El Fuego Interno

Tłumaczenie magii ognia z "Castille"

Autor: Julian 'Mayhnavea' Czurko

El Fuego Interno
Biegłości: Koncentracja, Gaszenie, Podsycanie, Zasięg, Sztuczka (Miotanie, Płonące Ostrze itd.)

Uczeń: Serce Płomienia

Czeladnik: Ręka Płomienia

Mistrz: Dusza Płomienia

Przed czasem wielkich zmian dynastycznych rodzina królewska Castille posługiwała się mocami El Fuego Interno, jednej z najbardziej niszczycielskich sztuk czarnoksięskich, o jakich słyszano. Władcy rozkazywali płomieniom, by dla nich rozkwitały i tańczyły, kąpali się w najgorętszych wulkanach, a najwięksi spośród nich nawet przywoływali istoty stworzone z ognia. Czarnoksiężnika można było poznać po tym, że gdy używał mocy, w jego oczach pojawiały się małe płomyki.

Pomimo tego, że królewska rodzina została w większości wypędzona z włości i w znacznej części wymordowana, kilkoro jej członków przeżyło. Niektórzy z nich dążą do przywrócenia dobrego imienia rodu, inni wciąż ukrywają się w bezpiecznych schronieniach, czekając na okazję do odzyskania tronu z rąk Kościoła i jego "marionetkowego króla". Większość jednak obawia się w ogóle używać magii, gdyż przyłapanie na takich praktykach przez Inkwizycję równa się karze śmierci.

Bohaterowie, którzy wybierają El Fuego Interno, zazwyczaj pochodzą z Rancho Gallegos. To jedyne miejsce w Thei, gdzie mogą bezpiecznie kultywować swoje umiejętności. Dodatkowo zawsze muszą być bardzo uważni, kiedy i gdzie korzystają z magii, gdyż publiczne ujawnienie ściągnie im na karki inkwizycyjne młoty na czarownice (analogicznie jak w przypadku innych grup, np. Rilasciare czy Rycerzy Krzyża i Róży). Mistrz Gry może wymagać, aby Bohaterowie z El Fuego Interno wykupili za 3 punkty Zaszłość Ścigany, która będzie reprezentować ich sytuację.


Uczeń: Serce Płomienia

Już jako Uczeń przyjmujesz ogień jako część siebie. Ani ogień ani wysoka temperatura nie mogą wyrządzić ci krzywdy, przedmioty, które masz przy sobie (np. ubranie), także chronione są przed uszkodzeniem. Możesz na przykład przepłynąć przez płonącą lawę w wulkanie i będzie to niczym odprężająca, gorąca kąpiel. Dodatkowo możesz pokierować ruchem jednego ognia w odległości 3 metrów. Ogień ignoruje działanie wiatru, może też przesunąć się po wodzie, jeśli tak zadecydujesz (choć zgaśnie jeśli nie użyjesz Biegłości Podsycanie). Można kontrolować więcej ogni na większy dystans, używając odpowiednio Biegłości Koncentracja i Zasięg.


Czeladnik: Ręka Płomienia

Czeladnicy El Fuego Interno są w stanie chwycić ogień w ręce, jakby był zwykłym przedmiotem. Dawniej byli znani z tego, że wspinali się po ryczących płomieniach jak po drabinie, bądź też zbierali je garściami i ciskali nimi w przeciwnika. Chodziły nawet plotki, że sprawiali, aby ogniki tańczyły na ostrzach ich broni (zobacz: Biegłość Sztuczka).


Mistrz: Dusza Płomenia

Mistrzowie El Fuego Interno zyskują umiejętność nadawania płomieniom pozorów życia. Trzepoczące skrzydłami ogniste ptaki mogą zostać wysłane, aby usiąść na pokrytych strzechą dachach podczas oblężeń, a rozżarzone węże mogą pełzać po plecach więźniów, zadając większy ból niż jakikolwiek bat (zobacz: Biegłość Sztuczka).


