» Bohaterowie i Złoczyńcy » Jack-o'-Lantern

Jack-o'-Lantern


wersja do druku

Łotr, Sidhe z dworu Unseelie

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski
Ilustracje: Marta 'Denae' Matyjewicz

Jack-o'-Lantern
Jack-o'-Lantern
Dawno, dawno temu w Avalonie... …gdy magiczne istoty czczono jako bogów, narodziła się legenda o Jacka-o'-Lantern. Przez setki lat, kiedy ludzie rozwijali swoją cywilizację i oswajali siły natury, zaczęli zmieniać tę historię. Kiedy ośmieszyli bohatera, z budzącego przerażenie demona stał się spryciarzem, który przeliczył się w swoich podstępach. Dzisiaj mówi się, że dawno, dawno temu w Avalonie żył człowiek imieniem Jack, który przechytrzył Legion. Schwytany przez niego ludowy bies w zamian za wolność obiecał nie zabierać jego duszy po śmierci. Niestety, mężczyzna żył tak, że nie zasłużył sobie wcale na przejście na łono Theusa. Kiedy umarł, okazało się, że żadne zaświaty go nie przyjmą i został skazany na wieczną tułaczkę po Thei. Uwolniony przez niego demon dał mu na drogę zawsze żarzący się węgielek, który Jack umieścił w wyciętej z dyni latarni. Ta historia nie do końca tłumaczy, dlaczego przedstawia się Jacka z dynią zamiast głowy. Nie zmienia także faktu, że "dyniogłowy Jack" istniał naprawdę. I pojawia się w noc Samhain, by siać grozę, którą można porównać tylko z Legionem. Legenda – Scena Dawno, dawno temu w Avalonie, w czasach archaicznych, gdy Trzy Siostry nie miały tak niepodzielnej władzy, Dwór Unseelie nie był tak rozbity jak dzisiaj. W przeciwieństwie do obecnej anarchii, miał strukturę, rangi, a na jego czele stał Król, dziś znany jako Cromm Cruach. Jego imię można przetłumaczyć jako Król o "Ściętej" bądź "Zakrwawionej Głowie". Nie ustalono, dlaczego Król Unseelie miał ściętą głowę. Bardziej optymistyczne historie opowiadają o dzielnym Bohaterze, który przechytrzył go i "zdjął" ją z karku cięciem srebrnego miecza. Chyba starsza jest wersja, że władca był prawdziwym potworem z koszmaru o wiecznie okaleczonym i cierpiącym ciele. Faktem jest to, że ścięta głowa Cromm Cruacha została mu odebrana, co miało raz na zawsze skończyć jego rządy. W wyniku tego Dwór Unseelie rozsypał się i nigdy już nie podniósł do swej dawnej świetności. Pomniejsi mroczni arystokraci byli zbyt przyzwyczajeni do hegemonii, żeby się na nowo zorganizować i do dziś Unseelie wydaje się bandą rozrabiających stworów, aniżeli prawdziwym Dworem. Niemniej stwierdzenie, że sam Król nie żyje, byłoby bardzo przesadzone. Obrzędy – Ujęcie W świętą noc Samhain granica między światem dusz a światem śmiertelników zanika. Ludzie chronią się wtedy w swoich domach, wygaszając wszystkie światła, aby ujść uwadze wędrujących duchów, poszukujących żywych ciał, które mogłyby opętać. Poza swoimi siedzibami Avalończycy palą też wielkie ogniska i składają ofiary z jedzenia, aby przyciągnąć uwagę zjaw, nie narażając się przy tym na ich gniew. W tę właśnie noc Jack-o'-Lantern opuszcza swoją tajemną dziedzinę i wyrusza na poszukiwanie głowy. Jest to wielkie wydarzenie dla wszystkich istot Unseelie, które świętują powrót dawnego porządku. Organizują się w pomniejsze "Dwory" naśladujące ich dawną hierarchię i napadają na wszystkich – zarówno śmiertelników, inne Sidhe, jak i siebie nawzajem. Ich sztandarem staje się dynia, wycinana w makabryczną maskę, wewnątrz której umieszcza się światło. Szczęśliwsi Unseelie spotykają samego Cromm Cruacha i przyłączają się do niego w poszukiwaniu przerażającej zguby. Zdetronizowany Król i jego świta przemierzają Avalon jak szarańcza, zostawiając za sobą ślad nieszczęścia, zniszczenia i rozkładu. Nikt nie wie nigdy, którędy przetoczy się galopada – zamiary ani sposób poszukiwań Jacka nie są znane, tak samo jak miejsce ukrycia jego głowy. Ktoś musi uciekać, żeby gonić mógł ktoś – Akcja! Dawno, dawno temu w Avalonie ktoś ukradł głowę Cromm