» Świat » Avalon » Generator Dworów Sidhe

Generator Dworów Sidhe


wersja do druku

Avalońskie narzędzie dla MG

Autor: Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski
Ilustracje: Edward Robert Hughes

Generator Dworów Sidhe
Choć ludem Sidhe władają Trzy Siostry – Królowa Nieba, Pani Jeziora i władczyni mórz, Maab – to Panowie i Damy łączą się w pomniejsze Dwory. Ich charakter zależy od przynależności do Seelie i Unseelie, pory roku lub opieki jakiegoś żywiołu.

Generator Dworów Sidhe jest prostym narzędziem, które można wykorzystać do błyskawicznego stworzenia przygody w baśniowym klimacie. Za pomocą kilku rzutów kością określa się, jak dwór wygląda, jak można na niego trafić, kto nim włada oraz jak pojawienie się na nim Bohaterów wpłynie na dalsze wydarzenia. Kiedy w opowieści pojawiają się elfy, wiadomo, że fabuła nagle popędzi do przodu, gdyż magiczne istoty uwielbiają patrzeć, jak ludzie osiągają wyżyny bohaterstwa.

Aby wygenerować Dwór, należy rzucić kością (k10 lub k100) dla każdej z tabelek i odczytać w niej opis wyniku. Jeżeli przygotowany wcześniej scenariusz będzie tego wymagał, pewne rzuty można pominąć. I na odwrót, jeśli jakiś rzut pozostawia niedosyt, można wykonać go powtórnie i wykorzystać inne elementy do uatrakcyjnienia przygody.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

W domyśle wszystkie Dwory pomyślane są jako Seelie, gdyż to z nimi Bohaterowie woleliby się zetknąć. Niemniej, w razie potrzeby, można stworzyć złowieszczy Unseelie, zwłaszcza, że pewne motywy przewodnie (Noc, Zima) wręcz do tego zachęcają. Takie rozwiązanie jest wskazane wtedy, gdy Mistrz Gry potrzebuje naprawdę wrednego przeciwnika dla drużyny.

W tym miejscu należy rozróżnić dwa pojęcia słowa "Dwór". Pierwsze określa najbardziej ogólny podział na Seelie (istoty przychylne bądź neutralne wobec ludzkości) i Unseelie (zaciekli przeciwnicy wszystkiego, co szczęśliwe, a zwłaszcza happy endów). Drugie, węższe, to zorganizowanie się niewielkiej grupy Sidhe wokół władcy – podporządkowane Seelie bądź Unseelie.

1. PatronatKażdy z Dworów poddany jest zjawisku przyrody, która definiuje jego charakter pod każdym względem. Jest to podstawowy związek grupy Sidhe z jakimś elementem natury. Więź istnieje na różnych poziomach: zajmowanej domeny, sposobów działania, używanych symboli, preferencji i antypatii, a także wyglądu.

Patronat określa nie tylko samo element natury, ale sugeruje jej przeciwieństwo (Lato – Zima, Ogień – Woda, etc.), czyli zarysowuje pole ewentualnych konfliktów. Dodatkowo określa, jakiego typu istoty prawdopodobnie będą się pojawiały na Dworze. Nie jest to żelazna zasada, ale sugestia, podyktowana oczywistymi skojarzeniami.

0: Wiosna – pixie
1: Lato – południce
2: Jesień – driady i fauny
3: Zima – gobliny
4: Dzień – wysokie elfy
5: Noc – nocne strachy
6: Ogień – salamandry
7: Woda – nimfy
8: Ziemia – gnomy
9: Powietrze – sylfy

Wybranemu zjawisku natury towarzyszą pewne efekty, które można określić jako "aurę". Można ją traktować symbolicznie, ale przede wszystkim jest to magiczny efekt, który towarzyszy Dworowi lub też jego pojedynczym członkom. "Aura" w postaci płomyków ognia może objawiać się zarówno jako płonące włosy Sidhe, ogień buchający z oczu i ust, iluzoryczne płomienie, które pojawiają się wokół istot (na ich śladach, pod dotykiem lub ogólnie w okolicy), a także jako motyw pojawiający się w heraldyce bądź ubiorze.