Ograniczenia El Fuego Interno

Ograniczenia ruchu ognia

Choć ogień kontrolowany przez czarnoksiężnika potrafi przeciwstawić się wiatru i wodzie, nie może poruszać się bardzo szybko. Przesuwany przez maga ogień może przemieszczać się jedynie 2,5 cm na mapie Akcji – plus 2,5 cm za każdy Poziom Wtajemniczenia, jaki uzyskała postać (Uczeń = 1, Czeladnik = 2, Mistrz = 3). Można to przyśpieszyć, pozwalając, aby wiatr naturalnie kierował płomieniami.


Iskra

Czarnoksiężnicy El Fuego Interno w istocie nie stwarzają ognia ani nie wzmacniają jego siły w inny sposób, jak po prostu dokładając drew i łatwopalnych materiałów. Muszą posługiwać się istniejącymi już płomieniami, dbając, aby nie zgasły. Za każdym razem, gdy ogień traci kontakt ze źródłem palnej materii, należy natychmiast użyć Biegłości Podsycanie, aby zapobiec zgaśnięciu.


Biegłości Czarnoksięskie

Koncentracja

Biegłość ta pozwala Czarnoksiężnikowi kontrolować więcej niż jeden płomień naraz. Za każdy Poziom Bohater manipuluje jednym dodatkowym ogniem (pierwszym włada się bez wykupionej Koncentracji).


Gaszenie

Biegłość ta pozwala Czarnoksiężnikowi ugasić ogień mocą samej myśli. Postać może wykorzystać Akcję, aby zredukować obrażenia zadawane przez jedno źródło ognia o liczbę kości równą Poziomowi tej Biegłości (zasady dotyczące obrażeń od ognia na s. 193 Przewodnika Mistrza Gry). Jeśli użycie mocy obniży moc płomieni do zera kości, zostają one ugaszone. Zasięg wpływu obejmuje obszar 30 metrów kwadratowych ognia na każdy Poziom tej Biegłości. Możliwe jest użycie przez innego Czarnoksiężnika Biegłości Podsycanie, aby przeciwstawić się Gaszeniu.


Podsycanie

Używając tej Biegłości (co nie wymaga Akcji), Czarnoksiężnik może podtrzymać ogień bez użycia jakiejkolwiek palnej substancji. Bez aktywacji tej mocy, skierowanie płomieni w miejsce oddalone od źródła zakończy się zgaśnięciem. Niestety, magiczne podtrzymywanie ognia kosztuje postać jej własną energię życiową. Biegłość zapobiega zmniejszeniu się siły i rozmiaru ognia do kolejnej Rundy, ale za każdą kość obrażeń, która inaczej zostałaby utracona (w przypadku ugaszenia, np. przez zanurzenie w wodzie, liczy się pełną pulę kości), Czarnoksiężnik otrzymuje 2 Powierzchowne Rany. Obrażenia zostają zmniejszone o 1 za każdy Poziom tej Biegłości. Postać musi wykonać test na obrażenia na koniec każdej Rundy, i bez względu na wynik zawsze otrzymuje przynajmniej 1 Powierzchowną Ranę.

Przykład: Czarnoksiężnik z Podsycaniem na 3 Randze, używa go do podtrzymania ognia zadającego 6 kości obrażeń. Decyduje się przyjąć 6 Powierzchownych Ran w każdej Rundzie (co Rundę ogień gaśnie, zmniejszając pulę kości o połowę – przyp. tłum., por. s. 193 Przewodnika MG), ale ze względu na 3 punkty w Biegłości, otrzymuje jedynie 3 Powierzchowne Rany. Gdyby zdarzyło się coś, co mogłoby w jednej chwili ugasić cały ogień (np. płonąca osoba wskoczyłaby do wody), mag musiałby przyjąć pełne 12 Powierzchownych Obrażeń, aby podtrzymać palenie się, które zostałyby zredukowane do 9 przez Poziom Biegłości.


