione. A nawet jak się nie zgadzam z jakimś postulatem gry, to jeśli jest on postawiony jasno i przejrzyście, to mogę z nim dyskutować, zanegować go, itd. Wg mnie nie ma nic gorszego niż takie "bure sosy", z którymi nie da się nawet wejść w sensowną polemikę, bo nie ma w nich żadnego porządnego twierdzenia.

Ale rozumiem, że są osoby, które lubią jak coś jest troszkę bezsensowne, bo wtedy można z tym zrobić "cokolwiek" - i ok.

A Hajdamaka:
Drachu (chyba) slusznie zauwazyl, ze "konwencja" moze stac sie slowem-wytrychem, ktory ma zamykac wszelka dyskusje i ew. pokazac, ze "gra-nie-jest-dla-Ciebie".

Jednym z powodów napisania tego tekstu było właśnie doprecyzowanie tego, czym jest konwencja, żeby to nie był termin-wytrych tylko bardzo konkretna sprawa.

Odnosząc się do Twojego przykładu dalej: Pytanie o zabicie n-Drabów przy użyciu jednej kuli ma swoje odbicie w mechanice i jest także motywowane konwencją.

Drugi problem, użycie 2 broni to również kwestia mechaniczna, ale zahaczająca o inne kwestie. Po prostu: tak zrobiono szkoły szermiercze, żeby dawały graczom jakąś frajdę. Każdej z niej dano jakiś bonus, żeby bohater z tej szkoły zawsze odcinał się na tle reszty drużyny (w swojej własnej kategorii). I stąd np. te dwa ataki nożem na 1 akcji dla niektórych szkół, żeby zaznaczyć, że ich adepci są mega-wypaśnymi, szybkimi, zwinnymi nożownikami, z którymi inni szermierze nie mogą się równać. Przynajmniej ja tak to widzę. O, chyba wytłumaczyłem ten problem... konwencją ;D
15-11-2008 16:11
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bleddyn: Masz rację z tymi kurczakami, punkt dla Ciebie. Aż chyba znów obejrzę 3 i 4 muszkieterów (hehehe, dziękujemy Pani Domu, że dodawała płyty).

15-11-2008 16:24
Ysabell
   
Ocena:
+5
A nie wydaje Wam się, że może tu zachodzić taki mechanizm, że dużo łatwiej jest ocenić grę z dominującą konwencją?

Siódemki są w konwencji płaszcza i szpady, ktoś nie lubi konwencji płaszcza i szpady, więc "automatycznie" nie lubi Siódemek i trudno się temu dziwić.

Taki na przykład Warhammer nie ma wyraźnej konwencji, więc nawet jak ktoś nie lubi - bo ja wiem? - grać nieudacznikami (vide Jesienna Gawęda), to kto inny (MG, gracze) mówią mu - "stary, ale w Młotku można grać też dużo innych rzeczy - tak naprawdę, to przecież system heroiczny..." - oczywiście działa to też w inne strony.

Może dlatego dużo "łatwiej" jest nie lubić Siódemek niż gier mniej wyspecjalizowanych...?
15-11-2008 19:17
senmara
    Ysabell
Ocena:
+1
bardzo trafna uwaga. W grze o wszystkim gracze mogą zagrać we wszystko, a mechanikę sami sobie zmodyfikują. Im gra jest bardziej wyspecjalizowana tym jest mniej zachęcająca dla graczy bez wyraźnych preferencji.

To pisałem ja - Furiath z lapa Evy, gdyż senmara okupuje mój komp i gra w Mass effect
15-11-2008 20:19
Mayhnavea
   
Ocena:
+3
@ Ysabell

A nie wydaje Wam się, że może tu zachodzić taki mechanizm, że dużo łatwiej jest ocenić grę z dominującą konwencją?

Zgadzam się w 100%.
Setting może wymyślić każdy, pomysł na oryginalną rozrywkę już nie. To jest imo problem większości 'autorek' - młody erpegowiec ma taaaaaki pomysł na świat z morzem, wulkanem, smokami i magią - i jest to tylko i wyłącznie sztafaż, pod którym nie ma nic.
Powiem mocniej, to na podstawie konwencji przede wszystkim oceniam grę.

Odnosząc się do Senmary/Furiatha:

Zgadzam się, ale z drugiej strony mechanikę można wymienić w każdym systemie - szczególnie duży problem, jeżeli rozwiązania mechaniczne właśnie nie idą w parze z konwencją (szczególnie rażące w starych systemach, kiedy wszystko po równo oparte było o procenty).

I kolejną sprawą jest to, że konwencje zazwyczaj są pojemne, poza tym znając je można się nimi bawić, przełamywać, albo po prostu wymieniać (zrobić z 7th totalnego 'darka' z psychodramą jest bardzo łatwo).

