» Świat » Castille » Generator Herezji

Generator Herezji


wersja do druku

Castilliańskie narzędzie MG

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski
Ilustracje: Jakub 'Doktor Gurgul' Oleksów

Generator Herezji
Cała historia Thei osnuta jest wokół powstania i działania Kościoła Watycyńskiego: jego genezy i kolejnych misji oraz tajemnic, jakich strzeże. Wiara w Proroków – w różnych konfiguracjach – tworzy podwaliny wyobrażeń o świecie oraz systemów wartości. Skoro sprawy religii definiują najważniejsze przekonania Theańczyków, każda próba podważenia doktryn jest atakiem na fundamenty świata, burzy ład społeczny i moralny.

Dzieje odszczepieńców są różne. Większość musi się ukrywać, tylko nieliczni mają dość wpływów i zasobów, by zagrać władzy na nosie. W Castille zaś dzielą los razem z bluźnierczymi księgami i posądzonymi o czary – w oczyszczających płomieniach. Jedni łączą się w tajne organizacje, wspierające rozwój i przekazywanie wywrotowych nauk, inni wybierają drogę samotników, zabezpieczając wiedzę na kartach pilnie strzeżonych pamiętników. Niejeden z nich zginął za wyznawane poglądy – a nieraz była to śmierć za… prawdę.

Napięcia między przedstawicielami Ładu w postaci władz państw oraz kościołów a grupami wolnomyślicieli to w 7th Sea jedne z ważnych zalążków konfliktów. Każde z tajnych Stowarzyszeń jest strażnikiem mrocznej tajemnicy świata, ale posiadane przez nie sekrety nie są jedynymi, jakie mogą poznać i strzec Bohaterowie. Niniejszy Generator jest prostym narzędziem, które pomoże Mistrzowi Gry w szybkim przygotowaniu "heretyckiego" ruchu, który stanie na drodze Bohaterom – czy to w roli przeciwników, czy też nieoczekiwanych sprzymierzeńców. Wszystko, czego potrzeba, to kilka rzutów kością dziesięciościenną.

1. Zasięg0–1: Owce między wilkami – grupę heretyków stanowią watycyńscy hierarchowie, którzy krytykują zasięg władzy Inkwizycji i wyczekują rychłego wyboru nowego Hierofanty. Kilkoro spośród nich należy do znienawidzonej organizacji kościelnej, dzięki czemu informacje o poczynaniach inkwizytorów przekazywane są pozostałym członkom, a pewne działania z polecenia Estebana Verdugo zostają sabotowane. Czasami organizowane są także prowokacje i pokazowe oskarżenia, mające w istocie oczyścić członków grupy z prawdziwych podejrzeń.

2–3: Klub niezwykłych dżentelmenów – grupa ma charakter lokalnego klubu dżentelmenów, skupionych wokół jednego miasta bądź dworu możnowładcy (niekoniecznie przy świadomości gospodarza). Spotkania członków oficjalnie związane są z obradami rady miejskiej, spotkaniami na partię gry w karty czy polowaniami.

4–5: Gotowe na wszystko – grupę stanowią żony okolicznych arystokratów i bogatych mieszczan. Podczas gdy mężowie pracują, doglądają włości lub oddają się rozrywkom, panie spotykają się w celach ogólnie określanych jako "zajęcia przystające statecznym damom". Nikt nie podejrzewa, że przy herbacie, robótkach i tamborkach z haftami omawia się sprawy, które mogą w kilka chwil przemienić się w społeczną rewolucję. Oprócz samego kółka pań w działania zaangażowane są ich służące i zausznice, tworzące wielopoziomowe, skomplikowane siatki informacyjne.

6–7: Braterstwo wilków – sekta ma wyjątkowo mocny charakter okultystyczno-ezoteryczny. Przejawia się to zarówno w ideologii, gdzie nawet polityka i gospodarka nabierają magicznego posmaku, jak i wykorzystywanych symbolach i zachowaniach. Zebrania grup odbywają się podczas istotnych dni i świąt – w pierwszy piątek miesiąca, przy pełni, w przesilenie czy równonoc. Spotkania wiążą się z obrządkami, wykorzystywaniem skomplikowanej symboliki, tajemnych gestów. Grupa zdaje sobie sprawę, że takie zachowania otwierają prostą drogę na stos, ale skoro są konieczne i nie można z nich zrezygnować, należy praktykować je w największym sekrecie.