1.1 Wiosna0–24: Kwiaty
25–49: Owady
50–74: Ptaki
75–99: Liście


1.2 Lato0–24: Zboża
25–49: Owoce
50–74: Kwitnące drzewa
75–99: Babie lato


1.3 Jesień0–24: Spadające liście
25–49: Winorośl
50–74: Mgły
75–99: Grzyby


1.4 Zima0–24: Lód
25–49: Śnieg
50–74: Ostrokrzew
75–99: Ogniki


1.5 Dzień0–24: Światło słoneczne
25–49: Złoto
50–74: Tęcza
75–99: Łuna blasku


1.6 Noc0–24: Cienie
25–49: Poświata księżyca
50–74: Srebro
75–99: Perły


1.7 Ogień0–24: Płomienie
25–49: Szkło
50–74: Iskry
75–99: Dym


1.8 Woda0–24: Krople wody
25–49: Muszle
50–74: Wodorosty
75–99: Morska piana


1.9 Ziemia0–24: Skały
25–49: Klejnoty
50–74: Piasek
75–99: Szlachetne metale


1.10 Powietrze0–24: Wiatr
25–49: Obłoki
50–74: Uskrzydlone stworzenia
75–99: Lśniące pyłki


2. Wejście na DwórOkreśla magiczne miejsce, w którym granica między światem ludzi a Faerie okazuje się wyjątkowo cienka. Oczywiście, jest to także miejsce, na które Bohaterowie trafią w trakcie swojej wędrówki i w którym wplączą się w sytuacje związane z Dobrym Ludem.

0: Czarci krąg
1: Zagubienie w lesie
2: Tunel pod górą
3: Zjedzony owoc
4: Uratowanie Sidhe
5: Kurhan
6: Porwanie przez Sidhe
7: Ocalenie przez Sidhe
8: Połknięty przez potwora
9: Brama między menhirami


3. Hierarchia władzySpołeczności Sidhe opierają się na relacjach suweren–poddani. Władca – bądź wladcy – otaczają się gronem Arystokratów tworzących Dwór. Z ich pomocą kontrolują pomniejsze magiczne istoty z ich Domeny.

0: Królowa i jej Rycerze – Elaine i jej Rycerze to dobry przykład hierarchii władzy, która jest bardzo popularna wśród Sidhe. Również Trzy Siostry – Panie Jeziora, Morza oraz Nieba – w taki właśnie sposób zorganizowały swoje otoczenie.

1: Król i jego Menady – Królowie Sidhe to stosunkowo rzadki widok, ale kto raz stanął oko w oko z ich szalonymi menadami, nie ma wątpliwości, co do ich potęgi i znaczenia.

2: Para królewska – choć taka para władców to rzadki widok (małżeństwa z miłości, para bliźniąt), to niewątpliwie posiada ogromną władzę, łączącą niespotykany autorytet z faktyczną potęgą.

3: Władcy w konflikcie – zgodna para królewska to rzadki widok. Zazwyczaj monarchowie reprezentują przeciwstawne żywioły lub dwie strony tej samej monety. Ich konflikt jest źródłem wielu trudnych sytuacji.

4: Pusty tron – władca zginął w walce albo został zamordowany. Onieśmielenie Arystokracji i wspomnienie poprzedniego monarchy powodują, że tron pozostaje pusty, zaś Dwór ogarnia rozpacz i stagnacja.

5: Korowód – jest to dwór rodem z Bachanaliów. Uczestnictwo w nim polega na wspólnym działaniu: podróżowaniu, zabawie lub ucztowaniu. Być może istnieje ktoś tytułowany "władcą", jednak relacje między dworzanami opierają się raczej na autorytecie oraz randze wyznaczonej stopniem mistrzostwa w preferowanych zajęciach (na przykład Mistrz Toastów, Najtwardsza Głowa, Wielki Obieżyświat).

6: Święty Król – Dwór wybiera władcę na pewien okres, zazwyczaj rok. Przez ten czas monarcha odbiera najwyższą cześć i posiada nieograniczoną władzę. Niestety, na zakończenie "kadencji" zostaje złożony w ofierze o charakterze ostatecznym, a na jego miejsce wybierana jest kolejna osoba.

7: Obalony władca i walka o koronę – władca został obalony w niekoniecznie uczciwej walce. Już rozpoczęły się pierwsze śmiertelne starcia o przywództwo. Oprócz ambitnych jednostek w konflikt mogą się włączyć całe stronnictwa, a nawet konkurencyjne Dwory.

8: Regent – monarcha niespodziewanie odszedł z Dworu. Wyruszył na magiczną misję, aby pokonać potwora, zdobyć cenny przedmiot albo zyskać wiedzę. Na swoim miejscu pozostawił Regenta, który pilnuje porządku podczas jego nieobecności. Jest to okazja dla Sidhe do przetestowania wytrzymałości zastępcy, a nawet sięgnięcia po władzę.

9: Rada Dam i Panów – układ demokratyczny jest zupełnie obcy Sidhe, ale zdarzają się przypadki, gdy grupa Arystokratów postanawia przedyskutować wszystkie ważne kwestie w ramach zgromadzenia Rady. W tej wyjątkowej sytuacji wszyscy są równi względem siebie. Współpraca może prowadzić jednak do pojawienia się konfliktów, zbyt wielu zdań i braku ugody.