Zasięg

Biegłość ta pozwala Czarnoksiężnikowi zwiększać zasięg swoich umiejętności. Bez tej Biegłości mag może wpływać na ogień w odległości do 3 metrów od siebie, a używając jej, powiększa obszar działania o 12 metrów na każdy Poziom Biegłości (aż do maksimum 60 metrów na Randze 5).


Sztuczka

Każdy Poziom Biegłości Sztuczka pozwala Czarnoksiężnikowi wykonywać specjalny trik, taki jak sprawienie, aby jego miecz pokrył się płomieniami na czas trwania walki. Każda Sztuczka musi być wykupiona, a jej Poziom podnoszony osobno. Dodatkowo, Sztuczka nie może zostać wykupiona, dopóki Poziom Wtajemniczenia postaci nie będzie przynajmniej tak wysoki jak Wymagany Poziom Wtajemniczenia.

Krzesanie Ognia
Wymagany Poziom Wtajemniczenia: Uczeń

Biegłość ta pozwala Czarnoksiężnikowi skrzesać ogień w nieprzyjaznych warunkach przy użyciu standardowych technik rozpalania (hubka i krzesiwo, itp.) kosztem 1 Rany Powierzchownej. Stopień surowości pogody, jakiemu można się oprzeć, zależy od Poziomu Biegłości:

Poziom 1: wilgotna podpałka, mocny wiatr.
Poziom 2: mokra podpałka, lekki deszcz.
Poziom 3: podpałka nasiąknięta wodą, średni deszcz.
Poziom 4: podpałka z niepalnego materiału, mocny deszcz.
Poziom 5: każdy materiał bądź warunki pogodowe.


Płonące Ostrze
Wymagany Poziom Wtajemniczenia: Uczeń

Czarnoksiężnik zanurza ostrze w ogniu, używając magii, aby chronić metal przed gorącem, jednocześnie podtrzymując płomienie. Pozwala to na dodanie wartości Poziomu Wtajemniczenia pomnożonego przez wartość tej biegłości do zadawanych Obrażeń. Na przykład, Czeladnik z Poziomem 4 tej Biegłości, którzy uzyskał 17 w rzucie na Obrażenia, mając Płonące Ostrze, dodałby 8 punktów do rzutu, zwiększając wynik do 25. Wykorzystanie tej biegłości powoduje, że Czarnoksiężnik otrzymuje 6 Powierzchownych Ran na początku każdej Rundy. Efekt może zostać rozproszony w każdej chwili. Można użyć Biegłości Podsycanie, aby ograniczyć otrzymane obrażenia.


Ciskanie Ogniem
Wymagany Poziom Wtajemniczenia: Czeladnik

Czarnoksiężnik poświęca jedną Akcję, aby sięgnąć w płonący ogień, zaczerpnąć z niego garść, a następnie cisnąć nią w przeciwnika, licząc na to, że ogarną go płomienie. Zasięg tego ataku wynosi 5 + dwukrotna wartość Krzepy bez żadnych ujemnych modyfikatorów do trafienia. Wykonując atak, Bohater rzuca na Gibkość + Ciskanie Ogniem. Jeśli trafi, zadaje jedną kość obrażeń plus jedną za każdy Poziom Wtajemniczenia, po czym ogień natychmiast gaśnie i nie można temu zapobiec Biegłością Podsycanie. Za każdorazowe użycie Ciskania Ogniem Czarnoksiężnik otrzymuje 2 Powierzchowne Rany, którym może zapobiec, używając Podsycania.