8–9: Bractwo krwi – wszyscy członkowie grupy uważają się za strażników tradycji praktykujących stary kodeks honorowy. Pielęgnowana wspólnie wiedza jest przez nich utożsamiana ze wspólnotą krwi, więc każdego z wtajemniczonych obowiązują nie tylko reguły tajemnicy, ale także obowiązek udzielenia wszelkiego wsparcia pozostałym braciom i siostrom. Kultywowanie i krzewienie nauk nigdy nie może wchodzić w konflikt z powinnościami spadkobiercy historii i tradycji ani jego honorem.


2. Przywódca0–1: Żarliwy fanatyk – jest dokładnie tym, kogo można się spodziewać u władzy nad grupą potencjalnych rewolucjonistów. Z oczu bije mu żar fanatyzmu, z ust płyną wzniosłe sentencje, zaś rękę ma porywczą i skorą do wyciągania broni przeciwko wrogom jego idei. Może być zarówno mężem o rozwianym, siwym włosie i tenorze kaznodziei, jak i skromną, opanowaną damą, w której sercu płonie ogień. Niewiele osób wie, ile godzin przed lustrem kosztuje perfekcyjne opanowanie Charyzmatycznego Spojrzenia, ani że najbardziej poruszające mowy przygotowywane są przez zaufanego poetę i ulicznego dramaturga.

2–3: Mister Smith, Herr Schmidt, Monsieur Leclerc – nawet sami heretycy nie znają prawdziwej tożsamości swego przywódcy. Jest to naturalna konsekwencja zasady tajemniczości: skoro symbole, gesty i miejsca spotkań są sekretem, to rozczarowującą niekonsekwencją byłoby wyjawienie imienia lidera komuś spoza najwyższego kręgu wtajemniczenia. Nastrój uczestnictwa w spisku jest tak podniecający, że nikt nie pomyśli, aby przywódca stał równocześnie na czele, dajmy na to, konkurencyjnego stowarzyszenia.

4–5: Głupi Jasio – trudno wyobrazić sobie większe nieszczęście dla miejscowego głuptasa niż wplątanie się w kabałę z rewolucjonistami i zostanie ich przywódcą po serii (nie)szczęśliwych wypadków. Drogą do takiego losu może być pomylona tożsamość, przypadkowe uratowanie heretyków przed zdemaskowaniem, bądź każde znalezienie się "w niewłaściwym miejscu, w niewłaściwym czasie". Sprawy zaszły tak daleko, że nieszczęśnik nie jest w stanie się bezpiecznie wycofać. Może zatem grać dalej lub zaplanować ulotnienie się równie nagłe jak sam awans.

6–7: Buntownik z wątpliwościami – najlepszym okresem życia na bunt przeciwko społeczeństwu i władzy jest młodość. Dla przywódcy heretyckiej grupy czas ten bezpowrotnie minął, zaś jego miejsce zajęły wątpliwości oraz ciężar popełnionych błędów. Choć stowarzyszenie działa prężnie i zrzesza grono zapaleńców, słabość drąży je od wewnątrz. Wątpliwości, skrupuły lub może porzucone po cichu ideały sprawiają, że przywódca osłabia działanie społeczności. A szkoda, bo wszystko wskazuje, że tajemnice przez nią przechowywane są prawdziwe.

8–9: Rada Siedmiu – nie ma nic mroczniejszego oraz nic bardziej konfliktogennego niż tajemnicza Rada. Z jednej strony grupa odzianych na czarno, wydających wyrok zamaskowanych postaci ma niezwykły dar przekonywania i zmiękczania najoporniejszych. Z drugiej zaś koterie, wewnętrzne podziały, napięcia i drobne spiski osłabiają działanie grupy jako całości. Ale za to ile dają przyjemności oraz możliwości realizacji ambicji!