Cruachowi. Jedni powiadają, że był to półkrwi Sidhe, inni że to paladyn ówczesnego władcy Avalonu, lud zaś woli historię chytrego szewczyka. Historie miały tyle wersji, że te zaczęły się mieszać i w końcu z dwóch postaci, protagonisty i jego wroga, powstał jeden folklorystyczny bohater. Dwie kwestie są jednak pewne. Po pierwsze, Bohater wykazał się ponadprzeciętnym sprytem, gdyż w bezpośrednim starciu nie mógłby dorównać przeciwnikowi. Po drugie, na imię miał Jack. Niestety, sztuczka ani nawet Gesa to za mało żeby zgładzić Króla Unseelie, o czym Jack doskonale wiedział. Miał także świadomość, że gdziekolwiek by nie ukrył głowy, jej upiorny właściciel ją znajdzie. Jedynym wyjściem było zmienianie miejsca jej ukrycia i wieczna ucieczka – na co dzień przed agentami Unseelie, którzy chcą przywrócić dawny porządek, a w tę jedną, szczególną noc przed samym Cromm Cruachem. Przez setki lat głowa Króla była z powodzeniem sekretnie przenoszona, choć za każdym razem łączyło się to z ogromnym ryzykiem. Jack zrozumiał, że nie jest w stanie zakończyć swojego dzieła i musiał znaleźć kogoś, komu je przekaże – zaszczyt i przekleństwo jednocześnie. Ostatecznie stworzył swoją własną legendę poświęcając swoje życie, stając się ofiarą ataku Unseelie aby jego towarzysz mógł uciec z przedmiotem. Liczba osób wtajemniczonych w tę sytuację jest znikoma, zazwyczaj dotyczy samego "wybrańca" – rozprzestrzenienie się tej wiedzy może tylko powiększyć liczbę ścigających. Nieuniknione jest jednak to, że zbyt długa ucieczka odbiera wszelkie siły i musi się wreszcie skończyć. Wtedy konieczne jest znalezienie "następcy", kolejnego Bohatera…
Jak to wykorzystać?
Cromm Cruach Łotr, Unseelie Cromm Cruach to niepospolity przeciwnik, nawet same Sidhe bledną jak morskie perły na dźwięk jego imienia, którego wymawianie jest traktowane jak bluźnierstwo. Na całe "szczęście" można się z nim zetknąć bezpośrednio jedynie w Samhain. Wtedy opuszcza miejsce swego uśpienia i ma jedną noc na odzyskanie głowy. Jeżeli tak się stanie, Rewolucja Monteńska będzie jawić się jako gra w piłkę a nadejście Czwartego Proroka jak zabawa w trick or treat. Bariera między światami żywych i umarłych, tak cienka w Samhain, przez wielu porównywana jest do tej granicy, o której czasami mówią czarnoksiężnicy Porte… Kiedy pojawia się na Avalonie, Cromm Cruach jest bardzo wysokim i chudym mężczyzną, ubranym w przedziwny strój, wykonany głównie z ciemnej skóry, prawdopodobnie także metalu. Przyglądanie się szczegółom ubioru prowadzi jedynie do różnych, makabrycznych odkryć. W miejscu głowy Unseelie nosi zatkniętą wycinaną dynię, z której bucha żywy ogień. Potwór jako broni używa wielkiej kosy o ostrzu z ciemnego metalu. Za każdym razem, gdy wykonuje nią przerażające cięcie, daje się słyszeć jęk, jakby nawet powietrze cierpiało, że rozgrywa się taki koszmar. Podczas dzikiej pogoni Cromm Cruach dosiada wielkiego kelpie, z grzbietu którego zwisają strzępy dawnego okrycia z haftowanymi herbami. Król Bez Głowy jest niepokonany w starciu bezpośrednim (zgodnie z zasadami z dodatku Avalon nie posiada nawet statystyk). Również jego głowy nie da się zniszczyć w żaden znany sposób, najwyraźniej chroni ją dodatkowo jakieś prastare Gesa – to, które przez rok trzyma Cromm Cruacha w uśpieniu, dając mu jednak pewnej nocy szansę zdjęcia klątwy. Wobec prawie boskiej potęgi jedyną bronią jest ludzki spryt. Dzięki niemu można wykorzystać największą słabość Łotra, jaką jest duża podatność na Gesa. Mądry człowiek jest w stanie wciągnąć Cromm Cruacha w grę "przysług", na przykład, obiecanie bezwarunkowego oddania głowy w zamian za spełnienie trzech życzeń czy grę zagadek o tę samą stawkę. Pamiętać należy, że Unseelie jest bardzo, bardzo starą istotą, która była już wystawiona na wiele tego rodzaju prób. Co więcej, cechuje go "smocza inteligencja" – każdą przysięgę będzie