4. Postawa Dworu0–24: Ciekawy ludzi – dystans między światem ludzi a Faerie jest tak duży, że człowiek jawi się magicznym istotom jak… bardzo magiczna istota. Arystokracja jest żywo zainteresowana Bohaterami, sposobem ich życia i dekadencką przemijalnością.

25–49: Tkający klątwy – dla tych Sidhe człowiek to istota zdecydowanie za mało magiczna, a przy okazji niezwykle podatna na wpływy. Tego rodzaju marionetkowe stworzenia zasługują jedynie na to, by je kontrolować, bądź nadawać bardziej określony kształt ich życiom dzięki celnie wymierzonym klątwom.

50–74: Suwerenny – na drabinie bytów człowiek stoi niżej od najbardziej zaplutego i reakcyjnego krasnala. Panowie i Damy oczekują, że Bohaterowie będą oddawać im cześć należną istotom wyższym. Monarcha uważa zaś, że jedynym godnym postępowaniem wobec niego jest natychmiastowe złożenie hołdu lennego.

75–99: Sprawdzający – inność ludzi i Sidhe to nie tylko źródło ciekawości, ale i chęci poznania, jak głęboko te różnice są zakorzenione i jak daleko można zajść, sprawdzając je. Bohaterowie jawią się jako istoty o wątpliwych – z elfiego punktu widzenia – etosie, moralności i sławie. Panowie i Damy z przyjemnością zainicjują kilka testów, które pozwolą ludziom się wykazać. Jeśli próby okażą się zbyt trudne, najwyraźniej Bohaterowie nie byli godni mieszkać w Avalonie.


5. ProblemDwór boryka się z pewnym problemem. Pojawienie się Bohaterów przypadnie na apogeum wynikających zeń komplikacji. Oczywiście, są oni jedynymi osobami, które mogą pomóc rozwikłać trudną sytuację. Porażka może okazać się bardzo gorzka, ale sukces i oddanie przysługi będą oznaczały dla Sidhe ogromny dług względem postaci.

0–24: Zaginiony Sidhe
25–49: Konflikt z ludźmi
50–74: Konflikt magicznych istot
75–99: Czas legend

5.1 Zaginiony Sidhe:0–1: Porwany – ktoś uprowadził Arystokratę. Najprawdopodobniej byli to członkowie konkurencyjnego Dworu, Unseelie albo podli czarnoksiężnicy. Oskarżeniom nie ma końca, a ktoś musi odnaleźć elfa, zanim będzie za późno.

2–3: Uciekł przed Dworem – nie wszystkim mieszkańcom świata Faerie podobają się panujące tam warunki, silna władza wąskiej grupy istot, system zakazów i oczekiwań. Jako tradycyjne społeczeństwo, Sidhe nie znoszą, kiedy ktoś podważa tę strukturę i będą oczekiwały wyciągnięcia konsekwencji wobec rebelianckich zapędów.

4–5: Uciekł dla Miłości – zdarza się, że któreś z Panów lub Dam zakocha się w śmiertelniku. Takie uczucie jest nieakceptowane przez innych Sidhe, a pasja, oddanie i żądza powodują duży niesmak. Przekraczanie granic zarówno światów, jak i obyczajów, powinno zostać ukrócone, zanim przydarzy się jakieś magiczne nieszczęście.

6–7: Ukradł artefakt – ktoś odważył się naruszyć własność samego monarchy! Bezcenny artefakt został ukradziony. Bez niego nastąpił kryzys na Dworze, część magicznej rzeczywistości przestała funkcjonować albo powróciło uśpione dotychczas niebezpieczeństwo. Im szybciej Bohaterowie odzyskają przedmiot, tym prędzej naprawi się skutki jego zniknięcia – zarówno dla Faerie, jak i ludzi.

8–9: Był szpiegiem Unseelie – współpraca ze znienawidzonymi Unseelie to jeden z najcięższych grzechów, jakiego dopuścić się mogą jedynie najnikczemniejsze z Sidhe. Kara zawsze jest ostateczna i musi zostać wymierzona, zanim niebezpieczne informacje tafią w ręce wroga.


5.2 Konflikt z ludźmi:0–24: Cywilizacja przeciw Naturze – Sidhe to uosobione siły natury, ludzie zaś to agresywna kultura. Utrzymanie równowagi między tymi pierwiastkami jest prawie niemożliwe. Zazwyczaj to cywilizacja jest agresywna i ekspansywna, ale w Avalonie Dobry Lud nie pozostaje bierny.

25–49: Porwane dziecko – porywanie dzieci przez Sidhe i podstawianie w ich miejsce podrzutków to wręcz legendarna praktyka. Zdarza się jednak, że ludzie zaczynają się upominać o swoje potomstwo, a wówczas tradycje Faerie zderzają się z uporem śmiertelników.