3. Kontrowersyjna teza0–1: Co rok prorok – grupa heretyków, wbrew wszelkim zapewnieniom ze stron wszystkich kościołów, uparcie twierdzi, że Czwarty Prorok już się narodził. Może to być oparte na mistycznych widzeniach jednego z członków enklawy, na ewidentnych znakach w rzeczywistości materialnej (np. wizerunki na politurowanej karocy), czy przekonaniu, że Prorok jest pośród członków braterstwa! Co bardziej wywrotowe opinie mogą głosić, że wybraniec przetrzymywany jest w katakumbach pod Watycynem, działa na ziemiach Sułtanatu Półksiężyca, albo że narodził się Antyprorok i ma na imię Léon Alexandre.

2–3: Z archiwów Kirk – centralnym problemem, który rozważa heretycka grupa, jest znaczenie Syrnów w historii wszechświata. Członkom społeczności nie wystarcza wizja tych istot jako "starożytnych", dawnej rasy. Ich podejrzenia i wątpliwości są głębsze niż te, które żywią członkowie Gildii Odkrywców. Najbardziej śmiałe ze stawianych tez głoszą, że rasa ludzka jest wynikiem syrneckich eksperymentów, które nadal są moderowane przez nie-ludzkich obserwatorów. Inne utrzymują, że Syrnowie to nikczemne byty, które opuściły Theę po bliżej nieokreślonej katastrofie, a obecnie czekają na rychły powrót i objęcie należnego im miejsca w łańcuchu pokarmowym.

4–5: Kod Leopolda da Dionna – heretycy twierdzą, że w historii jest ślepa plamka. Otóż Czwarty Prorok zdążył się już objawić w jednym z królewskich rodów, a następnie odszedł, zostawiając po sobie potomków. Jednak zanim Watycyn zdążył czegokolwiek dokonać, królewscy krewni wzięli sprawy w swoje ręce. Odrobina dobrze zainwestowanej stali i trucizny sprawiła, że po linii Proroka pozostał ostatni potomek, który jest prawowitym sukcesorem tronu. Wszystkie przepowiednie głoszą, że koronowanie go uchroni Theę przed katastrofą, zaś wygaśnięcie rodu rozpocznie koniec świata.

6–7: Wolność, równość, siostrzeństwo – tezy tej grupy zupełnie wywracają porządek społeczny. Już dwie pierwsze są nie do przyjęcia, gdyż głoszą równość wszystkich ludzi nie tylko względem Theusa, ale także wobec wszystkich innych. Nikt nie ma prawa wynosić się ponad innych ze względu na pochodzenie, związki krwi czy status majątkowy. Taki pomysł w społeczeństwie, gdzie błękit krwi łączy się z jej magicznymi, namacalnymi właściwościami, jest nie do przyjęcia. Niemniej, największe kontrowersje wywołuje idea, że kobiety mogłyby być pod wszystkimi względami równe mężczyznom – zarówno jeśli chodzi o przyrodzone cechy i cnoty, jak i prawa głosu, reprezentacji i dostępu do władzy. Wydawałoby się, że takie pomysły łatwiej byłoby przeforsować np. w Avalonie czy Vendel, ale okazuje się, że wyznawcy równościowych idei nie akceptują ani prymatu mitów Wysp Czarownych nad losem jednostki, ani nie akceptują agresywnego kapitalizmu, który również wypacza pojęcie wolności i ról społecznych.

8–9: Legionaryzm – członkowie społeczności twierdzą, że wszystko, co ma swoje źródło w Theusie, jest z gruntu złe. Owocem nauk Proroków jest przede wszystkim przemoc, ograniczenie rozwoju ludzkiego potencjału (sankcjonowane przez instytucje) i dążenie do ujednolicenia wszelkich przejawów działalności twórczej. Ucieczki przed indoktrynacją i monologiem kaznodziejów upatruje się w Legionie, który uosabia zróżnicowanie, mnogość, tolerancję, twórczość, rozwój i – co najważniejsze – wolność jednostki. Dla jednych takie oblicze Legionu jest jedynie nośną metaforą, ale wiele tego typu grup nie neguje religijnego czy magicznego wymiaru swoich przekonań. Dzięki temu proponowane przez grupę tezy dążą do wpływu zarówno na wiarę Theańczyków, jak i na władzę oraz relacje społeczne.