starał się tak zrealizować, żeby w ostatecznym rozrachunku zaszkodzić człowiekowi, któremu ją złożył. Pamiętać należy, że w paktowaniu Królem Bezgłowym obowiązują pewne odgórne zasady. Przede wszystkim stawki po obu stronach muszą być porównywalne. Wprawdzie Cromm Cruach pragnie swojej głowy jak niczego innego, ale nie jest na tyle naiwny, by postawić wszystko na jedną kartę. Kolejna próba wypadnie dopiero za rok – ale czym jest czas dla tak prastarej istoty?! Przy składaniu obietnic i żądań obowiązuje zasada "do trzech razy sztuka", nie można żądać zbyt wielu przysług. Dodatkowo wykonanie ewentualnego zadania musi być dla Cromma Wykonalne w ramach tej konkretnej nocy (granie na zwłokę jest z założenia chybione) oraz w obrębie samego Avalonu. Należy też pamiętać, że jeżeli zadanie będzie wyjątkowo trudne – a raz określone, obowiązuje – przeciwnik może podbić stawkę, żeby wyrównać wartość zobowiązań (np. otrzyma nie tylko głowę, ale i ciała Bohaterów jako swoich niewolników) Jack-o'-Lantern Biegłość Glamour (Dowcip) Nie dajcie się zwieść nazwie, tym razem chodzi bowiem o Jacka, Bohatera, który skradł Cromm Cruachowi głowę, przez lata się z nią ukrywał, a na koniec oddał życie za powodzenie swojej misji. Jeśli Bohater lub Bohaterowie zostają "Powiernikami Głowy", automatycznie zyskują tę Biegłość Glamour, niezależnie od posiadanego – lub nie – magicznego Dziedzictwa. W momencie, kiedy Bohater przestaje pełnić tę funkcję, natychmiast traci tę Biegłość. Przywołanie mocy historii Jacka-o'-Lantern daje następujące efekty:
  • Bohater na początku każdej Sceny dostaje darmową Kość Dramy, którą może wydać w celu ochrony Głowy. Jeżeli Bohater jako jedyny w drużynie posiada tę Biegłość, dostaje dodatkową Kość Dramy, którą może wykorzystać jedynie inny członek drużyny, aby pomóc mu w zadaniu.
  • Wydając Kość Dramy, Bohater może podwoić wartość swojego Dowcipu podczas jednego testu wykorzystującego tę cechę.
  • Jeśli Bohater w nocy wyjmie na wierzch Głowę, z jej groteskowych otworów – oczu, nosa, uszu, ust i tchawicy – będzie się wydobywać niezdrowe, siarkowe światło, którym można oświetlać teren jak mocną latarnią. Spojrzenie w oczy Cromm Cruacha napawa ludzi nieopanowanym strachem i może być wykorzystywane przeciwko nim. Bohater otrzymuje dodatkowe +2 do Poziomu Lęku. Jeśli go nie wywołuje, dostaje Poziom Lęku na poziomie 2. Wymienione efekty Lęku nie działają na Sidhe.
  • Bohater doskonale widzi wszystkie istoty Unseelie, ale jednocześnie bardzo zwraca na siebie ich uwagę.
  • W obliczu śmierci Bohater może zamienić wszystkie punkty Dowcipu na Kości Dramy i wykorzystać je do końca danej sceny. Jest to zdolność ostateczna – po jej wykorzystaniu postać umiera w sposób nieodwołalny – jej obecność w historii się kończy. Kości służą temu, żeby odejście odbyło się w naprawdę epickim stylu, umacniając legendę stojącą za tą magią Glamour.
  • Ostatnią konsekwencją posiadania Głowy jest brak jakiejkolwiek doraźnej pomocy ze strony Sidhe. Przedmiot jest dla nich tak nieczysty, że nie chcą mieć nic do czynienia ani z nim, ani z noszącą go osobą – choć bardzo doceniają samą misję. Jeśli Bohater natrafi na Sidhe, jest jednak szansa uzyskać od niego przysługę, o ile nie będzie się wiązała z bezpośrednim obcowaniem z Bohaterem.
Pomysły na przygody