Świetliki
Wymagany Poziom Wtajemniczenia: Mistrz

Czarnoksiężnik spędza trzy Akcje i otrzymuje 1 Powierzchowną Ranę, aby stworzyć chmurę "świetlików" z żywego ognia. Rój zajmuje powierzchnię 10 na 10 metrów i ma wartość co najmniej jednej kości obrażeń (wartość źródła ognia natychmiast zmniejsza się o jedną kość, zgodnie z zasadami obrażeń od ognia na s. 193 Przewodnika Mistrza Gry). Powierzchownych Ran otrzymanych w wyniku wyczarowania świetlików nie da się pozbyć (nawet po otrzymaniu Poważnych Ran), dopóki magiczne owady nie zostaną zgaszone przez wodę, bądź odwołane przez ich twórcę, czego może dokonać w dowolnym momencie. Stworzenia przypominają drobiny żaru unoszące się na wietrze i mogą być kontrolowane przez przywołującego, a do tego nie wymagają wykorzystania Biegłości Podsycanie, aby podtrzymać ich istnienie. Każda istota, która wkroczy w chmurę, będzie otrzymywać 1 Powierzchowną Ranę w każdej Fazie, chyba że nosi na sobie bardzo grube ubranie lub inny rodzaj ochrony. Świetliki mogą się poruszać o 10 cm bądź 1 Poziom na Mapie Akcji w trakcie jednej Fazy. Czarnoksiężnik może utrzymywać przy życiu jedną chmurę świetlików na każdy Poziom tej Biegłości.


Płomienny Wąż
Wymagany Poziom Wtajemniczenia: Mistrz

Czarnoksiężnik spędza pięć Akcji i otrzymuje 3 Powierzchowne Rany, aby stworzyć z ognia węża o wartości dwóch kości bądź większego (wartość źródła ognia natychmiast zmniejsza się o dwie kości). Powierzchownych Ran otrzymanych w wyniku wyczarowania węża nie da się pozbyć (nawet po otrzymaniu Poważnych Ran), dopóki magiczne stworzenie nie zostanie zgaszone przez wodę, bądź odwołane przez jego twórcę, czego może dokonać w dowolnym momencie. Istota może być kontrolowana bez wykonania rzutu kością. Cechy węża są na Poziomie 3, lecz nie można go zranić w żaden inny sposób poza zanurzeniem w wodzie. Kiedy stworzenie atakuje, ofiara otrzymuje jedną kość obrażeń za każdy Poziom Biegłości, jaki Czarnoksiężnik miał w momencie stworzenia istoty. Po każdym trafieniu wartość węża zmniejsza się o jedną kość aż do zera, kiedy to staje się już tylko maleńkim ognikiem odpełzającym w bezpieczne miejsce, aby lizać rany (do czego potrzebuje otwartego ognia, który przywraca mu siły w tempie jednej kości na Rundę zanurzenia w ogniu aż do początkowego maksimum). Czarnoksiężnik może utrzymywać przy istnieniu jednego płomiennego węża na każdy posiadany Poziom tej Biegłości.


Żarptak
Wymagany Poziom Wtajemniczenia: Mistrz

Czarnoksiężnik spędza dziesięć Akcji i otrzymuje 5 Powierzchownych Ran, aby stworzyć ogromnego i zadziwiająco pięknego płomiennego ptaka o wartości czterech kości bądź większego (wartość źródła ognia natychmiast zmniejsza się o cztery kości). Powierzchownych Ran otrzymanych w wyniku wyczarowania żarptaka nie da się pozbyć (nawet po otrzymaniu Poważnych Ran), dopóki magiczne stworzenie nie zostanie zgaszone przez wodę, bądź odwołane przez jego twórcę, czego może on dokonać w dowolnym momencie. Rozpiętość skrzydeł żarptaka wynosi około 12 metrów. Istota może być kontrolowana bez wykonania rzutu kością. Cechy ptaka są na Poziomie 3, lecz nie można go zranić w żaden inny sposób poza zanurzeniem w wodzie. Dawniej castilliańscy Czarnoksiężnicy używali żarptaków jako wierzchowców, które pokonywały do 80 kilometrów dziennie na każdy Poziom tej Biegłości, jaką stwórca miał w momencie czynienia magii. Za każdy Poziom zwiększa się możliwa liczba pasażerów. Dotyk żarptaka nie parzy, choć istota może eksplodować w wielkiej kuli ognia (4 Poziom Eksplozji ognia), jeśli twórca sobie tego zażyczy. Gdy tak się stanie, istota całkowicie gaśnie.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: Patrick Kapera, Castille. Nations of Théah: Book Five, AEG 2001. Wszystkie prawa zastrzeżone