4. Główny konflikt0–3: Nikt nie spodziewał się castilliańskiej Inkwizycji – głównym wrogiem heretyckiej grupy – a czego można się było spodziewać? – jest Inkwizycja oraz jej siatka szpiegowska, rozsiana po całej Thei. Członkowie zagrożonej grupy nie podejrzewają nawet, jak wiele obciążających dowodów znajduje się w rękach kościelnych dostojników. Pozorna bierność i zaangażowanie w inne sprawy to tylko przykrywka dla Inkwizytorów, którzy planują wkrótce uderzyć z pełnym impetem na grupę. Być może organizowana jest właśnie misterna prowokacja, która sprawi, że wywrotowcy sami się ujawnią i dostarczą wystarczających argumentów, żeby ścigał ich nie tylko Kościół, ale także każdy wierzący Watycyńczyk.

4–5: Cuius regio, eius religio – władza państwa jest aż nadto świadoma działalności stowarzyszenia i uznaje je za bezpośrednie zagrożenie. Powodem mogą być nie tylko głoszone hasła polityczne, ale nawet odmienna wizja świata, która sama w sobie podważa autorytet władców. Zarówno koronowane głowy, jak i książęta czy rady mają swoje siatki informatorów oraz rozmaite narzędzia, którymi mogą rozprawić się z wolnomyślicielami. Publiczne oskarżenie i pokazowa egzekucja bywa równie skuteczna co skrupulatnie przygotowana noc ostrych noży.

6–7: Dobry i zły muszkieter – heretycka grupa ma własną wizję ładu, która jest w konflikcie z wyobrażeniem, jakie proponuje inne, bardzo wpływowe stowarzyszenie. Wolnomyśliciele mają bardzo niebezpiecznych przeciwników. Mogą być nimi Rycerze Krzyża i Róży, uważający ich metody za bestialskie, albo Kreuzritterzy, którzy pilnują, aby pewne dziedziny wiedzy nie były znane nieprzygotowanym na to jednostkom. Największy problem polega na tym, że przeciwnik najprawdopodobniej nie będzie działał w sposób jawny ze względu na sekretny status jego społeczności. Z drugiej strony, między piewcami nowego ładu mogą zachodzić pewne podobieństwa, na podstawie których da się zawiązać nić porozumienia i współpracy.

8–9: Wróg publiczny numer 1 – w zasadzie nikt nie sympatyzuje z wolnomyślicielami i każdy ma jakiś powód, żeby im zaszkodzić. Najliczniej reprezentowaną grupę stanowią ludzie o statusie zbliżonym do Bohaterów, najpewniej arystokraci bądź wpływowi mieszczanie. W Thei nie dzieje się dobrze, ale status quo i tak będzie lepsze niż wcielenie w życie heretyckich pomysłów. Zatem grupa opresjonowana jest ze wszystkich stron i każdorazowa możliwość ujawnienia może skończyć się spontanicznym, entuzjastycznym linczem.


5. Cichy zwolennik0–1: Wielka roszada – grupa ma niezwykłe szczęście, gdyż sam władca bądź bardzo wysoko postawiony dostojnik po cichu jej kibicuje. Pikanterii sytuacji może dodawać fakt, że prywatne przekonania tej osoby mogą stać w sprzeczności z oficjalnymi – aczkolwiek najczęściej pozornymi – działaniami. Powodem takich sympatii może być zarówno głębokie przekonanie, bunt przeciw światu, potrzeba wywołania kryzysu (który w pewnym momencie potwierdziłby potrzebę istnienia silnej władzy) czy zwykła ludzka przekora i znudzenie.

2–3: Zaufany spowiednik – pośród watycyńskich purpuratów jest wielu takich, którzy ważą się poddawać w wątpliwość podstawowe doktryny Kościoła. Większość dokonuje tego, by je w końcu potwierdzić i utwierdzić się w wierze, niemniej liczba tych, w sercach których zakiełkowały poważne wątpliwości, też jest pokaźna. Przynajmniej jeden z tej grupy wie o istnieniu wolnomyślicieli i nie tylko ukrywa fakt ich istnienia przed resztą hierarchii kościelnej, lecz także mniej lub bardziej czynnie ją wspiera.

4–5: Podwójna zasłona dymna – działania grupy pokrywają się z interesami stowarzyszenia Kreuzritterów, dzięki czemu wolnomyśliciele czasami otrzymują niespodziewaną pomoc ze strony Krzyżowników. Być może jest to priorytet niszczenia magii bądź podważania autorytetu arystokratów, a może po prostu wystarczy fakt robienia zamieszania, które działa na korzyść prawdziwych, tajnych działań mrocznych rycerzy.