Z kolei systemy "o wszystkim" są bezpłciowe. Wydaje się, że nie mają konwencji (i tu jest problem, że mają, a zignorowanie jej powoduje, że jest zwyczajnie głupia), przez co gracze nie stawiają sobie żadnych wyzwań, nie robią założeń, łatwo o konflikt, spowodowany rozlicznymi oczekiwaniami i brakiem wspólnego gruntu (wtedy podstawą jest tylko umowa społeczna, ale to w sumie mało...).

To chyba trochę jest jak z kupowaniem prezentu:
Można kupić komuś prezent z "jajem", pokazujący w jakiś sposób charakter relacji między obdarowanym a dającym. Można pomyśleć o preferencjach tego pierwszego, miejscach gdzie podarek postawi, do czego mu się przyda, jaką nieuświadomioną potrzebę zaspokoi.
Można też kupić defaultową durnostojkę, kubek, słonika, trójpak skarpetek (zmora gwiazdkowa facetów?), pudełko Merci. No bo słonika można postawić wszędzie, z kubka się pije, a skarpetki nosi... No, świetnie ;D
17-11-2008 00:37
Szczur
    Dwie uwagi do samego tekstu
Ocena:
+4
W pewnym momencie wrzucono steampunk jako nie opisujący konwencji a tylko estetykę (dostęp do technologii), z czym po lekturze różnych steampunkowych systemów niekoniecznie bym się zgodził. Podobnie jak cyberpunk, steampunk dość wyraźnie stawia na konwencję, pokazując przemiany socjalne (zazwyczaj w obliczu rewolucji przemysłowej, zetknięcia magii/technologii, zmian religijnych, wojen kolonialnych albo czegoś podobnego z epoki) i dość wyraźnie zaznaczając rolę bohaterów jako osób nie zgadzających się z zaistniałym stanem rzeczy i robiących coś w związku z tym. 'punk' z jakiegoś powodu tam jest. No i cały ten brud ;)

Kawałek dalej jest pisane o 'dark' i znajduje się kawałek, z którym zdecydowanie się nie zgadzam.
Tymczasem wersja dark zakłada taką konstrukcję świata, w której trudności faktycznie są po to, żeby przeszkodzić postaci, a nie dać jej okazję do prezentacji własnych cnót. Bohaterstwo zaś to szczególny upór w stawianiu czoła problemom, wbrew zwątpieniu i temu, że na końcu wysiłki herosów nie zostaną docenione. Świat jest tak "oporny", że dokonanie faktycznej zmiany jest niemożliwe, a jeśli jednak pokona się przeszkodę, to za cenę własnego upadku.

Oczywiście, grając w jesienną gawędę (taplamy się w szampie tylko po to, żeby osiągając sukces móc taplać się w błocie ;) ) czy Monastyr (gdzie gramy przegranymi ludźmi) wszystko się zgadza.
Ale biorąc taką np. Victorianę z jej naprawdę paskudnym światem, dużą ilością kłód pod nogi bohaterów, umiejętnościami zastrzeżonymi dla klas społecznych czy jawną dyskryminacją postaci kobiecych mamy bardzo mocny 'dark', gdzie jednak gramy Bohaterami. W Victorianie konwencja jest jeszcze bardziej IMHO ograniczająca niż w 7th Sea, ale jednak jest to konwencja - jest wyraźnie zaznaczone jacy są bohaterowie, jak gramy i dlaczego tak wygląda świat (i mechanika). I świat jest tak skontrastowany i paskudny, dlatego że to daje więcej wyzwań do przezwyciężenia, pomimo że to dark.
Nie należy IMHO utożsamiać 'dark' z trzewikową manią wgniatania twarzy bohatera w błoto jako jedyną słuszną opcją.
17-11-2008 13:16
Mayhnavea
   
Ocena:
+3
No to już mogę spróbować coś wyjaśnić, choć pewnie też zedytuję, jak dokończysz komentarz ;)

Podobnie jak cyberpunk, steampunk dość wyraźnie stawia na konwencję, pokazując przemiany socjalne (zazwyczaj w obliczu rewolucji przemysłowej, zetknięcia magii/technologii, zmian religijnych, wojen kolonialnych albo czegoś podobnego z epoki)

Wszystko, co opisujesz, to albo sztafaż albo poruszane problemy - które są konkretnymi wątkami, a nie konwencją. Dokładnie to samo można zrobić w 7th Sea - np. w ogarniętym Rewolucją Montaigne, co nie naruszy konwencji, tylko zaproponuje zbiór problemów, nadając niktórym z nich dodatkowe wymiary.