50–74: Spór o Domenę – sfery wpływów Sidhe oraz ziemskich władców to zupełnie różne kwestie. Czasami jednak zajmowane przez obie grupy przestrzenie się pokrywają i może dojść do konfliktu, w którym stawką staje się autorytet władców.

75–99: Tradycja przeciw Religii – Kościół Watycyński jest dla Sidhe obcym zjawiskiem, tak samo jak jego zasady i obrzędy.


5.3 Konflikt magicznych istot:0–24: Dwór Seelie vs. Unseelie – konflikt między tymi dwoma Dworami jest odwieczny, ale zdarzają się okresy, w których wojna wybucha wyjątkowo żywiołowo. Choć Dwór Unseelie jest dość niezorganizowany, czasami pojawia się bardziej charyzmatyczna jednostka, która prowadzi siły mroku przeciwko Seelie.

25–49: Potwór rodem z koszmarów – tereny znajdujące się we władaniu Dworu nęka przerażającą bestia. Nie wiadomo, skąd się wzięła, czy została przez kogoś przywołana, czy zawędrowała w te rejony. Coś jednak sprawia, że same Sidhe boją się – albo nie mogą – bezpośrednio stawić czoła potworowi i potrzebują pomocy.

50–74: Rebelia na Dworze – choć Sidhe to kochający status quo tradycjonaliści, pojawiają się grupy pragnące zmian. Powodem niezadowolenia z aktualnej władzy może być zły monarcha, konflikty dworskie lub wybujała ambicja. Bohaterowie zostaną zmuszeni do opowiedzenia się po jednej ze stron.

75–99: Walka Białych z Czarnymi – Dwory mają często swoje przeciwieństwo, na przykład, Dzień walczy z Nocą a Lato z Zimą. Choć natura dąży do harmonii, patronat danego żywiołu może doprowadzić do niekontrolowanej fali przemocy względem adwersarzy.


5.4 Czas legend:0–24: Gesa – nad Dworem ciąży klątwa i tylko osoba z zewnątrz może ją zdjąć. Najgorsze jest to, że Panowie i Damy nie mogą wprost powiedzieć, jak można dokonać odwrócenia magii. Bohaterowie zostają wplątani w siec intryg i zagadek mających na celu doprowadzenie do tego, aby – nieświadomie, bądź po odgadnięciu intencji Sidhe – wykonali czynność, która odczaruje Dwór.

25–49: Obłędny rycerz – Dwór posiada swojego Czempiona, który znajduje się dopiero na początku swojej drogi i koniecznie musi się wsławić wśród Sidhe. Spotkanie z człowiekiem to dla niego doskonały pretekst do zdobycia prestiżu. Elf jest nastawiony bardzo konfliktowo i traktuje Bohaterów jak zło, które powinien zgładzić. Bohaterowie skonfrontują się z młodzieńcem czy raczej zrozumieją jego sytuację i spróbują mu pomóc w staniu się żywą legendą?

50–74: Wybraniec losu – wszyscy na Dworze wierzą w starą przepowiednię, która zapowiada pojawienie się Wybrańca. Ten śmiertelnik dokona wielkiego Czynu, który może się wydawać niewykonalny, ekstremalnie niebezpieczny bądź nieskończenie absurdalny. Oczywiście, to Bohater zostaje ogłoszony Wybrańcem i nie ma szans przekonać Sidhe, że jest inaczej.

75–99: Brak legendy – dużo gorszy od jasno wyznaczonego przeznaczenia jest jego całkowity brak. Dwór nie ma swojej Opowieści. Nic nie nadaje mu tożsamości, korzenie usychaja, przed Sidhe nie rysuje się żadna przyszłość. Łakną oni czegoś, co zdefiniuje ich istnienie, Bohaterowie zaś zostają narzędziami w tworzeniu nowej Historii – niezależnie, czy będą jej protagonistami czy ściganą zwierzyną.



Czytaj również

Generator Romansów
Vodacciańskie narzędzie MG
Generator Herezji
Castilliańskie narzędzie MG
Generator Ruin
Eiseńskie narzędzie dla MG
Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 1
Część pierwsza: renesans
Generator Balów
Monteńskie narzędzie MG
La Queste del Saint Graal
Avalońskie scenariusze [Pdf]

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
No, od tej pory mozecie pasc (zartuje). Mam juz to co chcialem i na co czekalem. Da sie to wykorzystac nie tylko w 7th Sea.

Dzieki, wspaniala robota.

PS: Tytuly caly czas niewidoczne na IE.
08-11-2008 21:52
Moraine
   
Ocena:
0
Kawał dobrej roboty. Już korzystam :-)
13-11-2008 16:39
Faviela
   
Ocena:
0
Genialne. Cacuszko :)
18-11-2008 01:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.