6–7:Wolno myśli ściele – główne założenia heretyckiej grupy pokrywają się z polityką lokalnej komórki Rilasciare bądź samych ich przywódców. Pomiędzy grupami może istnieć nic porozumienia, a nawet dochodzić do spontanicznych aktów pomocy. Istnieje też szansa, że Rilasciare w końcu zaproponuje domorosłym wolnomyślicielom zasilenie szeregów organizacji i wymianę tajemnic.

8–9: Czarna Dłoń – grupa z pewnością ma swojego patrona, który może udzielać pomocy, nieoczekiwanie stając ramię w ramię w walce, bądź dokonując anonimowego wsparcia finansowego. Jedno pozostaje niezmienne: tajemnicza osoba jest do końca anonimowa. Pomimo wdzięczności, jaką obdarzają ją heretycy, pojawiają się liczne wątpliwości: czy w przyszłości wyjdzie na jaw cena tych przysług i czy aby na pewno tajemniczy pomocnik ma takie intencje, jakie się mu przypisuje.


6. Zaplecze0–1: Gniazdo – jeden z heretyków jest w posiadaniu bajecznego majątku, który w ogromnej części oddał na użytkowanie swoim współtowarzyszom. Oznacza to, że grupa dysponuje stałą siedzibą, posiadającą zabezpieczenia nie tylko w postaci zbrojnej straży, ale i prawnych przepisów o nienaruszalności terytorium. Dodatkowo część działań członków społeczności może być specjalnie dotowana przez majętnego patrona.

2–3: Skrzydła – grupa utrzymuje niezwykle wydajny system komunikacji. Mogą to być dobrze wyszkolone gołębie pocztowe lub utrzymywane w różnych punktach kraju wierzchowce dla gońców. Prawdopodobnie w rękach heretyków znajdują się również niezwykłe sposoby nawiązywania kontaktu jak magiczne lustra czy bramy Porté.

4–5: Szpony – członkowie społeczności mogą poszczycić się pokaźnym arsenałem najwyższej jakości broni. Każdy z nich może sobie pozwolić na noszenie przy pasie wysokiej jakości broni, a ponadto na dowolną akcję może dobrać odpowiednie narzędzie: od kuszy z kotwiczką, poprzez bomby dymne, po wzmacnianą syrnecką technologią strzelbę.

6–7: Oko – choć grupa wydaje się raczej bierna, to w zanadrzu ma najpoważniejszy atut z możliwych: informacje. Przez długi czas członkowie stowarzyszenia rozbudowali gęstą siatkę informatorów, która oplata nie tylko dwory i domy wpływowych wielmożów, ale także sięga ciemnych zaułków miast, pokładów zamorskich statków czy sypialni ekskluzywnych lupanarów.

8–9: Pióra – grupa nieraz była w tarapatach i ma świadomość, ile informacji wyciekło poza jej granice oraz jak wiele wiadomo o jej członkach. Dlatego też każdy z wolnomyślicieli utrzymuje po kilka skrzętnie przygotowanych tożsamości. Prowadzenie podwójnych, potrójnych i jeszcze bardziej schizofrenicznych żyć stało się codziennością dla niejednego strażnika tajemnic świata. Co więcej, cała społeczność może używać swoich relacji do potwierdzania fałszywych danych: zawsze na podorędziu znajdzie się jakiś "wuj" czy "siostra", którzy potwierdzą dogodną wersję wydarzeń.



7. Spisek0–1: Potoczą się głowy – grupa planuje obalić władcę: lokalnego bądź przywódcę całego państwa. Spisek jest działaniem zakrojonym na szeroką skalę i wymaga wielu przygotowań: licznych przekupstw na dworze, przemycenia broni, opracowania precyzyjnego planu i wybrania najbardziej dogodnego momentu.

2–3: Niech żyje rewolucja! – heretycy mają na celu dokonanie rewolucji, niekoniecznie na skalę, jaką znamy z historii. Przemiana obyczajowa, społeczna czy polityczna nie musi zakładać gwałtownego ruchu całego ludu, choć najprawdopodobniej się nim skończy. Inną kwestią jest to, czyja głowa pójdzie pod sprawiedliwe ostrze społeczeństwa.