Marzenia ściętej głowy Scena Ostatni Powiernik Głowy jest już zmęczonym człowiekiem. Lata ucieczki postarzyły go i odebrały siły witalne. Los sprawia, że jego droga przecięła się ze ścieżką przygody, którą kroczą Bohaterowie. Stary Jack-o'-Lantern, czując zbliżający się koniec, przekazuje im wiedzę na temat swojego brzemienia. Razem z nimi przeżywa też ostatnią przygodę swojego życia – upiorną walkę, w trakcie której oddaje życie aby ratować swych nowych towarzyszy. Tym samym przekazuje im swoje "dziedzictwo", głowę Cromm Cruacha, a także pokazuje, jakie niebezpieczeństwa ich spotkają i jaka może być tego cena. W obliczu nieubłaganie mijającego czasu Bohaterowie muszą wymyślić strategię ukrycia się przed potworem: drogę ucieczki, możliwe schronienia, użycie kontaktów – nie tylko wśród śmiertelników. Ujęcie Nadchodzi noc Samhain. Już wcześniej druidzi oraz ludzie na wsi zauważyli ożywione działanie Dworu Unseelie. Zaczęło się od złośliwych psikusów, ale z czasem agresja stworzeń rosła. Okazało się, że powróciły wśród nich zwyczaje lenne i oczekują od śmiertelników składania im hołdu, co jest równoznaczne z sianiem terroru. Widać, że Dwór – jak nigdy dotąd! – jest doskonale przygotowany na zmianę porządku. Oprócz tego może się zdarzyć, że:
  • Bohaterowie spotykają podłą, magiczną istotę, która w pewnym momencie zdradza, że zna sposób na ostateczne zniszczenie Głowy.
  • Nie wszyscy Unseelie są zadowoleni z perspektywy powrotu tyrana. Mroczni Panowie i Damy, choć nie tak świetni jak ich dawny suzeren, przyzwyczaili się do niezależności. Podczas gdy dostojne Sidhe brzydzą się sprawami Króla Bez Głowy, nieoczekiwanie Unseelie mogą się stać najbardziej oryginalnymi sprzymierzeńcami, jakich Bohaterowie spotkają na swojej drodze.
  • Podczas postoju w prowincjonalnym klasztorze okazuje się, że mogłoby to być miejsce, gdzie uda się raz na zawsze zapieczętować potworny przedmiot. A może w budowli znajduje się magiczny labirynt, pamiętający dzień narodzin arcydruida Derwyddona? A może kroniki klasztorne przytaczają jeszcze inną, bliższą prawdy historię Jacka-o'-Lantern, której "opowiedzenie", czyli powtórzenie magicznej opowieści poprzez działania Bohatera, pozwoli zakończyć ciągnącą się przez stulecia ucieczkę?
Akcja! Nadchodzi ta noc. Psy nie szczekają, dzieci milkną w kołyskach, a starzy ludzie bez nadziei zasypiają na wystudzonych piecach. Cromm Cruach rusza na polowanie w towarzystwie nie tylko sfory piekielnych ogarów, ale także zorganizowanej świty groteskowych paziów, sadystycznych dam dworu i przyprawiających o mdłości błaznów. Którą drogą postanowią pójść Bohaterowie? Czy ich plany były na tyle dobre i elastyczne, żeby uchronić ich przed złapaniem i fatalną śmiercią? Czy zaufają magicznemu stworowi, który rzekomo chce im pomóc zniszczyć Cromm Cruacha? A może są w stanie tak opowiedzieć całą historię, że jej charakter się zmieni – i wreszcie nastanie happy end? Bestia straciła głowę dla Pięknej Scena Jeden z Bohaterów jest półkrwi Sidhe. Jego jedno płonące wewnętrznym ogniem oko kryje w sobie tajemnicę – ojcem postaci jest sam Cromm Cruach. Ujęcie Powiedzenie "niedaleko pada jabłko od jabłoni" jest zwyczajnie krzywdzące, o czym Bohater nieraz się przekonał. Choć pewne piętno upiornego ojca istnieje – na przykład: niezwykła siła, okresowa utrata kontroli nad sobą, posłuch (niekoniecznie chciany) wśród Unseelie, bycie traktowanym jak następca mrocznego tronu – nie ma wątpliwości, że jest on Bohaterem. Może być w pewien sposób dopełnieniem Bezgłowego (obaj mogliby zmienić siebie nawzajem), jak i jego zupełnym zaprzeczeniem (dwa przeciwstawne żywioły, dążące do dramatycznej konfrontacji). Pojawia się także pytanie o matkę Bohatera – w końcu Cromm Cruach pewnego razu musiał porzucić swoją misję poszukiwania głowy dla śmiertelniczki. Ona zaś musiała zobaczyć w Królu elfów coś więcej niż potwora. Czyżby zbyt częste przebywanie wśród ludzi (niby raz na rok, ale czy ma jakieś życie towarzyskie poza tym?) zmieniło serce tak pradawnej istoty? Być może da się opowiedzieć takie zakończenie historii, które zaskoczy wszystkich? Akcja! Kolejne Samhain. Tym razem w powietrzu unosi się zapach legendy. Konfrontacja dziecka z ojcem jest nieunikniona, świadczy o tym wiele znaków. Otwarte pozostaje pytanie, w jakich okolicznościach dojdzie do spotkania i jaki będzie jego wynik.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