...i dość wyraźnie zaznaczając rolę bohaterów jako osób nie zgadzających się z zaistniałym stanem rzeczy i robiących coś w związku z tym. 'punk' z jakiegoś powodu tam jest. No i cały ten brud ;)

No, brud to generalnie należy do estetyki.
A postawa bohaterów wynika już ze stylistyki - to, co ująłem w kategorie "high" i "dark". Bo w steampunku można zagrać mieszczańskim magnatem finansowym, który rozpycha się na rynku i go pożera albo - tak jak zasugerowałeś - stawia temu opór, niejako "od dołu".

Czekam na edita :)
17-11-2008 14:58
Szczur
    Doedytowałem
Ocena:
0
przepraszam za opóźnienie. Odpisując od razu (doedytuje odpowiedź jak doedytujesz swoją najwyżej ;) ):

No w steampunku (podobnie jak w cyberpunku) akurat nie jest to sztafaż a IMHO akurat składowe części konwencji - konwencji która mocno opiera się na walce z systemem i jest domyśla dla sporej liczby pozycji z obu tych gatunków.
Jasne, że możemy grać w monastyr Bohaterami, którzy ratują świat, ale Monastyr nie jest domyślnie o tym (i niespecjalnie to wspiera). Podobnie z 7th Sea - nie wspiera ono gry o problemach społecznych, choćby z tego powodu że jest na tyle poprawne politycznie, że te problemy nie występują w grze (i w żadnej mierze w mechanice) - raczej na odwrót.


Brud to oczywiście estetyka, jednak jest tam z konkretnych przyczyn. Postawa bohaterów dla mnie w dużej mierze zależy raczej od konwencji, bo 'high' i 'dark' to chyba zupełnie inne pojęcia, które potrafią się bardzo mocno przenikać (przynajmniej w moim rozumieniu 'dark', które jak widać z mojego komentarza powyżej jest chyba w paru punktach rozbieżne z Twoim).
Jasne, że w steampunku można zagrać magnatem finansowym który rozpycha się na rynku (podobnie jak w CP2020 można zagrać korposem), ale jeśli tworzymy postać zgodnie z konwencją i wytycznymi systemu, to postać ta będzie inna od reszty społeczeństwa i w jakimś stopniu aktywnie przeciwna systemowi.
W 7th Sea też można stworzyć sobie nudnego księgowego, który nie bierze udziału w żadnych przygodach, ale to nie jest postać zgodna z konwencją i systemem przecież :)
17-11-2008 17:29
Mayhnavea
   
Ocena:
+4
Dałeś przykłady, które pokazują, że się zgadzamy, ale inaczej podchodzimy do jakichś szczegółów.

Twój przykład z grą Victoriana jest bomba, choć go nie znam ;) Generalnie nie utożsamiam dark z Monastyrem. I to, co opisałeś w 100% odpowiada temu, co opisałem jako "dark" - czyli konwencja jako coś innego (tu był heroic), a "dark" jako stylistyka. I Bohaterowie, którzy stawiają czoła złemu światu, balansując na granicy upadku (no bo ryzyko jest wielkie, co nie oznacza nurzania się w błocku) pasują idealnie do mojego opisu.

No w steampunku (podobnie jak w cyberpunku) akurat nie jest to sztafaż a IMHO akurat składowe części konwencji - konwencji która mocno opiera się na walce z systemem i jest domyśla dla sporej liczby pozycji z obu tych gatunków.

Obstaję przy tym, że to jednak nadal estetyka. Rodzaj konfliktu (np. ktoś maluczki przeciwstawia się wielkiemu złu i musi dojrzeć do bycia jego Pogromcą; przedstawiciel Ładu, przeciwstawiający się nieludzkiemu Chaosowi, etc.) definiują konwencję. Ale poszczególne realizacje to już estetyka.

Bo relacja jednostka-system może być w poruszanym przez Ciebie cyberpunku, steampunku, ale i nawet w 7th Sea: w końcu mamy Inkwizycję i Los Vagos, Monarchię Monteńską i rewolucjonistów, rządy "magicznej" arystokracji i Rilasciare. To samo można przenieść na wiele innych gier.


Dodam małą adnotację, że 7th Sea wbrew pozorom nie jest wcale tak odporne na "mroczność". Osobiście nie potrafię myśleć optymistycznie o Eisen, dla mnie cale ocieka krwią - nie ma tu żadnego ugrzecznienia. Punktem wyjścia jest oczywiście wesoły heroik, ale poszczególne nacje czy stowarzyszenia bardzo często przełamują stereotypy i dają nowe propozycje gry.
17-11-2008 20:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.