4–5: The roof, the roof is on fire! – wszelkie heretyckie pomysły zaczynają się od Watycynu i na nim się też kończą. Aby zakończyć represje ze strony Kościoła oraz uciszyć główny organ indoktrynacji, planowany jest atak na lokalną hierarchię. Może to być zamach na kościelnych dostojników albo wywołanie pożaru w katedrze. Odbudowa oraz rekonstrukcja archiwów i biblioteki na długi czas skupi uwagę duchowieństwa.

6–7: Gambit – projekt naprawy świata według grupy heretyków musi być oparty o gruntowną przemianę lokalnej władzy. Skoro jej przedstawiciele są odporni na światło prawdy – bądź niegodni go – należy zaaranżować proces podstawiania "swoich" na kluczowe miejsca, aż w końcu wszystkie urzędy zostaną objęte przez odpowiednie osoby.

8–9: Legion, Legion, Legion – grupa nawiązała kontakt z nieludzkim bytem, być może jest to któryś z Syrnów albo jakaś forma manifestacji Legionu. Niemniej, wolnomyśliciele – zainspirowani nowymi ideami albo mrocznymi manipulacjami – doszli do wniosku, że istota ta jest w stanie pomóc im w urzeczywistnieniu ich wizji świata. Standardowa procedura przewiduje krwawą ofiarę, krew spływającą rowkami w plugawym ołtarzu oraz kosmiczne zagrożenie, któremu zapobiec muszą Bohaterowie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Generator Romansów
Vodacciańskie narzędzie MG
El Fuego Interno
Tłumaczenie magii ognia z "Castille"
Generator Ruin
Eiseńskie narzędzie dla MG
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 2
Część druga: manieryzm
Generator Balów
Monteńskie narzędzie MG

Komentarze


Mayhnavea
   
Ocena:
0
Chciałbym bardzo podziękować Ysabell Moebius oraz Ezechielowi za podrzucenie mi pomysłu na generator (plus dzięki za gościnę), a także repkowi, który podrzucał mi myśli podczas spisywania tekstu :)
20-05-2009 21:37
~chap

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Dobre. Naprawdę dobre. Z jajem. Niedługo zaczynam grę inkwizytorem - w innym systemie co prawda, ale realia dość podobne - i na 100% skorzystam z tego Generatora w tworzeniu historii i wątków pobocznych postaci, a może nawet podsunę go MG propo przyszłych sesji.
20-05-2009 21:45
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Akurat ten pomysl nie przypadl mi do gustu.

Kiedy moge sie spodziewac Szkol Szermierczych i Czaroksiestwa?
20-05-2009 21:47
Raziell
   
Ocena:
0
Hej, fajna rzecz ten generator. Co prawda w 7th Sea nie grywam ale bardzo łatwo dostosować to do innych systemów :)
20-05-2009 21:49
MEaDEA
   
Ocena:
+1
Jak zawsze bombeczka z mocnym nadzieniem :D

Generatory można czytać jako doskonały początek do własnego scenariusza. Bardzo pobudzające i zachęcające do grania. Zawsze mam "smaka" na 7thSeas po wygenerowaniu kilku motywów.
20-05-2009 22:28
E_elear
   
Ocena:
+1
Bardzo dobry artykuł. Generator w pełni spełnia swoje zadanie, dając mnóstwo pomysłów do wykorzystania (nie koniecznie w 7th). Całość uzupełnia przepiękna ilustracja.
Gratulacje tak trzymać.
21-05-2009 10:47
Senthe
   
Ocena:
+1
Sympatyczny, ciekawy generator do dowolnego systemu. Mnóstwo fajnych pomysłów, nic tylko grać :)
21-05-2009 14:11
Got
   
Ocena:
+1
Fajny genarator. Wogóle chwale wasze generatory, i cały serwis. Ale śmieszna idea "Wylosuj sobie herezje!" :D
21-05-2009 22:40
~Elkh

Użytkownik niezarejestrowany
    Podoba mi się :)
Ocena:
0
Ten pomysł można wykorzystać do generowania innych tematycznie przygód.
22-05-2009 10:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.