La Queste del Saint Graal
Avalońskie scenariusze [Pdf]
William Shapeword
Łotr, odmieniec z Dworu Unseelie
W imię przemian
Tłumaczenie z NOM: Scenariusz II
Avalon – pomysły na przygody
Tłumaczenie materiałów oficjalnych
Lars Ericsson
Łotr, zdradziecki kapitan statku z Vendel
Vista e Vita
Vodacciański scenariusz o poszukiwaniach, podstępie i miłości

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Super :)
Fajnie, ze zaczal sie Avalon
31-10-2008 18:54
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
fajne
01-11-2008 17:04
Alchemist
   
Ocena:
0
Bardzo fajny pomysł. Dobrze się czytało.
01-11-2008 19:40
WieszKto
   
Ocena:
0
Tekst ciekawy - ale chyba gra w Avalonie nie będzie łatwa dla początkujących graczy. Wygląda na to że trzeba bardzo dobrze znać realia z dodatku.
01-11-2008 21:04
AdamWaskiewicz
    Poprawki
Ocena:
0
"tworzył swoją własną legendę poświęcając swoje poświęcił swoje życie" - "poświęcił swoje" do wycięcia
"ale czy ma jakieś Zycie towarzyskie poza tym?" - komuś chyba wcisnął się Shift zamiast Alt

Glamour jakoś do mnie nie przemawia, ale sam tekst czytało się naprawdę przyjemnie.
02-11-2008 23:58
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Dziękuję - poprawione; tak to jest jak się źle nanosi poprawkę na korektę ;)
03-11-2008 00:16
beneq
   
Ocena:
0
Bardzo dobry tekst! Wreszcie wiem w jaki sposób ugryźć mgliste wybrzeża Avalonu :)
04-11-2008 11:43
Ainsel
   
Ocena:
0
Tekst absolutnie genialny! Aż boję się wprowadzać Jacka do swoich przygód, aby nie popsuć!
06-11-2008 19:28
Ifryt
   
Ocena:
0
Interesujące. Bardzo przydatne jako konkretny pomysł wprowadzenia Unseelie do fabuły.
20-11-2008 09:10
Panthera
   
Ocena:
0
Bardzo fajny pomysł.
Podoba mi się klimat bohatersko- baśniowy z elementami jak by nie patrzeć grozy. Cudny. Az chce się grać.
Fajne jest to, że pozostawia się graczom i MG wiele furtek do znalezienia własnej... wersji legendy.
21-11-2008 07:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.